Los cibercafés de Jay Chou han cerrado, ¿quién sigue yendo a los cibercafés ahora?
Original de Ran Finance (ID: chaintruth)
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Editor | Zhao Lei
"Fui a un cibercafé a jugar toda la noche durante el Año Nuevo chino y me sentí como si hubiera vuelto a estudiar". ."
Chen Muhua, que regresó a su ciudad natal para el Año Nuevo chino, pasó el tercer y cuarto día de la escuela secundaria en un cibercafé. “Es raro que los estudiantes de secundaria Los compañeros de la escuela se conocen, por lo que los invitamos a venir al cibercafé a jugar juntos. Hoy en día, el entorno y la configuración de las computadoras de los cibercafé del condado son muy buenos, por lo que es adecuado para jugar toda la noche. "Durante el Festival de Primavera, no hay tiempo para ir a trabajar en 996".
Muchas personas como Chen Muhua, que no tienen tiempo para ir a cibercafés a jugar. Los días de semana pueden encontrar tiempo para hacer un trío durante las vacaciones del Festival de Primavera. Cinco viejos amigos formaron un juego grupal en el cibercafé, lo que también hizo que el negocio del cibercafé, generalmente desierto, se recuperara. Esta situación causó un gran revuelo en el grupo WeChat de propietarios de cibercafés al que pertenece Li Yu: "Muchos colegas dijeron que la tasa de asistencia a los cibercafés es completa durante el Festival de Primavera". > Es difícil continuar con tan buenos tiempos. Al ver que las vacaciones del Festival de Primavera están llegando a su fin, los propietarios de cibercafés están comenzando a preocuparse por las operaciones posteriores a las vacaciones.
"Todo el mundo está hablando de cómo promover las operaciones posteriores de los cibercafés". Li Yu le dijo a Rancaijing que los cibercafés en general no lo están pasando bien "si el negocio de los cibercafés. entre semana puede ser tan bueno como el Festival de Primavera. El período ha sido tan bueno que el cibercafé que abrí no podrá sobrevivir en 2020."
Con la popularidad de las computadoras Los cibercafés han sido durante mucho tiempo una industria en decadencia, pero en 2017, "comer pollo" es un gran éxito. Más de la mitad de las personas en los cibercafés están jugando "PlayerUnknown's Battlegrounds". Los cafés tienen que hacer cola para sentarse. En ese momento, Li Yu sintió que había llegado un punto de inflexión en la industria de los cibercafés, por lo que invirtió 2,2 millones de yuanes, que su familia había acumulado a lo largo de los años, para abrir un cibercafé, independientemente de la disuasión de su familia.
Pero Li Yu todavía es demasiado optimista como actualización y transformación innovadora de los cibercafés, los cibercafés con espacios de juego cómodos y luminosos y computadoras de alta gama no se han revertido. El declive de la industria de los cibercafés.
Por un lado, no hay nuevos juegos de gran éxito en el mercado de juegos para clientes y cada vez menos clientes vienen a los cibercafés para jugar. Además, los cibercafés de los alrededores. También están mejorando sus configuraciones y la competencia aumenta. Cuanto más intensa se vuelve la situación, más presión siente Li Yu para operar. Sin embargo, con un ingreso mensual promedio de 100.000 yuanes, los cibercafés no tuvieron problemas para seguir funcionando. "Era razonable suponer que podría recuperar mi capital en tres años. La configuración de mi equipo no es baja. Puedo mantenerla durante tres a cinco años. Decidiré renunciar o continuar invirtiendo cuando el equipo enfrente obsolescencia."
Pero la realidad es tan dramática. La feroz epidemia de 2020 lo derrotó directamente. Si bien no tenía ninguna fuente de ingresos, también tuvo que pagar el alquiler, los salarios de los empleados y otros gastos fijos. "En marzo de 2020, dijimos que estábamos listos para abrir, pero nos detuvieron a los dos días. Abrimos oficialmente en junio, pero no muchos consumidores se atrevieron a venir. Invertí otros cientos de miles, pero no ayudó. No quería molestarme más. En noviembre, los 400.000 yuanes fueron empaquetados y transferidos".
Después de perder más de 1 millón de yuanes durante tres años, Li Yu se arrepintió. él.
No hay duda de que 2020 será un año difícil para todos los profesionales de la industria de los cibercafés. Según la versión profesional de Tianyancha, en 2020, hubo 2.796 nuevas empresas en industrias relacionadas con los cibercafés en todo el país y 12.888 empresas cerraron (incluidas 3.638 empresas que fueron revocadas y 9.250 empresas que fueron canceladas). empresas que operan actualmente a nivel nacional es de 124.818. (Los datos son al 16 de febrero de 2021 y las condiciones de filtrado se basan en el nombre que contiene "Cibercafé" y "Cibercafé")
Incluso el Cibercafé abrió por el rey Jay Chou falló. En 2017, Jay Chou, a quien le gusta jugar y ser estrella invitada en varias competiciones de deportes electrónicos y transmisiones en vivo de juegos, gastó 20 millones para abrir un "Mojie E-sports Arena" en Shenzhen. Fue de primera clase en todos los aspectos. pero aún así cerró en 2020.
Casi el 10% de las empresas de cibercafés desaparecieron del mercado en un año. Para empresarios como Li Yu, que reducen sus pérdidas para detenerlas, solo ellos conocen su sufrimiento. Para los profesionales que aún persisten, el espacio de mercado dejado por los proveedores que se van les hará la vida más fácil hasta cierto punto.
Los cibercafés necesitan más campos de batalla de PlayerUnknown, pero tal vez colapsen antes del próximo.
"Procesador i7-8700K, memoria 16G y tarjeta gráfica GTX1060, esta es la configuración instalada en la computadora de mi cibercafé. No es exagerado "Di que estas configuraciones hoy en día, se pueden considerar como una configuración de gama media a alta ". Li Yu todavía estaba muy emocionado cuando mencionó la configuración del hardware cuando planeaba abrir un cibercafé. Una configuración alta puede atraer un flujo constante de clientes al cibercafé y marcar una "diferencia".
Durante la inauguración del Día Nacional en 2017, el equipo de alta gama atrajo a muchos clientes al cibercafé de Li Yu. “PlayerUnknown’s Battlegrounds y Fortnite fueron los juegos más populares ese año. El popular juego de PC requiere configuraciones de computadora muy altas, y la configuración de la computadora en mi cibercafé es definitivamente una de las mejores en el área. Hay un flujo interminable de clientes, y en solo medio mes, se han pagado 500.000 yuanes en tarifas de recarga de membresía. registrado. "
La ganancia neta superó los 600.000 yuanes un mes después de la apertura. Esta actuación hizo que Li Yu se llenara de alegría. Incluso sintió que el período de recuperación de 24 meses originalmente planeado podría ser mayor. reducido a 18 meses. Pero contrariamente a lo esperado, la popularidad en los primeros dos meses de la inauguración no continuó. Durante el Festival de Primavera de 2018, incluso él, que no juega, sintió claramente que cada vez menos jugadores venían al cibercafé a jugar "PlayerUnknown's". Campos de batalla".
Los sentimientos de Li Yu son correctos. Según las estadísticas del sitio web de datos SteamCharts, desde que se lanzó "PlayerUnknown's Battlegrounds" en marzo de 2017, en febrero de 2018 se produjo un crecimiento negativo en el número de jugadores. Por primera vez, la caída llegó al 12,23%. Desde entonces, aunque el juego ha sido popular durante mucho tiempo, ha ido disminuyendo. Hasta ahora, el récord máximo de usuarios en línea simultáneos del juego también se mantuvo en enero de 2018.
Después de terminar su negocio de cibercafé, Li Yu ha vuelto a centrarse en su antiguo negocio de "suministro de equipos de oficina". Este mes acaba de comprar un equipo de oficina abierto por un amigo. , la empresa comenzó a probar el negocio de "alquiler de equipos" a finales de 2020. "Aunque muchos cibercafés han cerrado, también hay nuevos participantes en la industria. Proporcionamos equipos principalmente a cibercafés, salas de deportes electrónicos y otros. Lugares sin depósito Servicio de arrendamiento El alquiler se paga mensualmente y hay una garantía postventa completa ”
Según Li Yu, este método de arrendamiento no ocupa. La presión financiera inicial es muy popular en el mercado. La mayoría de los que están dispuestos a intentarlo son empresas que tienen altos requisitos para la configuración de equipos, como hoteles de deportes electrónicos y cibercafés de deportes electrónicos.
Los temas de deportes electrónicos han sido un "tema candente" en la industria de los cibercafés en los últimos años. Si la transformación de los cibercafés en cibercafés es la tendencia general, entonces la. Un sinfín de temas de deportes electrónicos hoy en día también son lo que la industria de los cibercafés está siguiendo. Un nuevo camino hacia la transformación. "Las configuraciones de las computadoras son cada vez más altas, y las pantallas de deportes electrónicos se han convertido en el 'equipo estándar' en los cibercafés", dijo Chen Shen, un conocedor de la industria.
Muchos propietarios del grupo de propietarios de cibercafés donde trabaja Li Yu dijeron que no pueden atraer clientes si la configuración de su computadora no es buena, y los clientes que juegan preguntarán sobre el equipo. en la tienda. "La última vez, un grupo de jóvenes vino a divertirse. Tan pronto como se enteraron de que todos los expositores de mi tienda eran expositores normales, inmediatamente se dieron la vuelta y se fueron". p> Dispuestos a pagar por la experiencia Naturalmente, hay muchos consumidores que pagan, y Datou es uno de ellos. Aunque el salario mensual de Datou es de sólo unos pocos miles de yuanes, no dudó en recargar la cuota de membresía de 20.000 yuanes en un gimnasio de deportes electrónicos a principios de mes: “CPU I9-9900kf, monitor de 240 HZ, teclado mecánico Hyperx. ... Puedo usarlo”. En una palabra, ¡es genial!” Según Datou, originalmente acababa de comprar un cupón de experiencia a bajo precio en la plataforma de compras grupales, pero como la experiencia fue tan buena, pagó para convertirse. un miembro superior de la tienda.
Datou le dijo a Rancaijing que este estadio de deportes electrónicos está ubicado en el área central del área local, con una superficie de 2.000 metros cuadrados. El jefe gastó 30. millones de yuanes para construirlo, además de los juegos en línea proporcionados por los cibercafés tradicionales, además de otros servicios, la tienda también ofrece hoteles, bares, entretenimiento completo en realidad virtual y otros formatos. "Es simplemente un paraíso para los entusiastas de los deportes electrónicos. Las instalaciones y servicios son de primera clase. Por la noche, los palcos están básicamente llenos y la tasa de ocupación de la sala es más de la mitad." ”
Datou reveló que en. De hecho, originalmente no estaba dispuesto a recargar 20.000 yuanes, pero los no miembros necesitaban 30 yuanes por hora, y los miembros también tenían 12 yuanes, 15 yuanes y 15 yuanes por hora. Hay tres niveles de 18 yuanes. cuanto mayor sea el tiempo de bonificación, recargar 20.000 yuanes solo cuesta dos o tres yuanes por hora. Él siente que esta es la única forma rentable.
Sin embargo, el jugador de LOL, Xue Li, no entendía las altas tarifas por tiempo. Sintió que la tarifa de Internet de 6 yuanes por hora era el límite superior "que era aceptable para el jugador. Hoy en día no es sólo que tengas equipos informáticos de alta gama en casa. Ir a un cibercafé es principalmente por la comodidad de formar un grupo con compañeros de equipo”. , el pabellón de deportes electrónicos que, según Datou, es una mejora para algunas empresas de cibercafés. Es el epítome de la transformación, pero solo puede representar a las empresas líderes de la industria. En la actualidad, la mayoría de los profesionales de la industria de los cibercafés trabajan por cuenta propia. Sus mayores puntos débiles son la escasa capacidad para resistir riesgos y la alta presión financiera. Li Yu le dijo a Rancaijing: “Aquellos que pueden permitirse decenas de millones para abrir un cibercafé pueden seguir usando el dinero para mejorar las instalaciones y satisfacer las necesidades de los consumidores en todos los aspectos. Esta ventaja es algo que los trabajadores autónomos como nosotros no podemos. ponerse al día. Al menos pueden sobrevivir por un tiempo. Nosotros podemos sobrevivir a la epidemia".
La epidemia en 2020 provocó un cierre a gran escala de cibercafés. Chen Shen dijo: "La ola de cierres de cibercafés en realidad ocurrió en 2011 y 2017. Sí. Tomemos como ejemplo el reciente de 2017. En ese momento, el colapso se vio afectado principalmente por la competencia de la industria. En los años siguientes, los empresarios se volvieron extremadamente cautelosos. en invertir en lugares de servicios en línea y ya no abrir tiendas a ciegas. Además, los departamentos y asociaciones relevantes participaron activamente en la transformación de la industria de los cibercafés, para que los empresarios presten más atención a las actualizaciones de la configuración de los equipos, la decoración ambiental y otras áreas. propicio para mejorar la experiencia del consumidor ".
Al final, los cibercafés siguen siendo el camino a seguir. En el camino antiguo, cuanto mejor es el equipo, más popular es. y puede tener un flujo de caja saludable, pero si no se involucra en una carrera armamentista, pronto será eliminado.
"El entorno y la configuración del equipo de los cibercafés ahora son mucho mejores que los cibercafés a los que iba cuando estaba en la escuela secundaria y preparatoria. ". Datou dijo con orgullo: " Aunque es muy doloroso gastar 20.000 yuanes, la tarifa por tiempo no es muy diferente de la del "café Internet negro" al que iba cuando era niño, pero la experiencia es aún mejor".
Este año, Linde, una generación posterior a la década de 2000 que acaba de cumplir 18 años, no tiene idea de los "cibercafés negros" que Datou los llama. Linde no está muy entusiasmado con los cibercafés. "Sólo juego juegos móviles. No hay necesidad de ir a cibercafés".
Sin embargo, en opinión de Jia Luo, que nació en la década de 1970, Internet Los cafés a finales de la década de 1990 eran el pináculo de la industria. Todavía recuerda vívidamente el "Feiyu Internet Cafe Street" en Xiaonanmen de la escuela. "Algún tiempo antes de que abriera el cibercafé Feiyu, probé el acceso gratuito a Internet de 7 a 9 de la mañana. También intenté hacer cola frente a la tienda sólo para conectarme. Pero los cargos del cibercafé siguen siendo bastante altos para un estudiante como "Yo soy de una zona rural. Alto, el tiempo libre de 2 am a 9 am es de 10 yuanes por hora, y el resto del tiempo es de 20 yuanes por hora, y mis gastos de manutención mensuales son de solo 120 yuanes".
Jia Luo, nacida en la década de 1970, Datou, nacida en la década de 1990, y Linde, nacida en la década de 2000, tienen percepciones y comprensiones muy diferentes de los cibercafés.
Alrededor de 1996, los cibercafés comenzaron a aparecer en grandes ciudades como Shanghai y Beijing. Weigate en Shanghai y Shihua en Beijing abrieron cibercafés y se convirtieron en los primeros cibercafés de China. Debido a las elevadas tarifas, la mayoría de los clientes que visitan los cibercafés son grupos de altos ingresos, como repatriados, trabajadores administrativos de empresas extranjeras y profesores. Al principio, los cibercafés todavía necesitaban conectarse a Internet a través de líneas telefónicas, y la velocidad de Internet era tan lenta que los usuarios de Internet de hoy no pueden imaginarlo.
"El uso más común de los cibercafés es utilizar computadoras conectadas a Internet para enviar correos electrónicos, consultar cotizaciones de acciones e información de la red".
Mo Zhiyu, que lleva muchos años investigando los servicios de acceso a Internet, dijo a Rancaijing que los cibercafés abiertos alrededor de 1997 estaban ubicados principalmente en las grandes ciudades, pero después del año 2000 , se vieron afectados por las redes sociales Con el lema "Si quieres ganar dinero, abre un cibercafé", el número de cibercafés en todo el país ha aumentado y han surgido cibercafés sin licencia comercial "La historia empresarial de "500.000". "yuanes para devolver el capital en medio año" se ha extendido por todo el país, y todos los que tienen dinero quieren unirse a la diversión. Algunos lugares tienen regulaciones más estrictas. Es tan indulgente que todos los procedimientos se pueden completar en diez días, y todo el mundo se apresura a recorrerlos; en ciudades como Beijing, que tienen regulaciones estrictas sobre la industria electrónica, los empresarios tienen que correr riesgos y realizar operaciones ilegales para ganar dinero”. p> Pero en junio de 2002, un incendio provocado en el cibercafé Lanjisu frenó repentinamente el creciente mercado de los cibercafés. En noviembre del mismo año, se promulgó el "Reglamento sobre la gestión de lugares comerciales de servicios de Internet" y la industria de los cibercafés comenzó a avanzar hacia operaciones estandarizadas. Los profesionales relevantes de la industria de los cibercafés deben obtener las licencias correspondientes antes de poder operar externamente. .
Mo Zhiyu cree que, si bien la introducción de regulaciones normativas ha promovido el desarrollo ordenado de las empresas en la industria de los cibercafés, varios juegos populares para clientes como "World of Warcraft" y " Legend of Blood", etc., también están atrayendo un flujo constante de clientes a los cibercafés. "Aunque los cibercafés de 2005 no ganaban dinero tan rápido como los de 2000, múltiples fuentes de ingresos, como tarifas de Internet, tarifas de promoción de juegos y ventas de tarjetas de puntos de juego, aún permitían a los practicantes de los cibercafés ganar dinero mientras estaban acostados. " p>
Con la popularización de Internet y la democratización de los precios del hardware informático, cada vez más usuarios de Internet pueden tener sus propios ordenadores. El papel de los cibercafés se ha ido ampliando gradualmente. debilitado y el negocio de los cibercafés ha comenzado a decaer. En 2011, se produjo la primera ola de cierres en la industria de los cibercafés. Chen Shen recordó: “Muchas empresas de cibercafés cerraron alrededor de 2011, lo que se debió al hecho de que después de diez años de desarrollo en la industria, el mercado se había saturado. Sin embargo, la aparición de juegos para clientes como “League of Legends”. y "DOTA" ha traído nuevos desafíos a la industria.
En ese momento, los cibercafés supervivientes también estaban explorando cómo ganar a través de la "diferenciación". En ese momento, debido a su entorno de Internet fresco y elegante y su cómoda experiencia de Internet, la cadena de cibercafés "Wangyu Internet Cafe", con más de 60 tiendas operadas directamente en varios lugares, se convirtió en el objetivo a imitar de los operadores de cibercafés. Los operadores de cibercafés en las principales ciudades han comenzado a prepararse y renovarse uno tras otro, tratando de realizar la magnífica transformación de cibercafés a cibercafés.
Alrededor de 2017, con la popularidad de juegos de clientes como "PlayerUnknown's Battlegrounds" y "Fortnite", así como la promoción de eventos de "League of Legends", los deportes electrónicos Los eventos gradualmente se volvieron Tiene que comercializarse y el término "deportes electrónicos" se ha vuelto popular. La velocidad de reacción del capital siempre ha sido la más rápida, pero las instituciones de capital que escucharon la noticia están más al margen y solo unas pocas empresas en la pista de deportes electrónicos han recibido inversión.
Al mismo tiempo, debido a la relación de interdependencia entre los cibercafés y los juegos de clientes, los juegos móviles han reemplazado gradualmente a los juegos de clientes, lo que hace que la vida en los cibercafés sea cada vez más difícil. Dijo que, a excepción de un pequeño número de jugadores de juegos de PC, casi nadie va a un cibercafé.
La mayoría de las personas que van a los cibercafés son jóvenes. El "2020 "Era Z" Insight Report" publicado por QuestMobile muestra esa generación. Los usuarios de Z buscan alta calidad. Si bien es rentable, también presta más atención a la experiencia del consumidor. Del mismo modo, la experiencia de consumo es también uno de los focos de atención de los consumidores de cibercafés.
“Aunque mi cibercafé quebró, todavía no me arrepiento de haber gastado tanto dinero en la configuración del equipo. Si no fuera por estas configuraciones, creo que mi cibercafé. Habría fracasado. No sobreviviría el primer año. El precio de mi cibercafé es más de un 20% más alto que el de los cibercafés de los alrededores, pero la base de clientes sigue siendo mucho mayor porque los consumidores están dispuestos a pagar más por la experiencia. ", Dijo Li Yu.
Hoy en día, cuando todo el mundo tiene una computadora, los cibercafés ya no tienen que seguir la "línea de masas" y depender de la cantidad para ganar. Después de que los cibercafés completaron la tarea histórica de "popularización", comenzaron a desarrollarse en profundidad y la experiencia del cliente se convirtió en el único objetivo. Esto hizo que los cibercafés fueran cada vez mejores en ubicación, más lujosos en decoración y más lujosos en configuración. , pero la inversión también se volvió cada vez más cara. A medida que crece, las ganancias son cada vez menores. Es básicamente imposible ganar dinero abriendo un cibercafé de este tipo.
Los cibercafés ya no son un buen negocio.
En 2019, el mercado no esperó la noticia de que Wangyu Internet Cafe, en el que habían invertido Wang Sicong y Huang Xiaoming, cotizaría en Hong Kong. esperó la noticia de que el capital registrado del Wangyu Internet Cafe aumentó de 50 millones de yuanes a 44,953 millones de yuanes. "Desde 2019, solo ha habido unos pocos eventos de inversión esporádicos en el sector de los cibercafés. La atención es demasiado baja. La industria de los cibercafés necesita urgentemente 'autoayuda'", dijo Ma Kuang, un inversor que desde hace mucho tiempo prestó atención al sector del entretenimiento.
Ante la realidad, la industria de los cibercafés también está intentando romper la situación. Mo Zhiyu le dijo a Rancaijing: "La mayor parte de la industria de los cibercafés es independiente. Los datos de 2018 muestran que las cadenas de tiendas representan menos del 20% de la industria de los cibercafés. Por lo tanto, los trabajadores autónomos pueden ajustar sus estrategias comerciales. en cualquier momento sin tener que reportarse a la sede. Son responsables y no necesitan ser responsables ante los accionistas ”
Según Mo Zhiyu, va desde proporcionar entrega urgente. , impresión y otros servicios convenientes, hasta la contratación para celebrar juegos de deportes electrónicos, los cibercafés ya no se limitan a ser un lugar que brinda a los usuarios servicios de acceso a Internet, "ya sea el cibercafé que combina 'Cibercafé + bar de agua'. en los primeros años, o el cibercafé y salón de deportes electrónicos con el tema de los deportes electrónicos en los últimos dos años, su propósito es transformarse y desarrollarse
Al mismo tiempo, Mo Zhiyu también admitió que el efecto de transformación de la industria de los cibercafés no fue bueno, incluso cuando el concepto de deportes electrónicos se hizo popular, no faltan cibercafés con una combinación de bien y. gente mala, "haciendo alarde y haciendo trampa" bajo la bandera de los deportes electrónicos.
“Hay bastantes cibercafés de deportes electrónicos falsos en el mercado que intentan vender carne de perro. El jefe pensó que el interior del cibercafé debería estar diseñado. "Para ser más fresco, reemplazó todas las sillas con una silla de deportes electrónicos, un cibercafé se puede transformar en un cibercafé de deportes electrónicos con el doble de tarifa". Mo Zhiyu señaló que los juegos de deportes electrónicos requieren configuraciones de computadora altas. Los jugadores pueden tener una comprensión clara de la configuración del equipo de los cibercafés probándolo. Los cibercafés de deportes electrónicos falsos que ocultan la verdad solo se dispararán en el pie.
Los equipos obsoletos son una de las razones del declive de las empresas de cibercafés, y la disminución gradual de los juegos para clientes es otra razón.
Los datos de clasificación del número de jugadores en línea del sitio web de datos SteamCharts muestran que entre los diez primeros juegos en la clasificación, "Counter-Strike: Global Offensive" (nombre en inglés : "Counter-Strike") -Strike: Global Offensive") ha dominado el mundo con su altísima popularidad, y el número de jugadores en línea es casi el doble que el del segundo juego clasificado "Dota 2". Vale la pena señalar que "Counter-Strike: Global Offensive" se lanzó a nivel mundial en 2012 y tiene una historia de casi 9 años. En la clasificación también puedes ver dos juegos, "Valheim: Hall of Valor" y "Ghost Valley", que se lanzaron en un mes, pero aún son relativamente pequeños.
"La epidemia sólo ha acelerado la reorganización de la industria de los cibercafés", dijo Ma Kuang a Rancaijing: "El ciclo de recuperación de la inversión en un cibercafé es cada vez más largo. De medio año a veinte años de recuperación". Hace años, hasta ahora. Si no puede recuperar su dinero en tres años, solo puede cortar la carne e irse, lo que demuestra la feroz competencia en la industria ". Ma Kuang cree que las configuraciones de los equipos se actualizan muy rápidamente e Internet. Los cafés que se centran en servicios de juegos pueden tener que actualizar su hardware cada tres años para proteger la experiencia de los consumidores.
"Pero el costo aumentará naturalmente. Si todos los costos se trasladan a los consumidores, los consumidores definitivamente no lo comprarán".
Los activos pesados, la ausencia de barreras y la homogeneidad son problemas que la industria de los cibercafés no puede evitar. Al mismo tiempo, la innovación continua de los juegos móviles también ejerce presión sobre la industria de los cibercafés. Los datos de la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones muestran que entre los juegos nacionales en línea que pasaron la revisión todos los meses en 2020, los juegos móviles que pasaron la revisión representan más del 90%, pero hay muy pocos juegos de clientes que hayan pasado la revisión. revisar.
"En la actualidad, el grado de encadenamiento en la industria de los cibercafés no es suficiente. La cadena de cibercafés más famosa del mercado, Wangyu Internet Cafe, ha abierto su franquicia. y el número de tiendas en todo el mundo acaba de superar las 1.000. Sin embargo, sin una inyección de capital, es necesario querer aumentar el grado de encadenamiento equivale a una ilusión.
"Ma Kuang cree que los cibercafés se convertirán en complejos de entretenimiento fuera de línea en el futuro. "Algunos centros de experiencia de deportes electrónicos actualmente en el mercado que integran múltiples formatos de entretenimiento son un buen intento. ”
*La imagen del título y las imágenes del artículo son de unsplash. En el artículo, Chen Muhua, Li Yu, Chen Shen, Datou, Xue Li, Jia Luo, Lin De, Mo Zhiyu, Ma Kuang es un seudónimo
*Recordatorio: durante el Festival de Primavera, el tiempo de empuje de Ranjiyuan se ajusta a las 11 en punto. La información u opiniones expresadas en este artículo no constituyen asesoramiento de inversión para nadie bajo ninguna circunstancia.