Código fuente de asistencia de mirada

Déjame explicarte las pautas de uso y retroceso de las armas de fuego CS.

La ampliación del alcance debe considerarse en relación con la precisión del arma. El arma es menos precisa cuando la mira se extiende al extremo. El arma es más precisa cuando se minimiza el alcance. Cuando el alcance se amplía en un 50%, la precisión del arma también es del 50%.

Intuitivamente, podemos esperar que a una tasa de inflación dada (digamos 25%), el arma también tendrá una precisión del 25%. Como ejemplo, considere dos MP5, el primero ha estado disparando continuamente durante mucho tiempo y el alcance ha alcanzado una expansión del 50%. El segundo tiro se disparó durante mucho tiempo y ya no se dispara. El alcance de esta arma se está reduciendo (el disparo continuo ha alcanzado la expansión máxima) y ahora está al 50%.

El consejo habitual para mejorar la precisión es no seguir apretando el gatillo. El jugador debe usar algunos disparos, hacer una pausa después de disparar algunas rondas, esperar a que regrese el arma y luego realizar algunos disparos para la siguiente ronda. El método específico es disparar tres rondas cada dos segundos, lo cual es mejor que disparar tres rondas primero y luego disparar una gran cantidad de fallos.

El tamaño de la mira intenta mostrar la precisión del punto de impacto de la bala en un momento determinado durante el disparo.

En la práctica, se ha descubierto que después de una ronda de disparos continuos lo suficientemente larga como para llevar la mira al nivel máximo, la primera bala de la siguiente ronda será muy precisa después de una pausa de aproximadamente 0,5 segundos, pero las balas posteriores serán muy precisas y volverán inmediatamente a niveles extremadamente inexactos.

En pocas palabras: después de disparar algunos tiros, si el jugador continúa disparando la siguiente ronda sin retraer el arma, la primera bala seguirá siendo completamente precisa y luego el arma se retraerá inmediatamente a un punto. nivel muy inexacto.

Esta característica es compatible con todas las armas automáticas.

上篇: 下篇: ¿Qué software se suele utilizar para modelar personajes de anime? MAYA es un software 3D de alta gama y 3dsmax es un software de gama media que es fácil de aprender y usar, pero sus funciones son muy inferiores a MAYA en términos de algunos requisitos avanzados (como caracteres animación/simulación cinemática). 3dsmax está dirigido principalmente a animación arquitectónica, recorridos arquitectónicos y diseño de interiores. La interfaz de usuario de MAYA también es más amigable que la de 3dsmax. Las aplicaciones de software MAYA se utilizan principalmente en producción de animación, producción de películas, empaquetado de programas de televisión, comerciales de televisión, animación de juegos, etc. La aplicación de software 3dsmax se utiliza principalmente para producción de animación, animación de juegos, renderizado arquitectónico, animación arquitectónica, etc. MAYA tiene un nivel básico más alto, mientras que 3dsmax es más poderoso que MAYA. El nivel básico de MAYA es relativamente alto y 3dsmax es un software 3D popular. Si tienes las condiciones, por supuesto que puedes aprender MAYA. Las funciones CG de Maya son muy completas e incluyen modelado, sistemas de partículas, generación de cabello, creación de plantas, simulación de ropa y más. Se puede decir que cuando los usuarios de 3dsmax están ansiosos por encontrar complementos de terceros, los usuarios de Maya ya pueden trabajar con tranquilidad de antemano. Se puede decir que desde el modelado hasta la animación y la velocidad, Maya es excelente. Maya se desarrolla principalmente para aplicaciones de cine y televisión. Según el proceso de producción real, la producción de una animación cinematográfica y televisiva completa generalmente se puede dividir en tres partes: preproducción, producción de segmentos de animación y post-síntesis. 1. La preproducción se refiere a la planificación y el diseño antes de utilizar las computadoras para producir dibujos animados, que incluye principalmente: creación de guiones literarios, creación de guiones secundarios, diseño de modelado, diseño de escenas, etc. Los guiones literarios son la base de las caricaturas. Requieren la visualización de expresiones escritas, es decir, el contenido descrito en los guiones se puede expresar en imágenes y están prohibidas las descripciones sin características de imagen (como descripciones psicológicas abstractas, etc.). Los guiones literarios para películas animadas se presentan en diversas formas, como cuentos de hadas, novelas de ciencia ficción, cuentos populares, etc. Se requiere que el contenido sea saludable, positivo, claro en contexto y lógicamente riguroso. El guión dividido es un paso importante para visualizar aún más el texto. Es la recreación del director sobre la base del guión literario, que refleja el concepto creativo y el estilo artístico del director. El guión dividido tiene la estructura de: imágenes + texto, y sus formas de expresión incluyen tipos de lentes y movimientos, composición y luces y sombras, métodos de movimiento y tiempo, música y efectos de sonido, etc. Cada imagen representa una toma y el texto se utiliza para describir la duración de la toma, las líneas y acciones de los personajes, etc. El diseño de modelado incluye modelado de personajes, modelado de animales, modelado de utensilios, etc. El contenido del diseño incluye diseño de apariencia de personajes y diseño de acciones. Los requisitos de diseño de modelado son relativamente estrictos, incluidos dibujos de modelado estándar, dibujos de superficies giratorias, dibujos estructurales, dibujos de proporciones, accesorios y vestuario. dibujos de descomposición, etc., logrados a través del diseño de las acciones típicas de los personajes (como varias acciones artísticas del personaje para reflejar la personalidad del personaje y las acciones típicas), y con descripciones de texto. La multimedia sugiere que los edificios, además del modelado, pueden exagerarse adecuadamente para resaltar las características de los personajes, y los movimientos deben ajustarse a las reglas. El diseño de escena es la fuente del paisaje y el entorno en toda la caricatura. El diseño de escena más riguroso incluye planos de planta, diagramas estructurales, diagramas de atmósfera en color, etc., que generalmente se expresan con una imagen. 2. Edición de producción: De acuerdo con el diseño preliminar, los clips de animación se producen en la computadora a través del software de producción relevante. El proceso de producción incluye modelado, materiales, iluminación, animación, control de lentes, renderizado, etc. Modelado significa que los animadores dibujan modelos de personajes en la computadora a través de software de modelado basado en diseños preliminares. Este es un trabajo muy laborioso en animación, que requiere modelar los personajes y objetos que aparecen en la escena. El alma del modelado es la creatividad, el núcleo es la concepción y la fuente es la alfabetización artística. El software de uso común incluye 3DSMax, AutoCAD, Maya, etc. Los métodos de modelado comúnmente utilizados incluyen: modelado de polígonos: los modelos complejos se representan combinando pequeñas caras triangulares o cuadriláteros (no suaves después de la ampliación); modelado spline: utilizando varias curvas spline** **, define una superficie lisa caracterizada por transiciones suaves; sin bordes pronunciados ni arrugas. Esto lo hace ideal para modelado y animación de objetos o personajes orgánicos. Modelado de subdivisión: un método de modelado que combina las ventajas del modelado de polígonos y el modelado de splines. El modelado no se trata de precisión, sino de arte, como los modelos de dinosaurios en "Jurassic Park". El mapa de materiales, que es la textura del material, le da al modelo características vívidas de la superficie, que se reflejan específicamente en el color, la transparencia, la reflectividad, la intensidad de la reflexión, la autoiluminación y la rugosidad del objeto. El mapeo se refiere a pegar imágenes bidimensionales en el modelo mediante cálculos de software para formar detalles y estructuras de la superficie.