El ascenso de "QQ Hall", el juego de ataque de Tencent
Hoy en día, la mayoría de los viejos jugadores que han tenido hijos y están en la mediana edad o acercándose a la crisis de la mediana edad están entrando en pánico todo el día. Abrieron el juego después de una larga ausencia antes del servicio de "QQ. Hall" estaba a punto de ser descontinuado. Esto también puede requerir abrir una computadora vieja que todavía tiene instalado el sistema win7 o winXP.
Pasé mucho tiempo en el canal de chat del juego para despedirme de mis "exmaridos" y "exesposas" que se casaron en los juegos durante mi juventud, y para recordar a aquellos que Usaba Mars en esos días. Los días de chatear con texto y hacer avatares al estilo Shamate.
La historia del Reino Candy finalmente ha llegado a su fin. Fuente de la imagen: Internet
Fue el mismo grupo de personas que ayudaron a Tencent, que acababa de obtener ganancias y pensaba que crear juegos no era una solución a largo plazo, a convertirse en el primer gran jugador de juegos y construir el imperio empresarial en el que más tarde se convirtió.
El gigante de los juegos de clase mundial actual, el principal gigante de los juegos de China, Tencent, fue el primero en crear un juego y el mercado le enseñó cómo comportarse.
En 2003, Tencent, que acababa de obtener ganancias, decidió ingresar al mercado de juegos. El departamento de operaciones de juegos recién establecido ese mismo año siguió el exitoso camino de Shanda de "Legend" y encontró directamente un producto maduro. agente seleccionado por Tencent El producto, al igual que "Legend", proviene de Corea del Sur: "Triumph" desarrollado por Imazic Company.
Capturas de pantalla del juego "Triumph" En comparación con los juegos en línea de primer nivel de la época, la calidad general de "Triumph" es de primera. Red de fuente de imagen
Desarrollado con Unreal Engine 2, "Triumph" representaba el nivel de desarrollo más alto de juegos en línea en Asia en ese momento, la calidad es un nivel superior a la de "Legend It". Hay que admitir que Tencent sigue siendo muy bueno creando juegos. Atentamente.
Pero en ese momento, la División de Juegos de Tencent ignoró varios factores importantes en las operaciones de juegos en línea: quiénes son los jugadores, dónde juegan y la configuración de la máquina y el ancho de banda que utilizan.
El undécimo "Informe estadístico sobre el desarrollo de Internet en China" publicado por el Centro de Información de la Red de Internet de China (CNNIC) muestra que al 31 de diciembre de 2002, el número de usuarios de Internet en mi país había alcanzado los 59,1 millones. y el número de ordenadores con acceso a Internet a 20,83 millones de unidades.
Esto significa que más de la mitad de los internautas pueden utilizar ordenadores en el trabajo o en cibercafés para acceder a Internet. La configuración de la computadora en el trabajo o en los cibercafés, especialmente la configuración de la tarjeta gráfica de la que depende el juego, generalmente no es demasiado alta. En ese momento, la tasa de penetración de la banda ancha nacional y el nivel promedio de ancho de banda también eran bastante limitados. No hay ningún problema con que tales condiciones admitan el entorno operativo de juegos en línea 2D como "Legend", pero es difícil hacer populares productos de alta gama como "Triumph".
A principios del siglo XXI, los cibercafés eran el lugar principal para los jugadores de juegos en línea. Fuente de la imagen: Internet
Por supuesto, ha habido problemas constantes desde el primer día de la beta pública de "Triumph": el servidor se saturó varias veces y la limitación del ancho de banda provocó retrasos y caídas de fotogramas que no se pudo resolver por completo... Los gráficos de próxima generación y la frescura de "Triumph" no lograron impresionar a la gente, y el primer intento de Tencent de ingresar a los juegos en línea terminó apresuradamente.
Shanda, el gigante de los juegos online que opera "Legend", también salió a comentar ante los medios: "Estamos asombrados por la entrada de Tencent en el campo de los juegos online, pero Tencent también debe estar asombrado". de los propios juegos en línea".
Después de la batalla del "Triumph", Tencent probablemente se dio cuenta de una verdad: los juegos en línea son una especie de juego, pero la industria de los juegos en línea no es la industria de los juegos en el pasado. El núcleo de la industria de los juegos es el contenido, mientras que el núcleo de la industria de los juegos en línea son las operaciones.
La ilustrada Tencent rápidamente dio un paso exitoso y, en 2004, sacrificó la plataforma de juegos de cartas y ajedrez en línea más grande de China: Lianzhong Online Game World.
Interfaz mundial del juego Lianzhong. A finales de 2003, el número de usuarios registrados de Lianzhong Game World superó los 200 millones y el número de usuarios activos mensuales alcanzó los 15 millones, lo que lo convirtió en el jugador dominante absoluto en los juegos de cartas y ajedrez en línea de China.
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El lobby de juegos QQ, que se lanzó para pruebas públicas en la segunda mitad de 2003, tiene una interfaz funcional similar a la de Lianzhong Online Game World. Las categorías de juegos también son ajedrez y cartas comunes. juegos como Landlord, Stud, Xiangqi y Military Flag. Pero la diferencia en QQ Game Hall es que está respaldado por QQ, un software de mensajería social con 300 millones de usuarios registrados. Cada vez que tu amigo de QQ juega en la sala de juegos, lo que está jugando se mostrará debajo de su avatar. , simplemente abre esta barra de estado y podrás jugar con él.
Un detalle tan pequeño ha provocado cambios dramáticos en el tráfico de usuarios de Lianzhong Game World y QQ Game Hall en el último año o dos. En 2006, Bao Yueqiao, el fundador de Lianzhong, dimitió tras ser completamente derrotado. Más tarde, se convirtió en inversor e insistió en realizar únicamente proyectos que Tencent no hacía.
Después de comprender el auge de QQ Game Hall, no es difícil entender por qué "QQ Hall" puede tener éxito.
Como el primer juego en línea hecho por Tencent, "QQ Hall", lanzado a finales de 2004, fue etiquetado como plagio desde el principio. Porque a primera vista, la primera versión de "QQ Hall" no se diferencia del juego coreano en línea "Bubble Hall" distribuido por Shanda: ambos se juegan en el clásico juego de Famicom "Bomberman".
Interfaz del juego "Bubble Hall". Las dos salas son muy similares en términos de jugabilidad y estilo al principio. Red de origen de imágenes
"QQ Hall" no era muy llamativo cuando se lanzó por primera vez, pero Tencent lo actualiza casi con tanta frecuencia como una versión por mes, ya sean los detalles de la pantalla de acción del juego o. En la jugabilidad, todo se optimiza e itera rápidamente. Y sobre la base original, se han introducido nuevos métodos de juego como agarrar bolsas, fútbol, mundo mecánico y empujar cajas.
El modo fútbol de "QQ Hall". Red de origen de imágenes
Al mismo tiempo, Tencent, que comenzó como una empresa de software social, ha inyectado atributos sociales únicos en "QQ Hall". Muchas de las metodologías centrales para que los juegos en línea de Tencent capturen el mercado en el futuro ya han comenzado a reflejarse en "QQ Hall": puedes iniciar sesión directamente en "QQ Hall" desde QQ cuando juegas "QQ Hall", amigos de QQ; puede ver el estado del juego; los amigos de QQ pueden formar un equipo juntos para aumentar los puntos; los buenos amigos del juego pueden comprar accesorios y casarse en el juego... Básicamente, las tácticas utilizadas antes para matar a Lianzhong se han intensificado en "Bubble Hall" .
Pronto Shanda supo que algo andaba mal. El informe financiero publicado por Shanda en el segundo trimestre de 2006 mostró que "Bubble Hall" encontró un problema de "envejecimiento" y sus ingresos del negocio de juegos casuales cayeron un 17,8% en comparación con el trimestre anterior. De hecho, como juego, no se puede decir que "Bubble Hall" haya envejecido. Sin embargo, la ventaja de "QQ Hall" no está en absoluto en el contenido del juego.
Por supuesto, Shanda no se quedó quieta esperando la muerte, por eso se produjo la famosa primera demanda transnacional de derechos de autor en la industria de juegos en línea de China en 2006. Shanda es muy hábil y no fue a la batalla personalmente. En cambio, le pidió a NEXON, el desarrollador de juegos coreano de "Bubble Hall", que demandara a Tencent. Puede que este no sea un caso de dependencia de países extranjeros, pero implica influencia internacional. y el tribunal evidentemente tendrá algunos escrúpulos en la pena.
NEXON cree que "QQ Hall" ha plagiado a "Papa Pao Hall" en términos de forma de juego, contenido, arte e incluso la palabra "Tang". Tencent dijo: Yo mismo escribí el código y el arte también es diferente. Todos pueden usar la palabra "tang", y el juego no fue inventado por su familia.
Basado en la interfaz del juego de Famicom "Bomberman", "Bubble Hall" obviamente imita este juego en términos de jugabilidad, pero la jugabilidad difícilmente puede considerarse como propiedad intelectual. Red de fuente de imagen
De todos modos, la sentencia del Tribunal Popular Intermedio No. 1 de Beijing finalmente apoyó la declaración de Tencent. Y casualmente, al mismo tiempo que NEXON estaba en litigio con Tencent, estaba en Corea del Sur con una empresa japonesa llamada "HUDSON", el desarrollador del clásico juego de Famicom "Bomberman". HUDSON cree que "Bubble Hall" plagió a "Bomberman".
Al igual que Tencent, NEXON ganó el caso en su tribunal local.
El tribunal coreano también sostuvo que la imitación del juego no constituye plagio. De lo contrario, ¿no serían todos los juegos de acción de desplazamiento lateral plagio de “Super Mario” o “Contra”? Es más, el propio HUDSON no es el pionero de este tipo de juego. Si realmente queremos llegar al fondo del asunto, el juego "Warp & Warp" lanzado por Namco en 1981 es el antepasado de este tipo de juegos.
La relación entre NEXON y Tencent se forjó así, y desde entonces se han convertido en felices enemigos. Debes saber que NEXON tiene otro popular juego en línea, representado por Century Tiancheng en China y que tiene una reputación igualmente famosa: "Kart Racing".
La interfaz del juego "Kart Racing", varios juegos en línea producidos por NEXON, han tenido un gran impacto en el mercado chino de juegos en línea. Fuente de la imagen: Internet
El destino de "Kart Runner" es casi el mismo que el de su hermano "Bubble Hall". El 23 de enero de 2008, "QQ Speed" inició su beta pública oficial. El responsable del proyecto fue Yao Xiaoguang, el padre de "Honor of Kings". En 10 días, el mayor número de usuarios simultáneos en línea de "QQ Speed" superó los 300.000. Cuatro años más tarde, "QQ Speed" se convirtió en el primer juego en línea nacional en tener un número máximo de usuarios en línea simultáneos superior a los 3 millones. El desarrollador NEXON y el agente chino Century Tiancheng solo pudieron observar cómo "QQ Speed" le quitaba la cuota de mercado a "Kart Racer".
Probablemente porque sentían que tenían pocas posibilidades de ganar, NEXON no demandó a Tencent esta vez, aunque sufrió otra pérdida vergonzosa. Sin embargo, la propia NEXON fue demandada por "Kart Runner", y esta vez contra un gigante como Nintendo: Nintendo demandó a NEXON por plagiar "Mario Kart" y ganó la demanda.
Tencent aquí ha recibido luz verde. En los años posteriores al lanzamiento de "QQ Hall", Tencent lanzó sucesivamente varios productos de desarrollo propio, como "QQ Speed", "QQ Fantasy" y "QQ Dance", todos los cuales siguieron el exitoso camino de "QQ Hall": Siga un Para los productos de juegos en línea que ya tienen éxito en el mercado, copie uno nuevo, reescriba el código, agregue algunos pequeños diseños y optimizaciones propios y luego confíe en métodos operativos únicos y el fuerte tráfico de QQ para superar con éxito a los productos de la competencia que tener la ventaja de ser el primero en moverse.
Aunque Tencent ha sido criticado por muchas personas como un importante juego de imitación, a excepción de "QQ Hall", varias imitaciones posteriores de juegos populares en línea no han causado disputas legales. Sin embargo, este tipo de comportamiento que no conduce a ninguna parte finalmente desencadenó una crisis de opinión pública en 2010 con el famoso informe "The Dog-like Tencent" publicado por la revista Computer World. Fuente de la imagen: Internet
Además, junto con los juegos en línea "Dungeon & Fighter", "Cross Fire" y más tarde el juego en línea número uno para PC "League of Legends", la matriz de la industria del juego de Imperio Tencent Formación inicial. En 2009, Tencent superó al antiguo señor de los juegos en línea Shanda en términos de ingresos por juegos en línea. Entre los 10 juegos con mayor número de usuarios ese año, "Dungeon Fighter", "Cross Fire" y "QQ Dance" de Tencent ocuparon los tres primeros. "QQ Speed" ocupó el séptimo lugar.
En cuanto a "QQ Hall", después de hacer grandes contribuciones en los primeros días, fue rápidamente expulsado del mercado de primer nivel por los interminables productos nuevos de su propia empresa. La atención de Tencent se ha centrado más en sus productos estrella, por lo que "QQ Hall" ha sido demasiado vago para lidiar con los interminables problemas de los complementos. A medida que Tencent asciende gradualmente a la cima y se convierte en el jugador dominante en los juegos en línea en China, el "QQ Hall" también se ha convertido en un "sala de colgar" que a la abuela no le encanta ni al tío.
Han aparecido un montón de herramientas complementarias en "QQ Hall". Red de fuente de imagen
Después de que Tencent se trasladara al mercado de juegos móviles en 2014, el estudio operativo de "QQ Hall" simplemente se dividió y se fusionó con otro estudio de desarrollo: Tianmei. Lo que sucedió después no se volverá a describir.
Según el informe financiero de Tencent de 2021, los ingresos totales de Tencent alcanzaron los 560,1 mil millones de yuanes para todo el año 2021, de los cuales el negocio de servicios de valor agregado, es decir, los ingresos comerciales basados principalmente en servicios de pago de juegos, fueron 291,57 mil millones de yuanes, lo que representa 291,57 mil millones de yuanes alcanza el 55%. Los juegos finalmente se convirtieron en la mitad del imperio de Tencent.
En este momento, pocas personas pueden recordar que ya en el año en que "QQ Hall" fue llevado a los tribunales, Ma Huateng, que aún no se había convertido en un magnate de Internet, no era optimista sobre las perspectivas de juego de Tencent. En ese momento había predicho cautelosamente:
"En nuestra opinión, el entretenimiento interactivo puede crecer en 2 a 4 años, pero una vez que la base alcance una cierta escala, el crecimiento definitivamente se desacelerará, o incluso no. crecer en absoluto."
Autor Li Shenmiao
Formato KKW Operado por ZDY Producido por Luo Yu