DOTA se basa en la nueva estrategia 6.66 Necromancer Flying Dragon
6.65 es una versión completamente nueva, con dos nuevos héroes y un héroe completamente rediseñado. Las características desfavorables y las deficiencias obvias de los nuevos héroes Arctic Ghost y Murloc Nightcrawler son ampliamente conocidas por todos, pero el héroe reelaborado Nigromante aún no se ha desarrollado.
El Doombringer fue rediseñado significativamente en 6.66, y el Nigromante Wyvern fue ajustado y fortalecido aún más, pero pocas personas todavía le prestan atención.
Después de unos días de práctica, descubrí que lo más poderoso del Dragón Volador Nigromántico es que puede matar a un héroe con un alto volumen de sangre en un instante, ya sea solo o con compañeros de equipo para emboscar. Hice esta guía especialmente para discutir con usted sus posibles áreas de desarrollo.
Introducción al héroe
Rostro necrólico
Después de ser devuelto al mundo de los muertos por una arpía viciosa, este dragón volador, una vez orgulloso, fue corrompido por el poder del caos y se convirtió en Visage, el maestro de la muerte. Sólo quedó su cuerpo. El maligno temblor en la tumba le provocó una ira asesina. A través de sus gritos, puede tragar almas vivientes para curarse a sí mismo o conectarlas para compartir el daño. También es capaz de infundir las almas de sus compañeros muertos en los cadáveres, haciéndolos luchar por él.
Alcance inicial: 600 amp; Intervalo de ataque inicial: 1,7
Velocidad de movimiento inicial: 295 amp; Defensa inicial: 1,4
Atributos básicos: Inteligencia amp; :33-43
Valor de fuerza inicial: 20 amp; valor de agilidad inicial: 11 amp; valor de inteligencia inicial: 21
Coeficiente de crecimiento de fuerza: 2,2 amp; coeficiente de crecimiento de agilidad: 1,3 amp; Coeficiente de crecimiento: 2,5
El Dragón Volador Nigromante, en adelante denominado VIS, se puede ver en los atributos iniciales. Tiene un buen crecimiento de fuerza/inteligencia, lo que le permite a VIS tener un buen volumen de salud sin demasiada salud. -Equipo de apoyo/maná, y el crecimiento de agilidad relativamente bajo lo hace incapaz de servir como portador principal en la última etapa. Y debido a las características de sus habilidades, creo que es uno de los héroes de emboscadas más fuertes de la versión actual.
Calificación de habilidad personal de VIS:
DPS: B-
PUSH: B
GANK: S
APOYO: A
TANQUE: A-
Habilidades
Temblor del Inframundo (G)
Nigromante Dragón Volador del objetivo Extraer vida energía, reduce su velocidad de ataque/movimiento en 32/32 y mejora en consecuencia.
Distancia de lanzamiento: 600.
Nivel 1/2/3/4: Reduce la velocidad de ataque y la velocidad de movimiento del objetivo en 32 durante 3/4/5/6 segundos; el propio Nigromante aumenta su velocidad de ataque y su velocidad de movimiento en 32 en consecuencia. Dura 3/4/5/6 segundos. Intervalo de lanzamiento: 10 segundos Consumo de lanzamiento: 70/80/90/100 puntos mágicos
△No lo compararé con el anterior Huang Quan Shiver. Esta habilidad es la esencia de la lata de nivel 4 G. Hazlo. Te permite eliminar al héroe al que emboscas en 6 segundos, lo que reduce en gran medida la posibilidad de que el apoyo te mate.
Trascendencia del alma (C)
Siempre que un héroe cercano (ya sea enemigo o amigo) reciba un total de 110 puntos de daño, la energía de su alma aumentará temporalmente en un punto (cada punto de energía dura hasta 6 segundos). Cuando se lanza contra un objetivo enemigo, causará un daño equivalente a 2060*energía del alma actual. La energía se aclara después de la liberación.
Distancia de lanzamiento: 900
Rango de carga: 1200
Nivel 1/2/3/4: cuando se lanza sobre un objetivo enemigo, causa 2060 *El daño de la energía del alma actual, la energía máxima del alma es 3/4/5/6 Intervalo de lanzamiento: 4 segundos Consumo de lanzamiento: 100 puntos mágicos
△El daño de la energía total C es 380. la distancia de lanzamiento es de hasta 900, el CD es de solo 4 segundos. Es bastante fácil ahorrar 6 barras de energía en 4 segundos en una batalla en equipo, G puede ser C dos veces en 6 segundos. Esta es también la legendaria habilidad mágica de KS.
Nota: La acumulación de energía no calcula el daño de los ataques de los súbditos, y las duraciones entre energía y energía son independientes entre sí.
Capa de cuidador de tumbas (V)
El Necrowyrm se rodea del poder mágico de los muertos, proporcionándose armadura y resistencia mágica adicionales. Sin embargo, cada vez que es atacado por un jugador, el poder protector se debilitará en un nivel.
Tiempo de recuperación automática: 10/9/8/7 segundos
Nivel 1/2/3/4: Cada capa proporciona 2/3/4/5 puntos de armadura y 4 /8/12/16 resistencia mágica.
△Esto apenas puede considerarse como una habilidad de escudo humano, pero al igual que la refracción de TA, no puede resistir la tortura de habilidades continuas y ataques básicos. Sin embargo, esto definitivamente mejora la capacidad de supervivencia de VIS. Dado que esta guía trata principalmente sobre VIS de tipo emboscada, el papel de esta habilidad en las emboscadas es reducir la posibilidad de ser contraatacado.
Nota: La capa protectora caerá solo si el jugador la daña y se recuperará automáticamente después de un cierto período de tiempo. Las capas son independientes entre sí.
Invocar Familiares (T)
El Dragón Nigromante invoca a dos familiares del Reino de la Muerte. Los familiares tienen un poder de ataque de héroe bajo, pero un poder de ataque adicional alto. Cada vez que atacan, el poder de ataque adicional se debilitará. El familiar tiene una forma de estatua de piedra, que es invencible y causa daño y aturde a las unidades enemigas dentro de un rango de 325 centrado en sí mismo cuando se transforma. La forma de estatua de piedra dura 7 segundos y restaurará completamente la vida y el poder de ataque adicional. Los familiares tienen una alta resistencia mágica y le dan al oponente mucho dinero cuando los matan.
Nivel 1/2/3: El familiar tiene 300/400/500 puntos de vida, 96 de resistencia mágica, hasta 84/105/126 puntos de poder de ataque adicional y la petrificación provoca 1/1.25/ 1,5 segundos de aturdimiento y 50/75/100 de daño. Intervalo de lanzamiento: 160 segundos Consumo de lanzamiento: 150 puntos mágicos
△Habilidades de invocación, el poder de ataque verde de los dos hermanos es muy considerable y la velocidad de ataque es muy rápida Dentro de los 6 segundos de G, incluso si. cada hermano tiene un ataque básico de 8. A continuación, el cálculo preliminar es el siguiente:
El movimiento final de nivel 1 equivale a (8472604836241210*8)*2=832, que son aproximadamente 650 puntos de daño basado en armadura.
El movimiento definitivo de nivel 2 equivale a (10590756045301510*8)*2=1000, que son aproximadamente 800 puntos de daño, incluida la armadura.
El movimiento definitivo de nivel 3 equivale a (126108907254361810*8)*2=1168, que equivale a unos 950 puntos de daño, incluida la armadura.
Debido a la incertidumbre del factor de armadura, solo podemos dar daños aproximados para que todos tengan una comprensión general.
Explicación: Los familiares son unidades voladoras que pueden atravesar el terreno, con una velocidad de movimiento visual de 400 (un poco más rápido que VIS con zapatos voladores), un alcance de 150 y una recompensa por matar de 100.
El poder de ataque del personaje verde disminuye en 12/15/18 puntos cada vez y desaparece después de 7 ataques. Debes esperar para recuperar 12/15/18 puntos de poder de ataque cada 15 segundos.
La petrificación (tecla de acceso directo: F) tiene una acción de lanzamiento, es decir, hay un período de tiempo entre lanzar el hechizo y causar mareos, por lo que debes predecir tu posición.
La petrificación puede restaurar completamente la vida del familiar y su poder de ataque adicional.
Utilizo la petrificación en tres aspectos. El primero es petrificar después de una emboscada para restaurar vida y poder de ataque adicional. El segundo es aturdir al enemigo cuando estoy haciendo una emboscada o contraatacando. , y el tercero se usa para aturdir en batallas en equipo.
En cuanto a usarlo para bloquear posiciones, etc., aún no he tenido oportunidad de probarlo.
Ruta de puntos agregados
En cuanto a agregar puntos, esta guía solo analiza cómo agregar puntos mediante emboscadas. Para aquellos que se centran principalmente en la ruta de 3 tanques, les sugiero que elijan Axe King o. Centauro.
Combinados, mi orden habitual de sumar puntos es 121214122343334, o 121224211343334, que es la diferencia entre llegar a 1 primero y llegar a 2 primero. En definitiva, es necesario llegar a 12 en el nivel 9.
Para explicarlo brevemente, la primera ruta es adecuada para muertes individuales. El nivel G completo puede garantizar la máxima producción de ataque normal y de bestia. Del cálculo anterior, se puede ver que el movimiento final del nivel 1. es Con 650 puntos de daño, más el propio ataque básico de VIS, es fácil golpear 6 barras de energía, y G puede lanzar C dos veces en 6 segundos, por lo que en el nivel 6-7, es decir, con solo el nivel 2 C, puede alcanzar Cuando haya 3-4 barras de energía, lanza la primera C, y cuando se acabe el tiempo de G y los ataques normales ya no puedan golpear, lanza la segunda C.
La segunda ruta es adecuada para emboscadas a pequeña escala con la cooperación de compañeros de equipo. De esta manera, con la producción de compañeros de equipo, se pueden alcanzar 6 barras de energía muy rápidamente. Y se pueden guardar 6 barras de energía, lo que significa que el oponente ha recibido 660 puntos de daño (si el oponente no tiene resistencia, es decir, no hemos resultado heridos), estos 380 son definitivamente una muerte de un solo golpe para él.
Personalmente prefiero el primer método para sumar puntos. Incluso con la cooperación de los compañeros de equipo, el nivel 4 C no es tan práctico como el nivel 4 G. El CD de C es tan corto que se puede usar 2 o 2. Incluso 3 veces en una emboscada, ¿por qué molestarse en subir de nivel primero, y subir de nivel solo puede aumentar el límite de energía?
Héroes que se complementan entre sí
Héroes que se complementan entre sí:
Todos los héroes cuyo alto estallido instantáneo puede permitirte acumular energía rápidamente son tus asistentes diestros. .
Conflicto de héroe:
Tu familiar es el cajero automático para todos los héroes con habilidades de daño sagrado. Sin el familiar, tu capacidad de matar única cae de 90 a 0.
Capítulo de Equipo
Sección Temática de Equipo
Zapatos Eléctricos
VIS no requiere demasiado debido a su excelente crecimiento de fuerza/inteligencia. Es un equipo de soporte para la salud/soporte mágico, pero necesita compensar el problema de velocidad de ataque causado por el bajo crecimiento de la agilidad. La prótesis de pierna resuelve perfectamente este problema, y la versión actual es tan rentable que es la más adecuada. para el período inicial y medio del VIS no hay ningún otro equipo básico.
El poder divino de Dagon
Vi la publicación de RN sobre VIS antes. Algunos amigos señalaron que Dagen es el primer elemento importante de VIS. La ventaja de Dagen es que con una línea roja instantánea, la energía de C aumenta inmediatamente, lo que mejora en gran medida la capacidad de matar de VIS (y la capacidad de KS, el súper dios no es un sueño), pero sus deficiencias también son obvias, no admite sangre y Es débil en las batallas en equipo. Una vez intenté usar una prótesis en la pierna y pude matar muy bien en la etapa inicial. Dagen pasó directamente al nivel 5. Desafortunadamente, fue difícil para mi propio portador convertirse en una gran arma. El francotirador usó sandalias de paja y. espadas grandes en 30 minutos, y las sandalias de paja escondieron espadas en 40 minutos. Por lo tanto, solo recomiendo usar una raíz grande para mejorar la capacidad de matar con un solo jugador si tus compañeros de equipo son dignos de confianza. De lo contrario, es mejor usar el equipo para batallas en equipo.
Ojo de Scardy
Este es el objeto grande que creo que es más adecuado para VIS. Tiene una bonificación de medidas perfectas, una magnífica trayectoria de copo de nieve y una poderosa bola mágica adherente que mejora la capacidad de supervivencia. , habilidad para matar y habilidad para luchar en equipo. Es una pieza tan perfecta que no puedo encontrar una razón para no usarla más tarde.
Desplazamiento de regreso a la ciudad
Debido a la elección de zapatos eléctricos, la movilidad en la etapa inicial depende principalmente del TP.
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Parte de la ruta del equipo
Equipo de salida
En primer lugar, hay que ir en el medio, independientemente de si hay gallinas o no (o solo arriba/abajo), como ganker que depende de los movimientos definitivos, la velocidad a 6 es la más fundamental.
Si un compañero de equipo compra un pollo, le quedarán 354 yuanes para sacar rápidamente la botella mágica.
Siempre y cuando los compañeros no compren pollo y salgan con ropa estándar.
Equipos de media y postproducción
...
Hace 20 minutos, prótesis de piernas, botellas mágicas, grandes varitas mágicas, colgantes dobles y TP. fueron suficientes para que VIS le implementara un plan de asesinato en solitario. Todo lo que queda es diferenciar entre diferentes rutas según la situación.
Ruta 1: Poder Divino de Dagón, Máscara Loca, Protección de Shiva, Mejora Infinita del Poder Divino de Dagón, Ojo de Skadi
Dagen garantiza la máxima producción de un solo objetivo, y Loco puede estar en 6 The La producción física aumenta considerablemente en segundos, Shiva mejora aún más la capacidad de matar con un solo jugador y Ice Eye se prepara para la etapa posterior.
Esta ruta es un flujo violento, con la habilidad de muerte única más fuerte de nivel 1, Dagen, no es un problema eliminar héroes con menos de 1500 de sangre en 6 segundos.
Ruta 2: Necronomicon Evil Scythe Eye of Scardy
Esta ruta es adecuada para niños que aman el Necronomicon. El villano es muy bueno bajo la fuerte velocidad de VIS. causar mucho daño.
Ruta 3: Guadaña malvada, Esfera de Lincoln, Ojo guardián de Skadi de Shiva
Esta ruta es una ruta de batalla en equipo estándar. En la ronda desventajosa, puedes usar el Bastón de viento antes que el. Sheep Knife y Lincoln Sin embargo, dado que VIS no tiene la capacidad de eliminar tropas, el dinero solo se puede ganar mediante bajas o muertes (afortunadamente, KS tiene habilidades de primera clase, es poco probable que el equipo mágico mencionado anteriormente). Se producirá. Generalmente, el juego terminará si dos de ellos son casi iguales.
Ruta 4: Evil Scythe, Eye of Scardy, Thor's Hammer, varios equipos de ataque
Esta ruta tiene en cuenta las batallas en equipo y el rendimiento, y es el equipo más utilizado entre mis transeúntes. -by, se recomienda elegir esta ruta cuando no haya esperanzas para los compañeros de equipo en el transeúnte.
Los métodos de juego específicos de estas cuatro rutas se han mencionado hasta cierto punto en las descripciones de las habilidades, y los puntos a tener en cuenta también se cubrirán en la siguiente sección de preguntas y respuestas, por lo que no entraré en detalles aquí. .
Otro equipo
Cetro Fantasma: Opcional si el oponente tiene un fuerte rendimiento físico como Pat y Hombre Lobo, pero debe usarse si hay un Naga pequeño.
Mackensm: No se dice que el equipo estándar del antiguo Necromancer Wyvern ya no esté disponible, pero su importancia ya no es tan grande, por lo que la línea PUSH es digna de consideración.
Bastón de Viento: La pieza intermedia de primera elección en un juego desventajoso.
Sacrificio de vampiro: un aura poderosa, pero ni VIS ni los familiares pueden disfrutar del aura chupa sangre, así que considéralo solo si tu carry necesita chupar sangre o si el equipo es una alineación PUSH.
Armadura de Asalto: Un equipo orientado a la batalla en equipo, se puede utilizar, pero no es recomendable.
Objetos no recomendados
Escudo de Vanguardia: Si aún tienes la actitud anterior hacia el Nigromante Wyvern o piensas que “la carne es la última palabra”, no eres apto para Juegalo. Nueva versión de Necrowyvern.
Blood Essence: Desde la revisión de Blood Essence 6.61, he propuesto el concepto de que Lincoln es definitivamente mejor que el héroe de Blood Essence entre todos los héroes de Blood Essence 6.66. No lo recomiendo. Cualquier héroe puede comprar este equipo.
Ziyuan: Es un equipo vergonzoso, no sé cómo evaluarlo.
Refresh Ball: solo puede haber 2 familiares como máximo. El movimiento definitivo requiere volver a invocarse a menos que el familiar muera o sus habilidades se mejoren. La actualización es solo para causar problemas.
Preguntas y respuestas
1. ¿Cómo matar solo? Además, no soy un emperador APM, así que obviamente no puedo operar Gargoyle, ¿qué debo hacer?
Te diré cómo operar gank. En realidad es muy simple y no requiere un APM alto para hacerlo.
VIS 2 familiares forman un equipo y 2 familiares forman 2 equipos.
Primero selecciona VIS con F1 y escóndelo en un lugar donde el enemigo no pueda verlo. Oculta el segundo equipo en el bosque no lejos del objetivo de la emboscada. Selecciona VIS con F1 y el objetivo G. , selecciona el primer equipo, haz clic derecho en el objetivo, observa los cambios en la acumulación de energía y usa C cuando sea apropiado.
Así de simple.
2. ¿Cómo deshacerse del desmayo de la gárgola?
Juzga la posición del oponente cuando lo persigues. El familiar se mueve a una velocidad de aproximadamente 400, que es más rápido que la mayoría de los héroes. Presiona F cuando vuela a los 100-200 metros que el oponente está a punto de alcanzar. Cuando te atacan, normalmente quedarás aturdido. Selecciona un equipo, haz clic derecho en el suelo cerca de ti, TAB-F-TAB-F-TAB-haz clic derecho en la dirección en la que necesitas escapar.
3. ¿Cómo luchar en una batalla en equipo?
No vayas y agarres el primer conjunto de habilidades solo porque tienes 3 habilidades. En realidad, 3 habilidades están hechas de papel; G se usa para darle DPS cuerpo a cuerpo principal al oponente (si no lo tiene). tiene BKB), lo que puede reducir en gran medida su producción de DPS; usa C tan pronto como llegue a CD. En las batallas en equipo, encontrarás que C tiene 6 barras de energía tan pronto como se libera el familiar. primero el mago de la fila y luego lo petrifica cuando el poder de ataque del personaje verde casi se ha agotado.
4. ¿Qué debo hacer si mis compañeros no ganan?
En primer lugar, comprueba si tienes un héroe que pueda ser salvaje. Si es así, puedes jugar solo o en solitario, si no, comprueba qué héroe quieres ganar y su equipo inicial: si lo es; entre TK y NA requiere un nivel de emboscada fuerte, y si puedes ver que no está loco al salir, puedes darle un camino, ir tú mismo al carril de ventaja y dejar que tus compañeros de equipo en el mismo carril tiren. salvaje para ganar una gran cantidad de experiencia; si es un francotirador, DR, etc., solo para El héroe que juega con dinero de forma segura en el carril central agarra con decisión, pero no deja que el AG decisivo. En la versión actual, puede ser trágico si no hay nadie en el camino que marque el ritmo.
5. ¿Cómo alinearse en el medio? ¿Qué hacer si te encuentras con un Roadhog?
A menos que haya cometido un error en su posición hace 2 minutos, no luches contra él desesperadamente. Solo pelea con él para compensarlo y recuperar rápidamente el control de la botella mágica de 2 minutos. Para empujar la línea hacia el terreno elevado del oponente con anticipación, es conveniente que usted controle el talismán. Dado que VIS tiene un alcance de 600 y una buena trayectoria, si se usa bien, es muy conveniente usar ataques normales para suprimir. Después de reponer la botella mágica, usar ataques normales para suprimir. Generalmente, A4 puede ahorrar 2 puntos de energía. Esta vez, pon una C. Salir puede causarle un daño decente, pero no es tan fácil matar a oponentes del carril central del mismo nivel antes de que la VIS llegue a 6. Cuando te encuentres con matones en la carretera como TK y SF, debes calcular el daño de las habilidades del oponente y tu propia salud. No te dejes llevar por el combo del oponente, trata de ser lo más miserable posible para asegurarte de poder llegar a 6 sin problemas. Lo primero es.
6. ¿A qué debes prestar atención al realizar emboscadas?
Lo único a lo que debes prestar atención es tratar de garantizar tu seguridad y la de tus familiares, y no te metas solo con héroes con habilidades de daño sagrado al saltar la torre, cuando la habilidad máxima; todavía está en el CD, no dejes que los familiares resistan demasiados ataques desde las torres, vete después de matar a todos, petrifica para restaurar todo el volumen de sangre y el poder de ataque del familiar y continúa buscando el siguiente objetivo.
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