¿Cómo y por qué el MD de Sega perdió la guerra con las consolas?
En primer lugar, debe quedar claro que un mercado global unificado no se materializará realmente hasta después del siglo XXI. En el siglo XX, los tres principales mercados: Japón, Estados Unidos y Europa eran básicamente independientes, y la propia Europa estaba aún más fragmentada. Debido al confuso sistema de agencia y bloqueo regional (las consolas de juegos de cartucho están bloqueadas por región según el principio del hardware, y es absolutamente imposible no dividirlas), estos mercados no solo tienen preferencias diferentes, sino que incluso se encuentran en diferentes épocas de hardware, por lo que es difícil distinguir un determinado juego si la consola es ganadora o perdedora, una consola de segunda categoría que era desconocida en Japón podría convertirse en un éxito en los Estados Unidos, como fue el caso de la N64, y Nintendo consideró brevemente cambiar; su enfoque en los Estados Unidos, donde llegó a un acuerdo de asociación con Microsoft.
Japón, SFC gana fácilmente
Japón formó un monopolio completo de Nintendo en la década de 1980. Los proveedores de software (llamados terceros por los japoneses) son en realidad sólo desarrolladores, y los editores son sólo. En la familia Nintendo, todo el mundo trabaja exclusivamente para Nintendo. Sin mencionar los juegos multiplataforma, incluso si solo creas juegos para plataformas distintas a Nintendo FC, puedes hacer las maletas e irte. El lanzamiento de PCE por parte de NEC aprovechó la insatisfacción del tercero con Nintendo. Los principales actores fueron el querido HUDSON de Nintendo y el gigante de las salas de juegos NAMCO. Por lo tanto, Nintendo arruinó gravemente a NAMCO a fines de la década de 1980 y también sentó las bases para unir fuerzas. con SONY para lanzar PS.
En este caso, si quieres sacar tu propia consola de juegos, no puedes esperar que otros fabricantes de software creen juegos para ti, al menos no hasta que la consola de juegos se vuelva popular hasta cierto punto. Sega es un gigante de las salas de juegos y en la década de 1980 se hizo un nombre con sus máquinas recreativas de alta gama y también creó juegos. Más importante aún, Sega y FC lanzaron la consola de juegos SG1000 al mismo tiempo que, junto con las posteriores MARK3 y SMS, lograron buenos resultados en mercados de segundo nivel como Europa y el Tercer Mundo. Confianza en las videoconsolas de próxima generación para competir con Nintendo.
El mayor activo de Sega son los juegos arcade, y tiene una buena línea de software simplemente portando sus propios juegos arcade. Incluso enfatiza el diseño de hardware consistente con las máquinas arcade, con SG1000 usando Z80 y MD usando 68000, las cuales son las CPU más utilizadas en máquinas arcade. MD estaba muy cerca de los efectos arcade convencionales en ese momento, atrayendo a millones de jugadores de arcade.
Desafortunadamente, las consolas de juegos de aquella época eran completamente independientes de las salas de juegos. No sólo existían obras maestras de ACT como "Mario", sino también juegos de rol como "Brave Adventure". Los personajes japoneses son particularmente compatibles con los juegos de rol y, hasta el día de hoy, los juegos de rol siguen siendo el rey absoluto del mercado de juegos japonés. Finalmente, tenemos "SONIC" producido por YOOZOO que puede competir con "MARIO" (según Yamauchi, "SONIC" es el único buen juego de Sega), y ahora es simplemente demasiado para hacer un juego de rol. En realidad, Sega es más completo que Nintendo, con obras maestras que aparecen en casi todos los géneros, a diferencia de Nintendo, que sólo se centra en unos pocos puntos de desarrollo. Pero los terceros de Nintendo compensan sus deficiencias. Sega sólo puede confiar en sí mismo. Aunque estos terceros también crean juegos para MD, no pueden hacer demasiado debido a la reputación de Nintendo. Es imposible invertir demasiada energía.
El momento del lanzamiento de MD no fue muy bueno. 1988 fue el período de madurez del software FC. "Super Mario 3" ahora puede considerarse de nivel superior, sin mencionar DQ, FF y similares. . Y MD solo tenía un port arcade al principio, e incluso si el port fuera realmente al 100%, sólo los jugadores principales lo probarían. Lo que es aún más irónico es que PCE también es famoso por sus trasplantes de arcade. Sega no logró invadir el mercado de FC y tuvo que luchar con PCE.
Además, Japón tiene un concepto de "segunda parte", que es una empresa que tiene una relación estrecha con los fabricantes de consolas y solo fabrica juegos para consolas. ¡GAME ARTS (remakes de juegos de computadora) propiedad de Sega y Takara (una compañía independiente creada por gente de KONAMI) son ambas compañías de este tipo! El nivel de producción de estas empresas es extremadamente alto, pero los juegos están más orientados al núcleo y sirven principalmente como firma.
En comparación con "MD", se puede decir que "SFC" gana fácilmente.
En ese momento, los jugadores casi solo reconocían a Nintendo, por lo que, naturalmente, querían comprar una nueva máquina cuando saliera, y también estaba previsto que se lanzaran nuevos juegos de varias series AAA en SFC muy temprano; permítanme enfatizar nuevamente, el juego Las obras maestras en ese momento no eran multiplataforma. No importa qué consola salga, básicamente solo esta consola la tiene.
Viendo la situación actual, equivale a que juegos 3A como COD, GTA, AC, MGS y TES sean exclusivos de XBOX ONE, así como "Halo" y "Gears of War", y solo "Uncharted" en PS4 ", "GT Racing", "Bloodborne", si aún compras PS4 en esta situación, entonces quiero decirte: ¡amigo! ¡Debes ser fanático de Sega hace 20 años!
Por lo tanto, las habilidades destacadas de SFC no tienen nada que ver con ganar o perder. Nintendo pasó sus primeros días pensando en la falta de disponibilidad del SFC y en no poner otras consolas en el centro de atención. Lo que realmente puso nerviosa a Nintendo durante un tiempo fue la llegada del reproductor de CD. PCE CD era un poco similar a las gafas de realidad virtual actuales en ese momento. Una vez que las usas una vez, nunca volverás a la era de las tabletas. Sega siguió con el MD CD (el MD CD era en realidad una consola independiente con su propia CPU y tarjeta gráfica, solo tenía que usarse con el MD). El MD CD era lo suficientemente potente como para reproducir películas y trasladar simultáneamente juegos arcade de principios de la década de 1990 a un rendimiento difícil de comparar con el de un reproductor de casetes.
Para combatir el MD CD, Nintendo también lanzó el plan SFC CD. Quizás Yamauchi tuvo la idea de desarrollar el CD SFC desde el principio, pero poco a poco se convirtió en una estafa para frenar a Sega. El CD SFC finalmente se convirtió en el detonante de la desaparición del imperio Nintendo, algo que nadie podría haber imaginado en ese momento.
American MD es sólo un destello de la sartén, Microsoft y Sony son los ganadores finales.
Todos sabemos que el colapso de ATARI destruyó la industria de las consolas de juegos de EE. UU., y la actual industria de juegos de EE. UU. fue construida por Nintendo. Sin embargo, existen diferencias en la cultura y otros aspectos entre Japón y los Estados Unidos. La relación de monarca feudal y subordinado entre la Nintendo japonesa y el software estadounidense simplemente no puede existir. Por lo tanto, Nintendo tiene controles relativamente relajados en los Estados Unidos, pero incluso esto lo ha hecho. Los fabricantes de software estadounidenses están muy enojados. En ese momento, las relaciones entre Estados Unidos y Japón estaban en su punto más bajo desde la Segunda Guerra Mundial (mucho más tensas que las relaciones entre China y Estados Unidos en la actualidad), y toda la comunidad empresarial estadounidense se oponía a Nintendo.
Para decirlo sin rodeos, de hecho, el momento adecuado, el lugar adecuado, las personas adecuadas y las personas adecuadas siempre han estado del lado de Nintendo, pero en términos de personas y personas, Nintendo siempre ha obtenido 0 puntos. . Más tarde, Yamauchi tomó la iniciativa de retirarse, lo que también fue un sentimiento de gratitud hacia muchas compañías de juegos. De esta manera, dejó un mejor ambiente para Satoru Iwata.
Sega y Nintendo son todo lo contrario. La propia Sega pasó de ser una empresa estadounidense. Como fabricante de juegos arcade, Sega siempre ha tenido muchas conexiones con los Estados Unidos. Además, las generaciones anteriores de consolas no han tenido éxito en Estados Unidos. Lo peor de GENESIS (el nombre de MD en el mundo occidental) en Estados Unidos es seguir siendo el segundo hijo, sin ningún bagaje para probarlo.
La estrategia central de Sega es la localización. Debido a la gran diferencia de gustos entre Japón y Estados Unidos, los estadounidenses solo aceptan selectivamente juegos japoneses. A excepción de ACT STG, que solo puede reproducir productos japoneses, otros tipos de estadounidenses solo juegan productos estadounidenses. En cuanto a los juegos de rol, nadie lo ha tocado. antes de que apareciera FF7 (aunque los tres principales juegos de rol nacieron en los Estados Unidos, nadie, excepto los usuarios de computadoras, puede jugar algo tan complicado y nadie lo ha trasplantado a las consolas de juegos). También está el juego de deportes más rentable. En los Estados Unidos, el juego deportivo más popular en los Estados Unidos no puede ser producido por extranjeros (especialmente el rugby, que solo lo juegan los estadounidenses), por lo que tenemos que depender de los fabricantes estadounidenses para apoyar el mercado estadounidense.
En aquel momento, la posición de EA como importante editor de juegos para PC en Estados Unidos ya era muy sólida (nunca había existido un editor importante como EA Activision en Japón), y la consola-como-editor de Nintendo modelo infringido Debido a los intereses de EA, las dos partes no han cooperado.
En la plataforma MD, la "plataforma MD" de Nintendo es la "plataforma MD" en la "plataforma MD", y la "plataforma MD" en la "plataforma MD" está en la "plataforma MD". Plataforma MD".
Desde la perspectiva actual, la solicitud de EA es simplemente increíble: ha violado la regla de juego más básica del mercado de licencias de plataformas de consolas.
Pero en los días bárbaros de finales de la década de 1980, las licencias se consideraban una hegemonía no deseada exclusiva de Nintendo y no eran ampliamente reconocidas. Más tarde, EA lanzó su propia consola de juegos 3DO, utilizando un sistema sin licencia, y el fracaso de 3DO también demostró al mundo la exactitud del sistema de licencias de la plataforma.
El dragón fuerte no puede reprimir a la serpiente local. En su desesperación, Sega y EA llegaron a un compromiso. EA cumplió con el sistema de licencias de Sega. Por el contrario, Sega abrió la autorización total para que EA pueda producir libremente juegos y cartuchos. También son producidos por EA, fabricados y vendidos por ella misma (por lo que la apariencia de los cartuchos de juego GENESIS de EA es completamente diferente a la de otras empresas), y las ganancias son propiedad exclusiva de EA. Sega se vio obligada a cortar su carne y vender su soberanía. Sin embargo, los beneficios aportados por la adhesión de EA fueron mucho mayores que las pérdidas de Sega. Los juegos deportivos de EA han estado monopolizando la cima de la lista de ventas de juegos en EE. UU. durante todo el año, y han jugado un papel fuerte. papel en el efecto de promoción de ventas de MD. Impulsados por EA, editores como Acclaim Vrigin también se unieron al campo de MD, el mercado prosperó enormemente y Sega se convirtió en el portavoz de las compañías de juegos estadounidenses.
En ese momento, Nintendo of America todavía estaba inmersa en el orgullo de "remodelar la industria del juego estadounidense", satisfecha con las enormes ganancias de FC y carecía de una sensación de crisis en la presión de Sega paso a paso.
Cada duelo posterior demostró que Sega entendía el mercado americano mejor que Nintendo, y SFC siempre fue suprimido por MD. Incluso el MD CD vendió 2,2 millones de unidades en EE. UU., una cifra sin precedentes para un juego de su rango de precios (el mismo precio que la PS).
No fue hasta 1994 que Nintendo empezó a recuperar el mercado estadounidense, reparar relaciones con terceros, lanzar juegos para el mercado estadounidense (como "Super Donkey Kong" de RARE) y eliminar juegos para adultos Restored. Hasta una versión completa, el juego de rol de SQUARE también fue descubierto por los estadounidenses en ese momento, y los nerds gordos se apresuraron a comprarlo. Las ventas de SFC comenzaron a ponerse al día, e incluso entonces, SFC nunca superó en ventas a MD en el mercado estadounidense, y la batalla terminó en un empate con MD ligeramente por delante.
Desafortunadamente, el éxito de Sega como consola de juegos MD se consiguió con esfuerzo. En la posterior guerra de los 32 bits, Sega estaba demasiado obsesionada con la capacidad instalada de MD y lanzó la 32X, un kit de actualización súper fallido. Retrasó la promoción de SS y finalmente perdió todo el mercado estadounidense. Este fue el fin del imperio Sega. MD fue como una supernova que iluminó la historia de Sega, pero no por mucho tiempo. Nintendo tuvo éxito en el mercado estadounidense con su N64, pero finalmente se convirtió en un tercero en el mercado de las consolas, observando desde la distancia cómo Microsoft y Sony competían en Estados Unidos.
En Europa, Sony lidera el camino
Las ventas de MD y SFC en Europa son básicamente las mismas, ambos en el nivel de 8 millones, mientras que SONIC y MARIO también están divididos a partes iguales. .
Hasta mediados de los años 90, el mercado europeo había estado en un estado de fragmentación (al fin y al cabo, en aquel momento no existía la Unión Europea. La situación de cada país variaba mucho. Algunos países seguían jugando). SMS, y algunos países habían llegado a la era de MD y todavía usaban SMS. Algunos países están popularizando las máquinas de aprendizaje de la década de 1980. Nintendo FC no sólo no logró unificar el mercado europeo, sino que MD solo pudo promocionarlo individualmente en cada país. Antes de que se establecieran agencias en varios países, las consolas de juegos estadounidenses de contrabando proliferaban en Europa y debían adaptarse a los televisores PAL. Durante este período, Gran Bretaña, una colonia americana, era el mercado más grande de Europa y ocupaba una clasificación separada en términos de ventas.
El verdadero auge de la industria europea del juego se produjo tras el lanzamiento de PS. Dado que los electrodomésticos y la música de SONY han dominado Europa durante muchos años, el sistema de distribución y servicio es muy maduro, lo que de repente puso fin a la caótica división del trabajo entre los grupos de agentes europeos. A día de hoy, la reputación de SONY en Europa sigue siendo la más alta entre las principales empresas de consolas. SONY es para Europa lo que Nintendo es para Japón y Sega para Estados Unidos.
Guerra de funciones La batalla por el rey de las consolas de 16 bits
Por último, hablemos de la guerra de funciones. Ahora que han pasado 20 años, la guerra de los 16 bits ha llegado a su fin. Los términos de características también son muy claros.
MD se lanzó prematuramente porque quería ser el primero en llegar al mercado, lo que provocó que se eliminaran algunas funciones básicas por motivos de coste.
La rotación y el escalado se pueden compensar mediante tecnología, los colores se escriben directamente en la tarjeta gráfica y el límite de 64 colores se ha convertido en un problema para todos los proveedores de software MD. La falta de salida estéreo del modelo MD1 también es una lástima.
También hay grandes problemas con el diseño de SFC. Nintendo siempre ha considerado usar hardware SFC para que sea compatible con FC, por lo que eligió esta CPU no convencional (65C816 tiene un modo especial que puede simular el 6502 de FC. ). Finalmente, debido a problemas de costos, IO tuvo que cancelar este diseño.
Al parecer, la primera tanda de juegos SFC fue terrible debido a la dificultad de desarrollo.
Los parámetros gráficos de SFC (especialmente los parámetros de color) son mejores que los de MD, lo que se puede demostrar con los magníficos juegos RPG de años posteriores, así como con los juegos multiplataforma. Sin embargo, el MD no es tan malo cuando se trata de tramado de color. Los efectos rudimentarios a menudo se pueden evitar optimizando la combinación de colores, lo que hace que los colores de los juegos MD sean más exagerados. Además, hay una empresa divina que fabrica una versión de Cotton Witch en 30.000 colores.
No podemos dejar de mencionar el efecto de translucidez, que es el efecto de puntos en MD. Existe una tecnología muy poco convencional que permite a MD lograr un efecto de translucidez de sombras, pero su uso es mucho más limitado.
El desplazamiento es uno de los mejores aspectos de SFC, aunque MD también puede lograr un desplazamiento triple, pero es muy engorroso. Además, SFC tiene una capa de fondos escalables y rotativos diseñados específicamente para juegos de carreras y efectos especiales (como la pantalla del mapa FF6). La rotación y escalado activo de bloques también es una habilidad muy útil que MD no posee.
SFC tiene una CPU potente y una tarjeta gráfica débil, pero también es el primer videojuego del mundo con una CPU potente y una tarjeta gráfica débil.
Lo que realmente hace que SFC sea mejor que MD es el chip de sonido personalizado por SONY. La música de Donkey Kong 2 era inalcanzable en MD y, después de todo, SFC es una fuente de sonido PCM que se acerca bastante a lo que obtendrías en una máquina degradada de 32 bits. Es solo que debido a que la capacidad del juego en ese momento era demasiado pequeña, el muestreo de la tabla de ondas se degradó severamente y, si no se maneja con cuidado, se producirían sonidos ásperos y crepitantes. De esta forma, se revelan las ventajas de las fuentes de audio FM puras en MD. Al principio, la música de SFC no era tan buena como la de MD, pero en las etapas posteriores, la música de SFC era mucho mejor que la de MD.