La principal experiencia de Jordan McKenna
Jordan Mackina
Jordan Mackina, en 1984, cuando era estudiante en la Universidad de Yale y tenía poco más de 20 años, escribió el programa para la computadora Apple II (Apple II). El primer juego lanzado comercialmente fue Karateka. En esta era en la que la industria de los juegos todavía estaba tambaleándose, el juego (incluido su SFC y otras versiones) vendió 500.000 copias, lo que se convirtió en una noticia sensacional. Desde entonces recordamos el nombre de este creador de mitos, Jordan Mechner. "The Karate Expert" se convirtió en el punto de partida de su mayor éxito en el futuro, y su punto final temporal fue "Prince of Persia: The Sands of Time", que marcó un nuevo clímax en los juegos de acción y aventuras a finales de 2003. .
Nombre chino: Jordan Mackina
Nacionalidad: Estados Unidos
Ocupación: desarrollador de juegos
Escuela de posgrado: Universidad de Yale
Trabajo representativo: "The Karate Expert"
Desarrollador: SmokingCar
Experiencia personal
Experiencia temprana
Las cosas no iban bien para Mackina durante ese período. "El último Orient Express" llevó a la quiebra a su desarrollador SmokingCar, y "Prince of Persia 3D" no trajo buena suerte a Broderbund, que pasó a llamarse RedOrb. Después de eso, regresó temporalmente a la industria del cine, pero finalmente se reunió con su amado príncipe.
Escribir el guión
En 2001, se puso oficialmente en desarrollo "Prince of Persia: Las arenas del tiempo". Ubisoft Montreal Studio, que estaba planeando "Splinter Cell" en ese momento, acumuló mucha experiencia en tecnología 3D, lo que aseguró que "The Sands of Time" no repitiera los errores de "Prince of Persia 3D" desde el principio. Mackina escribió el guión del juego y participó en la producción del juego de principio a fin. Se puede decir que las ideas que acumuló en el trabajo anterior se pueden realizar aquí.
"The Sands of Time" ya no puede convertirse en una obra que haga época, pero tras el fracaso de "Tomb Raider: Angel of Darkness", ha traído luz al silencioso juego de acción y aventuras. No trae innovaciones más revolucionarias, pero presenta inteligentemente un juego de acción y aventuras estándar que es técnicamente perfecto. El genial e inteligente sistema de lucha y la configuración de inversión del tiempo son sólo la guinda del pastel para una gran cantidad de acertijos de acción.
Impacto personal
Han pasado catorce años y la industria de los videojuegos parece haberse convertido en un mundo completamente diferente. Dado que Machina escribió por sí solo "Prince of Persia" e influyó en varios juegos de acción, en "The Sands of Time" encontró otra solución de juego perfecta en el entorno 3D, que corresponde a la frase "tres". Diez años al este del río, treinta años al oeste del río", él personalmente devolvió al valiente príncipe al centro del jugador. Como testigo especial, vivió una etapa especial de desarrollo de la industria del juego. Pero hay que decir que "Las Arenas del Tiempo" todavía está reutilizando la mayoría de las ideas de hace 14 años. Todavía estamos preocupados por cómo será el futuro Príncipe de Persia.
Juegos similares parecen prestar cada vez más atención a los guiones, pero a menudo palidecen en comparación con la jugabilidad. La división del trabajo es cada vez más detallada y cada vez hay más participantes. Es difícil contar a todos los empleados incluso con una canción final que dura varios minutos, pero la verdadera imaginación en el juego es cada vez más escasa. "Las arenas del tiempo" nos trae algo de esperanza Al escuchar la música psicodélica del maestro de efectos de sonido ganador del Oscar al final de la película, ¿el Sr. Jordan McKenna piensa de la misma manera?
Anécdotas de personajes
El diseño de juegos ha sido uno de los pasatiempos de Mackina desde que era niño. Desde los 15 años dedicó su tiempo libre al Apple II, aprendiendo programación, primero BASIC y luego lenguaje de máquina 6502, y los pequeños juegos que escribía fueron subproductos de esta etapa de aprendizaje.
Después de ir a Yale, pasó dos años escribiendo "The Karate Expert". En el juego, el jugador tiene que interpretar a un maestro de kung fu para salvar a la bella princesa del malvado villano. El juego logró un éxito sin precedentes. A día de hoy, este clásico todavía puede verse en algunas marcas de ordenadores portátiles. Machina dedicó gran entusiasmo a este juego. Intentó utilizar un método narrativo similar a una película en el juego e intercaló escenas en las condiciones extremadamente primitivas de la época, para que la gente pareciera estar disfrutando del juego durante el juego.
Por lo tanto, la revista "Next Generation" lo elogió como un hito, "tomando por asalto la industria del juego y brindando a los jugadores una experiencia épica sin precedentes". Anteriormente, casi todos los juegos eran como los llamados "minijuegos" que enfrentamos hoy, sin prestar mucha atención a la trama. Por supuesto, sus propios productores estaban lejos de prestar atención a la importancia de la trama en un juego.
Ante el éxito, tal vez Mackina todavía no había decidido su dirección futura. Después de eso, se tomó un descanso del diseño de juegos para concentrarse en completar sus estudios universitarios y obtener una licenciatura en psicología.
Trabajo personal
El siguiente juego de Machina se lanzó cinco años después, el famoso "Prince of Persia" (en adelante, POP). Es posible que la historia del príncipe rescatando a la princesa siempre haya existido en el corazón de Mechna, pero simplemente trasladó la historia de Occidente al mundo árabe medieval. El juego cuenta la historia del rey de la antigua Persia que salió a luchar, dejando atrás a una joven y hermosa princesa en el palacio. El primer ministro Jaffar conspiró para usurpar el poder, por lo que amenazó a la princesa con suicidarse en el plazo de una hora, de lo contrario sería ejecutada. La princesa pone todas sus esperanzas en el valiente príncipe, pero el príncipe ha sido encarcelado por Jafar. Debe superar muchos obstáculos para rescatar a la princesa en una hora.
POP es generalmente un gran desarrollo para "Karate Expert". Es innovador basado en el trabajo anterior, pero también obviamente tiene una pequeña sombra del trabajo anterior. Pero en comparación con sus mejoras en el uso de técnicas narrativas cinematográficas, la jugabilidad en sí ha completado una nueva definición de juegos de acción y aventuras.
POP lanzó posteriormente una versión para DOS. Si tienes la suerte de jugar a este POP tan original, te sorprenderán los elementos nuevos que se esconden detrás de los gráficos simples. No parece que fuera en 1989. pensado en. Por ejemplo, jugar POP es como jugar los dos juegos "Tomb Raider" en GBC. También hay plataformas por las que se puede subir y bajar, grandes pozos sobre los que se puede saltar y trampas con púas que no se pueden evitar. Si te caes desde un lugar alto, puedes morir o solo perder un poco de sangre. Esto parece algo común hoy en día, y el POP también es fuente de mucha inspiración para el posterior "Tomb Raider". Pero al mismo tiempo que POP, hubo muchos juegos de desplazamiento lateral como "Contra", que permitieron a POP brindar a los jugadores suficiente frescura. El concepto de "lesión por caída" y "muerte por caída" se introdujo en la obra, porque en los juegos de la misma época, estabas vivo o muerto, correspondiente a las reglas simples de 0 y 1, hasta que se logró un gran avance en ESTALLIDO. Además, los rígidos escenarios de lucha en POP también pueden considerarse clásicos. Y el diseño que incita a los jugadores a beber una botella de poción con efectos negativos hace que las personas la recuerden por el resto de sus vidas después de hacerlos reír o llorar. En POP también se utiliza un dispositivo de captura de movimiento (esto se debe principalmente al trabajo de los hermanos de Machina), que permite al príncipe del juego realizar movimientos más realistas y suaves.
En los años siguientes, POP fue el nombre que la gente tenía que mencionar cuando se hablaba de los primeros juegos. La revista "Electronic Games" ha predicho durante mucho tiempo que será "el estándar para todos los juegos de acción y aventuras a partir de ahora", y otro crítico cree que será "un invitado frecuente en cualquier selección de juegos clásicos de PC en cualquier tiempo." En 1997, una selección de medios profesionales otorgó la corona del mejor juego de la década al "Prince of Persia". En este momento, debido a la promoción de "Tomb Raider", el pensamiento original de Jordan Mackina tiende a ser ampliamente utilizado.
Resultados de ventas
"Prince of Persia" es un juego que vendió 2 millones de copias, lo que hace que no valga la pena mencionar el récord establecido por "Karate Expert", pero Mai en lugar de descansar. Después de sus laureles, Chinner aprovechó la oportunidad para hacer una secuela. Ya sabes, todavía era una era llena de innovación. A menudo una persona podía escribir un juego sin la coerción de los editores y sin mucha inversión financiera. Las personas que participan en la producción de juegos viven más por sus ideales y rara vez consideran los intereses comerciales. Si no tienen nuevas ideas, simplemente no empezarán a trabajar.
Mackina volvió a la escuela y persiguió su sueño en el juego en la Universidad de Nueva York: estudiar cine durante un año, tiempo durante el cual viajó al extranjero y buscó sujetos para fotografiar. Su cortometraje "Waiting for Dark" ha ganado premios en múltiples festivales de cine internacionales.
Desde entonces, mientras se dedica al rodaje de películas, regresará a Broderbund Company en California para instruir a sus artistas y programadores; la secuela de POP ya ha comenzado a trabajar allí. (Otra obra maestra que Broderbund estaba desarrollando en ese momento era "Mysterious Island".) Desde entonces, POP ya no es un juego que pueda completar por sí mismo. Desempeña más un papel de productor en juegos nuevos, lo que demuestra que la industria del juego. La era en la que los programadores dominaban todo ha cambiado, pero "Prince of Persia II: The Shadow and the Flame" de 1993 no parece reflejar claramente tales cambios. Como la mayoría de las secuelas, POP2 mejora a su predecesor. Esta versión mejorada de POP ganó fácilmente el título de mejor juego en 1994, pero el propio Mackina no estaba contento. Sintió que POP había alcanzado el límite de lo que los juegos 2D podían expresar.
Desde entonces, Mackina se ha dedicado a la producción del nuevo juego de Broderbund "The Last Express" (The Last Express), y siente que ahí es donde puede liberar su nueva inspiración. Este juego de pura aventura está basado en el último tren expreso euroasiático que partió en vísperas de la Primera Guerra Mundial. Un joven descubre que su amigo ha sido asesinado, por lo que se propone encontrar al verdadero asesino en el tren. La historia del juego está llena de altibajos y el arte también es muy exquisito. Lo que es particularmente especial es que todo el entorno es bastante abierto. Si no tomas la decisión correcta o no resuelves el rompecabezas correctamente, el juego nunca terminará. Por lo tanto, el juego tiene múltiples finales y las diferentes decisiones tomadas en diferentes momentos harán que el juego se desarrolle en otra dirección.
Las ideas de diseño de Mackina volvieron a estar a la vanguardia de los tiempos. Lamentablemente, este juego, que costó hasta 6 millones de dólares y fue desarrollado por un equipo de 40 personas durante 4 años, no se vendió bien. En este momento, es posible que la gente haya olvidado temporalmente el nombre "Príncipe de Persia", todo debido a la aparición de Lara Croft.
Evaluación social
Los creadores de Lara Croft no dudan en decir que están bastante inspirados en "El Príncipe de Persia". Pero es posible que Mackina todavía esté pensando en cómo continuar con los clásicos que quiere expresar en un entorno 3D. Y "Tomb Raider" ha sido el mejor desde el principio. Proporciona la mejor solución en el espacio 3D, incluidas las mejores operaciones y el mejor diseño de niveles. El diseño de acción y rompecabezas en el espacio 3D es mucho más complejo que en la era 2D. "Tomb Raider" ha dado ejemplo a sus predecesores después de absorber los elementos del POP.
Así que Mackina se apresuró a lanzarse al nuevo juego "Prince of Persia 3D". La producción del nuevo juego puede ser tan descuidada como su nombre. Mackina aun así escribió el esquema de la historia a mano, pero obviamente subestimó la tecnología necesaria para un juego en 3D. En 1999, cuando "Tomb Raider" ya era criticado por su motor "obsoleto", la secuela de POP se estrenó tardíamente. Cuando la gente recibió el producto terminado con grandes expectativas, descubrió que era un juego muy malo. Lo primero es que el sentido de control es extremadamente pobre. El príncipe ha perdido sus movimientos sensibles. No puede trepar por la plataforma de altura medio humana, y la simple acción de saltar a la plataforma superior requiere muchas pruebas antes de poder tener éxito. Lo más insoportable es que una vez que saltas al agua, significa desastre, porque te resulta difícil utilizar una mala operación para subir a tierra tranquilamente. Además, la perspectiva de control del juego es muy inestable. A menudo lo único que ves es la espalda del príncipe, lo que te marea al cabo de un rato y te impide seguir jugando.
Esta obra conserva varias características de la era 2D, como el tanque de sangre representado por un frasco de medicina, y el sistema de lucha único del príncipe, pero no hay más desarrollo que intente imitar a "Tomb Raider". , pero no están bien hechos. En la era de la transición del 2D al 3D, "Prince of Persia" no fue el único que cometió errores tan fáciles, pero la tecnología inmadura y la falta de fondos de los fabricantes provocaron que muchas obras nacieran prematuramente en pánico. Se iba a hacer un trozo de “oro” que el “Letrero” estaba en ruinas.