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¿Cuáles son las reglas del ajedrez chino?

Las reglas se pueden encontrar en Baidu al instante.

1. Tablero de ajedrez y piezas de ajedrez

Tablero de ajedrez

El tablero de ajedrez está compuesto por nueve líneas rectas y diez líneas horizontales. Hay exactamente noventa intersecciones en el tablero de ajedrez, y las piezas de ajedrez se colocan y mueven en estas intersecciones. El lugar donde no hay una línea recta en el medio del tablero de ajedrez se llama "límite del río"; el lugar donde hay líneas cruzadas diagonales se llama "nueve palacios". Hay nueve líneas rectas, representadas por los números chinos del 1 al 9 de derecha a izquierda para el ajedrez rojo y los números arábigos del 1 al 9 para el ajedrez negro;

Piezas de ajedrez

Hay treinta y dos piezas de ajedrez, divididas en dos grupos de color rojo y negro. Hay dieciséis en cada grupo, cada una dividida en siete tipos. los números son los siguientes:

Hongzi: un hombre guapo, dos carros, caballos, cañones, primeros ministros y soldados, y cinco soldados.

Heizi: Un general, dos carros, caballos, cañones, elefantes y soldados, y cinco peones.

2. Mover el ajedrez y capturar piezas

Inicio del juego

Durante el juego, el grupo que tiene el ajedrez rojo mueve primero y ambos se turnan para hacerlo. haz un movimiento hasta que el juego termine cuando se determine el ganador, el perdedor y el empate.

Cómo moverse

El comandante (general) sólo puede dar un paso por cada movimiento. Puede moverse hacia adelante, hacia atrás o hacia los lados, pero no puede salir de los "nueve palacios". . El general y el comandante no pueden enfrentarse directamente en la misma línea recta. Si una de las partes la ha ocupado primero, la otra parte debe evitarlo, de lo contrario será una pérdida.

Al erudito sólo se le permite dar un paso a lo largo de la línea diagonal de los "Nueve Palacios" cada vez, y puede avanzar o retroceder.

Xiang (Xiang) no puede cruzar el "límite del río". Cada vez que da dos pasos en diagonal, puede avanzar o retroceder, lo que comúnmente se conoce como "Xiang (Xiang) camina por el campo". Cuando hay otras piezas de ajedrez en el centro del personaje Tian, ​​comúnmente conocido como "bloqueando el ojo del elefante", no puedes moverte. Cada vez que el caballo camina, se mueve en línea recta (u horizontal) y en diagonal, pudiendo avanzar o retroceder, lo que comúnmente se conoce como "caminar al sol". Si hay otras piezas bloqueando la dirección en la que deseas ir. Comúnmente conocido como "patas de caballo de mierda", no se puede caminar.

Cada vez que el coche se mueve, puede ir hacia adelante, hacia atrás o hacia los lados, sin límite en el número de pasos.

Cuando el cañón no está comiendo piezas, se mueve del mismo modo que la torre.

Antes de cruzar el "límite del río", los soldados (peones) sólo pueden dar un paso hacia adelante en cada movimiento; después de cruzar el "límite del río", pueden dar un paso hacia adelante o hacia un lado en cada movimiento, pero no pueden retirarse.

Al realizar un movimiento de ajedrez, si hay una pieza de ajedrez del oponente en la posición donde puede ir tu propia pieza de ajedrez, puedes capturar la pieza de ajedrez del oponente y ocupar esa posición. Sólo cuando el cañón captura una pieza, debe saltar a otra pieza de ajedrez (no importa a qué lado pertenezca), lo que comúnmente se conoce como "cañón impactando en la otra pieza".

3. Mata el ajedrez y atrapa el ajedrez

Mata el ajedrez

Las piezas de ajedrez de un lado atacan al general (general) del oponente y se lo comen en el siguiente. movimiento, llamado "Zhao Jiang", o simplemente "Jiang". La parte que está siendo "controlada" debe "responder" inmediatamente, es decir, utilizar sus propios movimientos para resolver el estado "controlado". Si está "marcado" pero no puede "marcar", se le considera "jaque mate".

Atrapado

El jugador al que le toca mover no tiene piezas que mover, se considera "atrapado".

4. Ganar, perder y empatar

Si durante el juego se presenta una de las siguientes situaciones, se considera pérdida (pérdida) y el oponente gana:

◆ Shuai (será) "controlado" por el oponente.

◆ Después del movimiento, el comandante (general) está justo enfrente.

◆ Estar “atrapado hasta la muerte”.

◆ Superado el tiempo límite especificado en la competición.

◆ Declara tu propia derrota.

Un empate ocurre cuando ocurre una de las siguientes situaciones:

◆ Una situación simple en la que ninguno de los lados puede ganar.

◆ Una parte propone la paz y la otra está de acuerdo.

◆ Cumple con las reglas de rondas naturalmente limitadas, es decir, ningún bando ha capturado una pieza de ajedrez en 60 rondas consecutivas.

5. Infracción

Larga general

Significa que una de las partes utiliza continuamente la misma pieza o varias piezas de ajedrez en varias posiciones cuando hay otras jugadas. " General".

6. Límite de tiempo

Hay tres tipos de límites de tiempo en las partidas de ajedrez, a saber: tiempo de juego, límite de movimientos y cuenta regresiva. Cuando los jugadores juegan, primero calculan el tiempo de juego y el tiempo de movimiento.

Antes de que se agote el tiempo del juego, cada movimiento debe estar dentro del límite del tiempo de movimiento. Cuando se realice el siguiente movimiento, se volverá a calcular el tiempo de movimiento. Una vez transcurrido el tiempo oficial, el tiempo del juego deja de contar y el jugador debe realizar un movimiento dentro del tiempo especificado en la cuenta regresiva. Si el tiempo del paso y la cuenta regresiva se agotan, el juego se considerará perdido.