La historia del desarrollo de los juegos de estrategia en tiempo real
La historia de los juegos de estrategia en tiempo real se remonta a 1989. Sorprendentemente, el primer juego de estrategia verdaderamente en tiempo real no apareció para PC. En 1989, Sega lanzó un juego llamado "Herzog Zwei" en su consola MD de 16 bits. Este es un juego que combina elementos de acción y estrategia y está diseñado para dos jugadores. El objetivo del jugador es destruir la base enemiga. Cada jugador tiene una base principal y varias bases más pequeñas, así como bases neutrales que no pertenecen a ningún bando. La única unidad que el jugador puede controlar directamente es su caza, que puede transformarse de un avión a una unidad de combate terrestre. Algunos elementos básicos en los juegos de estrategia en tiempo real, como la gestión de energía y dinero, control en tiempo real de unidades de combate, combates por bases, etc.
En la plataforma de PC, el primer juego de estrategia en tiempo real a gran escala lanzado debería ser "Command HQ". Este juego se lanzó en 1990 y logró un éxito considerable en ese momento. El productor de "Command HQ" es Dani Bunten, entre cuyos trabajos representativos se incluyen "M.U.L.E", "Heart of Africa", etc. Este es un juego de estrategia en tiempo real con el tema de conquistar el mundo. Los jugadores operan formaciones de combate como divisiones blindadas, regimientos de infantería y flotas navales. El objetivo general es derrotar al enemigo y conquistar el mundo. La gestión de la energía juega un papel vital en el juego y los jugadores deben ser buenos administrándola y obteniendo la mayor cantidad de petróleo posible. Dado que las ventas fueron bastante buenas, el desarrollador naturalmente lanzó la secuela "Global Conquest" mientras el hierro estaba caliente. Este juego generalmente heredó los elementos del juego anterior y agregó un modo de juego en línea de red de área local.
Poco después apareció en el mercado un juego llamado "Star Legions". El juego fue desarrollado por Mark Baldwin, cuyos trabajos representativos incluyen las series "Empire" y "Perfect General". "Star Legion" combinó a la perfección elementos de estrategia y tiempo real, y su originalidad causó un gran impacto en la gente en ese momento. En el juego, el jugador interpreta a un hombre ambicioso que intenta conquistar el universo. Al conquistar varios planetas, el jugador primero debe enviar tropas terrestres para eliminar las fuerzas indígenas locales. Y establecer un lugar de aterrizaje de naves espaciales para recibir fuerzas pesadas más poderosas para apoderarse completamente del planeta.
No importa lo buenos que sean "Command HQ" y "Star Legion", son sólo un pequeño interludio antes del nacimiento del verdadero rey. La aparición de Dune II cambió el destino de los juegos de estrategia en tiempo real. "Creo que "Dune Castle 2" es la madre de los juegos de estrategia en tiempo real de hoy. Todos los juegos de estrategia en tiempo real de hoy pueden encontrar sus raíces en este juego". Rob Pardo, el productor de "Warcraft 3", obviamente también es un jugador leal de "Dune Castle". partidarios.
De hecho, la idea de "Dune 2" ya estaba gestándose ya en 1989. En ese momento, el creador de "Dune II", Brett Sperry, estaba desarrollando un juego llamado "Eye of the Beholder". "Siempre me preguntaba: '¿Qué pasaría si añadiéramos esto o aquello?' ...' Dejaré la idea a un lado por unos años, pero tomaré algunas notas cuando surja la inspiración, y luego tal vez comencemos a hacer el juego". El concepto de juego de "Dune 2" fue tomando forma gradualmente durante la producción de "Eye of the Dead". Poco después, Brett Sperry comenzó a intentar combinar este concepto con la famosa novela de Frank Herbert para crear una estrategia en tiempo real al estilo de ciencia ficción. juego. Al propio Sperry le gusta mucho "Herzog Zwei" de Sega, por lo que tomó prestadas muchas características de ese juego en este juego. Por supuesto, también hay algunas mejoras importantes: "Dune II" introdujo diferentes facciones que pueden tener diferentes unidades y el concepto. de armas; los jugadores también pueden construir en cualquier orden, y se introduce la subordinación de edificios. Para producir vehículos y tanques de recolección, el jugador debe construir una fábrica pesada.
Pero para construir una fábrica pesada, el jugador primero debe poseer una fábrica ligera, y así sucesivamente. También hay un límite de construcción de 25 unidades en el juego. Una vez superado este límite, los jugadores sólo pueden comprar nuevas unidades de la estación espacial. Esta configuración se debió naturalmente a las limitaciones de las capacidades del hardware en ese momento. Aunque no podía mostrar la emoción de una guerra a gran escala, en ese momento, este tipo de guerra que permitía a los jugadores operar en tiempo real era bastante emocionante.
Después del lanzamiento de "Warcraft", Blizzard se ha convertido en la mayor amenaza potencial para WESTWOOD. Después del sensacional éxito de "Command and Conquer", esta estrella en ascenso, naturalmente, no se queda atrás. La aparición de "Warcraft 2: Dark Tide" significa la formación oficial de la relación de enemigo mortal entre Blizzard y WESTWOOD. "Warcraft 2" primero da a la gente una impresión visual distinta. La imagen de alta resolución de 640 × 480 correspondiente a SVGA es muy buena, superando con creces la versión SVGA de "Command and Conquer". "Black Tide" fue uno de los juegos más bellos de su época. Su prominencia técnica también se reflejó en su sistema de inteligencia artificial mejorado y sus excelentes efectos de sonido.
En términos de sistema, "Warcraft 2" también tiene sus propias características únicas. En ese momento, la niebla en la mayoría de los RTS desaparecería después de ser explorada, pero en este juego, solo puedes ver el entorno dentro de una cierta distancia y la niebla no se puede eliminar para siempre. Esta configuración también se ha convertido en un método de uso común para RTS en el futuro, además, las unidades navales aparecieron por primera vez en este trabajo, así como también apareció nueva energía petrolera que solo pueden recolectar los barcos; trabajar. "Warcraft 2" también tiene mucho éxito en términos de juegos en línea. Aunque "Warcraft 2" en sí solo puede jugar juegos LAN, el parche Warkali.exe lanzado por Blizzard le permite jugar juegos de Internet a través del protocolo "Warcraft 2" 》. Los juegos en línea se han vuelto cada vez más populares y han nacido una gran cantidad de comunidades y alianzas en línea.
Debido al gran éxito de "Warcraft 2", esta serie se ha convertido en la fuerza principal absoluta de Blizzard. Además de lanzar el paquete de expansión "Dark Portal", Blizzard también planea producir una versión AVG de "Warcraft Adventures: Prince of Demons". Sin embargo, debido a la búsqueda diligente de la calidad del juego por parte del creador Bill Roper y otros, esto. La versión no puede alcanzar el nivel de "alta calidad". El juego solicitado finalmente se vio obligado a cancelarse. Aunque los jugadores y desarrolladores lo lamentaron mucho, la medida de Blizzard también creó indirectamente la imagen de una "empresa boutique" y el cancelado "Warcraft". Adventure" también se convirtió en una buena historia en la industria.
Bajo el impacto de las dos obras maestras "Command and Conquer" y "Warcraft 2", los juegos de estrategia en tiempo real se convirtieron en el tipo de juego de ordenador más popular de la época, incluso los lanzamientos más lentos vieron esto con amplias perspectivas. tipo. Entre 1996 y 1997, una ola de imitación de juegos de estrategia en tiempo real llamada "Command and Clone" arrasó la industria de los juegos de PC. Es una lástima que estos juegos de seguimiento no puedan atraer la atención de la gente en absoluto. Los jugadores son originalmente más leales a los juegos de estrategia en tiempo real que a los juegos normales y, en general, tienen una actitud extremadamente exigente hacia los juegos nuevos. En ese momento, juegos de baja calidad como "This Means War" de Microprose y "Earth 2140" de Topware se convirtieron en víctimas.
Por supuesto, también se lanzaron clásicos durante este período, como "Myth: The Fallen Lords" de Bungie y "Close Combat" de Microsoft. El nuevo concepto de estrategia en tiempo real ha abierto un mundo nuevo. Por sí solo, estos nuevos tipos de juegos demuestran que la estrategia en tiempo real no es sólo estrategia, sino que también puede tener componentes tácticos. Los jugadores no sólo deben prestar atención a la situación general de la batalla en el juego, sino también valorar la vida de cada soldado. "Close Combat" fue desarrollado por Atomic Games y publicado por Microsoft. Ha lanzado cinco versiones y ha logrado resultados de ventas muy satisfactorios. "Myth" es el mejor ejemplo de la integración de juegos de acción y RTS. Todos los elementos de gestión de recursos se abandonan en el juego y las tácticas de las unidades se convierten en el centro de atención. Con el trasfondo de magníficos efectos 3D, la sensación de este juego de acción es aún más intensa.
"Battlezone" desarrollado por Activision es también un ejemplo típico de la combinación de juegos de acción y juegos de estrategia en tiempo real. Si bien obtuvo el aplauso de los jugadores, también logró ventas de cientos de miles de unidades.
En 1996, cuando los juegos de estrategia en tiempo real estaban en pleno auge, otro impresionante trabajo de WESTWOOD sacudió una vez más toda la industria de los videojuegos. Para la mayoría de los jugadores nacionales, su exposición a los juegos de estrategia en tiempo real debería comenzar con "Alerta Roja". "Red Alert" muestra todas las características que debe tener un juego de estrategia en tiempo real maduro en términos de equilibrio del sistema, precisión y configuración de unidades de armas. La interfaz de control de "Red Alert" se ha vuelto más amigable. Los bandos opuestos tienen unidades y tácticas completamente diferentes, pero mantienen un equilibrio perfecto. Los aliados tenían una fuerte fuerza naval, mientras que las principales ventajas de la Unión Soviética residían en su fuerza aérea y sus fuerzas blindadas. El combate multijugador del juego es extremadamente popular. En 1996 y 1997, cuando la industria de Internet en China apenas estaba emergiendo, la mayoría de los internautas aún deben recordar las animadas escenas de "Red Alert" en los cibercafés en ese momento. En términos generales, "Red Alert" tiene un ritmo mucho más rápido que su predecesor. arriba, pero aún posee profundidad estratégica, "Red Alert" lleva el RTS a un nivel completamente nuevo en términos de atmósfera y sensación.
En 1998, Eidos se hizo famoso por desarrollar "Tomb Raider", un éxito de taquilla. Lanzado al mercado de juegos de estrategia, este "juego de tácticas en tiempo real" es "Allied Commandos". A diferencia de los juegos de estrategia en tiempo real anteriores con guerras a gran escala, este "juego de tácticas en tiempo real" presta más atención a los individuos y a los grupos de combate. Acción. Los jugadores deben dominar las habilidades de cada miembro del equipo y usarlas juntas para completar varias tareas súper complejas. Aunque no tiene la gran sensación de RTS, tiene una mayor sensación de presencia y ricos aspectos estratégicos. , Infogrames también lanzó un juego similar "Desperados", así como "Star Trek: Expeditions" de Activision. Los jugadores también tienen una preferencia similar por los tres juegos de la serie "Common Forces". Para todos los jugadores de estrategia en tiempo real, la primavera de 1998 nunca será olvidada. En ese momento se lanzó el mejor juego de estrategia en tiempo real de la historia, y "Starcraft" todavía se considera popular hoy en día como la primera obra maestra en la historia de la estrategia de estrategia en tiempo real de Blizzard. La idea de producir únicamente productos de alta calidad se explica perfectamente en "StarCraft". Este juego, cuyo lanzamiento estaba previsto para finales de 1997, atrajo la atención de todos los jugadores de estrategia en tiempo real antes de su lanzamiento en 1998. Aunque la gente quedó un poco decepcionada. Tras el aplazamiento del juego, este sentimiento pronto se convirtió en expectativas locas por la nueva obra maestra artística de Blizzard. Obviamente, cuando "StarCraft" se lanzó con fuerza en marzo, todos los jugadores estaban ansiosos por "Starcraft" es una obra maestra que realmente ha tenido una gran influencia. En todo el mundo, incluso al otro lado del océano, se han vendido más de un millón de unidades. En Corea del Sur, ahora hay competiciones de deportes electrónicos a gran escala como WCG y otras gracias a "StarCraft". el encanto de los juegos de estrategia en tiempo real desde los Estados Unidos al mundo
Después de que "StarCraft" en 1998 llevara los juegos de estrategia en tiempo real a su apogeo, en 1999, este tipo de juego comenzó a desarrollarse en una nueva dirección "Comando y". Conquer", "Sweep the Army" y "Age of Empires" y otras secuelas están listas para debutar. En los últimos años, el mercado de RTS ha estado dominado por los juegos. Algunas obras tomaron la delantera, pero en 1999, una fuerte El olor a pólvora comenzó a persistir en el mundo de los RTS.
La primera empresa en iniciar la guerra de los RTS fue Eidos. Después del éxito de "Allied Suicide Squad", esta empresa simplemente dejó de entrar directamente en el tiempo real. Mercado de juegos de estrategia. Este "Battlefield 2100" (Warzone 2100) es bastante similar al "Alpha Sagittarius" de Sid Meier. Todo en el juego puede ser diseñado por el jugador. El jugador puede decidir las piezas individuales y las habilidades especiales, como el chasis del vehículo, las armas, las ruedas, etc. Después de que los jugadores decidan estas piezas específicas y los métodos de combinación, pueden ordenar a la fábrica que produzca estas nuevas unidades que configuraron.
La mayor contribución de "Battlefield 2100" a los juegos de estrategia en tiempo real es su excelente motor 3D. Dos años después de "Sweeping Armies", "Battlefield 2100" ha logrado grandes avances en este aspecto, con efectos de explosión en caliente, terreno detallado, configuraciones inteligentes del ángulo de la cámara, visualización de múltiples unidades en la misma pantalla ... manteniendo la imagen. Si bien es hermosa, El juego funciona bastante satisfactoriamente en una máquina de gama media. Desde entonces, rara vez han aparecido juegos de estrategia en 3D en tiempo real tan excelentes.
Los juegos de estrategia en tiempo real en 3D se lanzaron uno tras otro en 1999, y uno llamado "Homeworld" incluso utilizó esto como punto de venta. Conceptualmente, este juego es completamente diferente del anterior RTS. El combate plano 2D es completamente reemplazado por el combate espacial 3D. Antes de que se lanzara el juego, este atrajo la atención generalizada de los jugadores gráficos por su naturaleza "hermosa" y "cinemática". Debido a que el universo se utiliza como fondo, no hay necesidad de representar un terreno complejo en el juego. En cambio, toda la potencia informática de la computadora se utiliza para expresar magníficos modelos de barcos, complementados con las exquisitas animaciones intercaladas en el juego, el RTS. El juego realmente tiene una sensación de película. La trama también nos hace sentir familiares. La raza del jugador descubre que son de origen extraterrestre y construye una nave espacial para encontrar su verdadero hogar. Poco después de que comience el viaje, el planeta original es destruido, dejando al jugador y su nave como los últimos supervivientes de su raza. Este concepto surgió de la tarjeta de presentación de 1978 "Galaxy Showdown", y en este contexto destaca especialmente el tema del juego "Homeland". En 1999, cuando competían cien escuelas de RTS, "Homeland" ganó muchos títulos de "Mejor" por su calidad única, lo que puede considerarse como un milagro en la historia de RTS.
En el año 2000, la evolución de la tecnología 3D fue vertiginosa, y los juegos RTS también comenzaron a evolucionar de lleno hacia el 3D. LucasArts ha desarrollado otro RTS llamado "Star Wars: Force Commander" basado en "Star Wars". Desafortunadamente, LucasArts realmente carece de experiencia en este tipo de juegos. Este juego totalmente 3D falla mucho en términos de perspectiva y diseño de mapas 3D, y su estrategia también es muy limitada. Aproximadamente cuatro meses después, Sierra Studios también lanzó un juego de estrategia en tiempo real totalmente en 3D. "Ground Control" también intenta atraer a los jugadores con magníficos gráficos. El estilo general del juego es similar a "Battlefield 2100", enfatizando escenas de guerra ardientes, sin el concepto de gestión de recursos y utilizando unidades fijas. A diferencia de "Force Commander", el motor 3D de "Ground Control" es mucho mejor. No sólo los gráficos son más hermosos, sino que los efectos del terreno también son bastante sorprendentes. Desafortunadamente, la calidad inherente del juego es media y básicamente tiene poco valor de repetición. Sólo es adecuado para jugadores normales que no están familiarizados con los juegos de estrategia en tiempo real.