Enfoque y marco de la metodología de crecimiento de usuarios
1. El crecimiento de usuarios se refiere a un sistema de crecimiento que logra la adquisición, activación, retención, monetización y recomendación de usuarios a través de puntos débiles, productos, canales, creatividad, tecnología y datos. y otros elementos, que incluyen tres etapas: crecimiento de usuarios antes de que aparezca el producto, crecimiento de usuarios dentro del ciclo de vida del producto y crecimiento de usuarios fuera del ciclo de vida del producto.
2. Tres etapas de crecimiento de usuarios
(1) Crecimiento de usuarios antes de que aparezca el producto: encuentre los factores impulsores fundamentales para el crecimiento de usuarios.
(2) Crecimiento de usuarios después de la aparición del producto: desencadena rápidamente el crecimiento de usuarios.
(3) Romper el ciclo de vida del producto: iniciar la segunda curva de crecimiento de usuarios.
3. Crecimiento de usuarios antes de que aparezca el producto
(1) Descubra los puntos débiles de los usuarios
?A.
?B. Piense en los puntos débiles desde cinco dimensiones.
(2) Análisis de crecimiento de usuarios basado en valor.
4. Crecimiento de usuarios del producto
(1) Desarrollar indicadores de crecimiento de usuarios.
(2) Crecimiento de usuarios de 0 a 1
(3) Crecimiento de usuarios impulsado por el producto
?A. Determinar el negocio principal y las funciones clave.
?B. El modelo AARRR fortalece las capacidades de crecimiento propio del producto.
?C. La matriz de productos y su combinación impulsan el crecimiento de usuarios.
(4) Los canales impulsan el crecimiento de usuarios.
(5) Detonar el crecimiento de los usuarios a través de la creatividad.
?A. La creatividad impulsa las tres principales fuerzas impulsoras del crecimiento.
?B. Tres principios del crecimiento impulsado por la creatividad.
?C.
5. Crecimiento de usuarios que rompe el ciclo de vida del producto
(1) ¿Cuándo se abre la segunda curva?
(2) 2 formas de abrir la segunda curva de crecimiento.
6. Cuatro pensamientos principales sobre el crecimiento de los usuarios
(1) Pensamiento del usuario: el pensamiento del usuario se centra en el usuario, piensa en los problemas desde la perspectiva del usuario y piensa en el crecimiento del usuario.
(2) Pensamiento esencial: el pensamiento esencial es pensar en las relaciones de causa y efecto más básicas y encontrar las metas o propósitos más importantes de los usuarios a partir de relaciones y conexiones complejas.
(3) Pensamiento de valor: el crecimiento real de los usuarios es la unidad del valor del usuario y el valor comercial.
(4) Pensamiento sistémico: el pensamiento sistémico significa que cuando pensamos en problemas de crecimiento de usuarios, no podemos mirar las cosas de manera dispersa y aislada, sino que debemos utilizar una forma de pensar holística y conectada para reconocer las cosas. y poner los objetos en perspectiva. Estudiar como un sistema
?A. Holístico: mirar la situación general en lugar de la parte local.
?B. Tridimensionalidad: mire tres dimensiones en lugar de líneas y combine el pensamiento tridimensional con la industria y la situación macro.
?C. Dinámico: Observa los cambios en lugar de lo estático.
2. Encuentre la fuerza impulsora fundamental para el crecimiento de usuarios
1. Fórmula triangular para definir los puntos débiles
(1) Usuarios: Quiénes son nuestros usuarios p>
?A. Encuentra el usuario objetivo.
?B. Segmentar a los usuarios objetivo.
?C. Crear personajes de usuario basados en la segmentación
a.
b. Verificar cuantitativamente los roles cualitativos.
c. Rol cuantitativo.
d. Usuarios, clientes y partes interesadas.
(2) Escenario: ¿Qué hacer y en qué circunstancias?
?A.
a.
b. Espacio (ubicación).
c. Entre corazones: quién, qué, por qué.
C. La escena es resonancia
D. La escena es una sensación de conflicto.
(3) Pregunta: ¿Qué problemas impiden a los usuarios satisfacer sus necesidades? La urgencia es la clave central para determinar el valor de un problema.
3. Cinco dimensiones de Pain Point Insights.
1. Cuadro de análisis de cinco dimensiones de Pain Point Insights.
2. Puntos débiles de supervivencia
(1) Dirección de los puntos débiles: relacionados con la supervivencia o la propiedad.
(2) Perspectiva de la industria: industrias de alimentación, confección, vivienda y transporte, como atención médica, restauración, cosmética y finanzas.
(3) Perspectiva del producto: relacionada con la función o eficacia del producto.
3. Puntos débiles de eficiencia
(1) Puntos débiles de tiempo: hay demasiado contenido y la selección requiere demasiado tiempo, la velocidad es demasiado lenta y hay que esperar; mucho tiempo; el tiempo es limitado y el corazón no se puede utilizar dos veces.
(2) Puntos débiles del espacio.
(3) Experimentar puntos débiles.
4. Puntos débiles del precio
(1) La forma real de resolver el "punto débil del precio" no es bajar el precio, sino hacer que los usuarios se sientan valiosos y hacer que los usuarios se sientan que el valor del producto va más allá del precio del producto.
(2) El crecimiento de usuarios provocado por los puntos débiles de los precios bajos también requiere otros apoyos relacionados: ganar a través del volumen, la innovación de modelos y la reducción de costos.
5. Puntos débiles del rol
(1) El rol de identidad es cómo los usuarios y consumidores muestran su identidad y estado a través de los productos. Cuando la identidad no se puede mostrar, se producirán puntos débiles.
(2) Los personajes con personalidad muestran principalmente su personalidad a través de productos. El precio no tiene por qué ser elevado, pero deben resaltar su singularidad.
(3) Los roles relacionales significan que las personas viven en sociedad y tienen que tratar con todo tipo de personas, por lo que se forman diferentes roles relacionales. El punto doloroso surge cuando quieres expresar o confirmar una relación.
6. Puntos de dolor mental
(1) "Espíritu" es más interno, la causa interna y la relación entre "personas" y "corazón". Su propósito no es lograr desempeño y exhibición externos, sino lograr la propia satisfacción y perfección espiritual.
(2) Hay dos categorías de puntos de dolor mental: darse cuenta de un yo mejor y esperar obtener más satisfacción espiritual ahora puede que "no sea bueno", como el aburrimiento, la soledad, etc., y necesitas pasar por un cierto proceso para llenar el vacío en el espacio mental.
4. Análisis del valor del crecimiento del usuario
1. Urgencia: la urgencia de la necesidad del usuario de este producto (la urgencia de querer resolver este problema), la necesidad del usuario de encontrar Este producto Cuanto mayor sea la urgencia, más doloroso será el punto débil del usuario, y el usuario estará más inclinado a usar y comprar nuestro producto, lo que aumentará la posibilidad de crecimiento del usuario.
2. Crecimiento
(1) Definición: El valor comercial que un producto puede aportar incluye principalmente dos aspectos: el tamaño del mercado y el crecimiento futuro, que determina directamente el potencial del usuario y el margen de crecimiento. crecimiento.
(2) Método de estimación del valor de TSM
A. Mercado Total Disponible (TAM): el tamaño potencial del mercado. Se refiere a la suma de todos los mercados potenciales alcanzables para un producto.
B. Mercado Disponible Servido (SAM): La población y áreas que el producto puede cubrir, es decir, el mercado al que puede llegar tu canal.
C. Mercado objetivo (TM): El ámbito de mercado al que realmente puede atender el producto, el cual se verá afectado por factores como precio, funcionalidad, competidores, desarrollo de la industria, segmentación de usuarios, etc.
(3) Otros métodos de previsión: análisis de la competencia y análisis de la industria relacionada.
(4) Evaluación de los ingresos del mercado del crecimiento de usuarios: ingresos empresariales = número de consumidores * frecuencia de consumo * precio unitario por cliente.
(5) Factores de crecimiento y cambio en el crecimiento de usuarios: La continuidad y el cambio del mercado determinan directamente el potencial y el espacio para el crecimiento futuro de usuarios.
3. Sustituibilidad
(1) Definición: Se refiere a si existen alternativas a nuestros productos en el mercado.
(2) No queda otra alternativa: entrar rápidamente en el mercado.
(3) Sustitutos con ventajas
?A. Sustitutos con alta participación de mercado y rica experiencia en productos: debe ingresar a este segmento de mercado con precaución.
?B. Los sustitutos tienen una baja cuota de mercado y una buena experiencia con el producto: deberían entrar al mercado rápidamente y mejorar la experiencia del usuario.
?C. Los sustitutos tienen una baja participación de mercado y una mala experiencia con el producto: deberían ingresar al mercado rápidamente.
?D. Los sustitutos tienen una alta participación de mercado y una mala experiencia con el producto (mercado vertical, los competidores ocupan rápidamente el mercado, industrias monopolizadas): ingrese al mercado con precaución.
(4) Hay sustitutos invisibles: La forma correcta de encontrar sustitutos debe ser desde la perspectiva de resolver el problema, es decir, qué productos pueden resolver los mismos puntos débiles que nosotros. De lo contrario, se estará perdiendo alternativas invisibles.
5. Desarrollar indicadores de crecimiento de usuarios
1. Desarrollar diferentes indicadores de crecimiento para diferentes etapas del ciclo de vida del producto.
2. Gráfico de análisis del indicador de crecimiento de usuarios.
3. Determine los indicadores de crecimiento
(1) Encuentre el primer indicador clave (indicador OMTM o Polaris), no un indicador vanidoso.
(2) Características y estándares del primer indicador clave del crecimiento de usuarios
?A. Relacionado con el modelo de negocio y el valor del usuario, es el indicador principal.
?B. Apunta directamente al problema actual y es un indicador que puede reflejar el problema del crecimiento de usuarios.
?C. Es ejecutable y un indicador operativo.
(2) El primer indicador clave de diferentes productos.
4. Desmantelamiento de los indicadores de crecimiento
(1) Desmantelar aún más los indicadores de crecimiento y encontrar los enlaces y problemas clave que afectan el crecimiento de los usuarios, como se muestra en el siguiente ejemplo de desmontaje.
(2) El análisis de datos (análisis cuantitativo) y el análisis cualitativo se complementan entre sí. El análisis de datos responde principalmente a preguntas que son fáciles de cuantificar y tienen límites claros, mientras que el análisis cualitativo responde a preguntas relacionadas con los valores y la experiencia del usuario. , etc., de la siguiente manera Como se muestra en la figura.
5. Modelo AARRR de crecimiento de usuarios
(1) AARRR no es una relación secuencial.
(2) La recomendación (introducción) recorre todo el proceso de adquisición, activación, retención y flujo de caja de clientes.
(3) El modelo AARRR requiere un diseño global.
(4) Las plataformas multiservicio requieren un análisis jerárquico de los usuarios en función de los diferentes servicios.
(5) El modelo AARRR tiene diferentes énfasis en diferentes etapas del desarrollo del producto.
(6) Factores importantes que afectan al modelo AARRR: canales, productos y creatividad Estos tres factores atraviesan el modelo AARRR.
6. Crecimiento de 0 a 1: MVP y arranque en frío
1. Definición y malentendido de MVP.
2. Inicio en frío y usuarios de semillas
(1) El arranque en frío no es la etapa inicial de operación y promoción del producto. El propósito del arranque en frío es verificar si el MVP resuelve los problemas y puntos débiles del usuario a través de los usuarios iniciales.
(2) Características de los usuarios de semillas: diríjase a los usuarios que sienten los puntos débiles más fuertes y que están dispuestos a interactuar y dar retroalimentación.
(3) Formas de encontrar usuarios semilla: comunidad, comunidad, fuera de línea, círculo de conocidos, KOL, invitación.
3. Pruebas e iteraciones de MVP
(1) Métodos de prueba de MVP: análisis de datos, entrevistas con usuarios, pruebas A/B.
(2) Proceso iterativo de MVP.
7. Crear un motor de crecimiento de usuarios invisible (productos mejorados)
1. Fortalecer los productos es penetrar en un lugar y formar fuertes barreras de competencia y potencial de crecimiento, formando así una base. para el crecimiento de usuarios. "Fuente explosiva".
2. Negocios: céntrese en los puntos débiles del negocio
(1) ¿Qué hacer? ¿Qué no hacer?
(2) ¿Cuándo hacerlo? ¿Cómo hacerlo?
?1. Su propia situación, incluidos los productos, la puntualidad y la solidez financiera.
?B. El desarrollo actual de la industria y los productos de la competencia, etc.
?C. ¿En qué etapa de desarrollo se encuentra el producto?
?D. ¿Pueden los rígidos servicios de tráfico de alta frecuencia impulsar el crecimiento de usuarios en otros servicios?
3. Producto: Determinar la función de línea principal del producto.
(1) Un producto, una línea principal.
(2) Disposición y combinación de funciones del producto.
4. Percepción: fortalecer la percepción del producto por parte de los usuarios.
(1) Percepción del producto: se refiere a los sentimientos y percepciones de los usuarios sobre los puntos débiles del producto.
La percepción del producto es la comprensión y sensación integral del usuario sobre el producto a través del producto, mercado, marca, operaciones, clientes, etc.
(2) La importancia de mejorar la percepción del producto es que puede formar rápidamente percepciones cognitivas y decisiones de consumo. Esto afecta el crecimiento de usuarios.
8. Añadir genes de autocrecimiento a los productos (productización de mecanismos de crecimiento)
1. Adquisición/recomendación de clientes: Productización de métodos de adquisición/recomendación de clientes
(1) Fisión de la invitación: participación en los beneficios, descuentos multipartitos y tareas de asistencia.
(2) Basado en escenarios: se refiere a la creación de escenarios sociales para guiar a los usuarios a compartir y difundir, logrando así la adquisición y recomendaciones de clientes (como los sobres rojos de WeChat).
(3) Factor de alarde: lista de clasificación.
(4) Función tick-tick.
(5) Notas
?A. Proporcionar beneficios y valor a los usuarios.
?B. Innovar continuamente la jugabilidad.
?C. Pruebe los ajustes y elimine las funciones incorrectas.
2. Activación: mejorar la tasa de activación del usuario a través de la orientación del producto
(1) Malentendidos de activación (principalmente referidos a malentendidos sobre los indicadores de activación).
(2) Factores clave y métodos de activación
?A. Valor: puede proporcionar valor a los usuarios y tener una buena experiencia de usuario.
?B.
?C. Estimulación: estimulación del interés, respaldo de confianza.
3. Retención: Dejar que el producto siga aportando valor a los usuarios.
(1) La esencia de mejorar la retención es seguir aportando valor a los usuarios.
(2) Dibuja y presta atención a la curva de retención.
(3) Estándares de tasa de retención
?A. Preste atención a la tasa de retención.
?B. Preste atención a los costos de retención.
(4) Las 3 etapas de retención y métodos para mejorar la tasa de retención.
4. Monetización: mejore las capacidades de monetización a través de la jugabilidad de algunos productos.
(1) Tres pasos para la monetización.
(2) Cuatro modos principales de monetización.
(3) Indicadores importantes y factores clave que afectan la monetización: LTV>CAC.
(4) Métodos para mejorar las capacidades de monetización a través de productos
?A. Precio unitario del cliente: ventas relacionadas, recomendaciones similares, concesiones de precios, anclaje de precios, servicios adicionales, ajuste de categorías/comerciante. estructura.
?B. Margen de beneficio bruto: Mejorar la eficiencia humana y la eficiencia monetaria.
IX. Diseñar matriz de productos y portafolio de productos para el crecimiento de usuarios
1. Matriz de productos: se refiere a un cluster de productos compuesto por diferentes líneas de negocios y portafolios de productos, los cuales deben cooperar entre sí. . Estas empresas y productos asumen diferentes funciones y roles en toda la matriz de productos, colaboran entre sí, se apoyan y se guían mutuamente para promover el crecimiento de los usuarios.
2. El ancho de la matriz del producto se refiere a cuántas líneas de negocio consta de la matriz, y el largo se refiere a cuántos productos consta de cada línea de negocio. El ancho y el largo del producto forman un estable. y matriz de apoyo mutuo.
3. El papel de la matriz de productos
(1) Cada uno desempeña sus propias funciones, se apoya mutuamente y proporciona garantía de crecimiento.
(2) Dirigir el tráfico entre sí y promover el crecimiento de usuarios.
(3) Conectar los escenarios de acceso a Internet de los usuarios para lograr un crecimiento preciso del big data.
4. Cosas a tener en cuenta al utilizar la matriz de productos para lograr el crecimiento de usuarios
(1) Cuantos más productos, mejor.
(2) Eviten matarse unos a otros.
5. Matriz de productos para impulsar el crecimiento de usuarios
(1) Cómo construir una matriz de productos.
(2) ¿Cómo diseñar productos de tráfico?
?A. Productos gratuitos/de bajo precio
a.
b. Centrarse en el valor para el usuario de productos gratuitos o de bajo precio.
?B. Productos trucos
a. Los productos trucos deben comercializarse para generar tráfico continuo.
b. Los productos trucos deben basarse en los puntos débiles del usuario.
?C. Productos de alta frecuencia (alta frecuencia y baja frecuencia)
a.
b. Superposición de usuarios objetivo.
10. Promover el crecimiento de usuarios a través de canales y círculos
1. El impacto de los cambios en la difusión de información de la concentración a la descentralización en el crecimiento de usuarios
(1) Difícil para tocar llegar a los usuarios.
(2) Discrepancia de tráfico: el tráfico generado por el canal no se superpone con nuestros usuarios objetivo o la superposición es baja.
(3) Círculo de tráfico: el círculo en la era de los medios de comunicación se caracteriza principalmente por su pequeña escala, fragmentación y débil influencia.
2. Lograr el crecimiento de usuarios a través de círculos
(1) Buscar círculos
?A.
?B. Segmentar los círculos de usuarios objetivo.
a. Debe ser un subconjunto de la población objetivo.
b. Deben tener los mismos intereses, aficiones, experiencias, carreras, valores, etc.
c. Debe ser ejecutable y utilizable, no general y amplio.
?C. Clasificación del círculo
(2) Detona el círculo
?A Jugar: céntrate en el círculo central
a. En un párrafo Durante el tiempo, concéntrese únicamente en los puntos centrales del círculo central.
b. Cuando se trata de actividades operativas específicas, creatividad, comunicación, etc., también debemos centrarnos en el círculo central.
?B. Punto de inflexión: Encuentra el supernodo del círculo.
?C. Contenido: Círculo de mil capas
a.
b. Seleccione diferentes nodos según el diferente contenido.
(3) Rompiendo el círculo: de círculo a círculo de cruce
A. Cubriendo más círculos al mismo tiempo.
B. Influir en un círculo a través de otro círculo
a.
b. Encuentra supernodos que cruzan el círculo y atraviesa la barrera del círculo.
c. Notas sobre los círculos cruzados: puede cruzar los círculos, pero no los cruce casualmente; es importante encontrar supernodos que crucen los círculos, pero las buenas ideas también son indispensables para cruzar los círculos; , pero los productos es en sí mismo lo fundamental.
11. La fuerza impulsora detrás de la creatividad que impulsa el crecimiento de los usuarios
1. Las tres principales fuerzas impulsoras detrás de la creatividad que impulsa el crecimiento de los usuarios: instinto animal, impulso social y estimulación emocional.
2. Instinto animal (buscar ventajas y evitar desventajas)
(1) Principio de anclaje: desencadenar la psicología "codiciosa" del usuario
?A. Ciertamente.
?B.Anclaje de imágenes.
(2) Aversión a las pérdidas: la pérdida es más dolorosa que la ganancia
?A. Definición: La aversión a las pérdidas significa que cuando las personas enfrentan la misma cantidad de ganancias y pérdidas, sienten que las pérdidas. son más dolorosos. Hazlos insoportables.
?B. Método
a.
b. Precio bajo y gran valor: los usuarios solo necesitan pagar un precio muy bajo para obtener un valor que supere las expectativas. Debido a que el valor es alto, los usuarios se muestran reacios a "tirarlo" y aprovecharlo. La tendencia de los usuarios a buscar ganancias y evitar productos. La psicología dañina puede llevar al consumo continuo de los usuarios.
c. Alcance limitado: tiempo o espacio limitado.
d. Aumento de precios: el aumento de precios crea una sensación de urgencia, lo que hace que los usuarios tengan una mentalidad de "aversión a las pérdidas" de precios cada vez más altos y mayores pérdidas si no compran.
(3) Efecto lotería: Fascinación por eventos de pequeña probabilidad
?A. Sin riesgo y con grandes retornos: Hacer que los usuarios sientan que no hay riesgo y estén dispuestos a pagar. ?
?B. Alta probabilidad y sensación de control: pequeña probabilidad de ganar un súper premio mayor + alta probabilidad de ganar un premio mayor universal + el comportamiento del usuario afecta los resultados de la configuración.
?C. Costo y efecto: un pequeño costo puede lograr un gran efecto.
?D. Equidad y sinceridad.
3. ¿Motor social?
(1) Efecto Asch: promueve el crecimiento de los usuarios a través de la conformidad
A. Utilice la influencia del grupo para crear una atmósfera de rebaño: cuando el grupo es grande y el número de personas es grande, los individuos son más propensos a sufrir presión.
B. Utilizar la autoridad para crear una atmósfera de conformidad: Cuando los usuarios dudan sobre algo, es más probable que la autoridad influya en su decisión.
(2) Comportamiento altruista: desencadenar el intercambio de usuarios a través de un comportamiento altruista
A. Altruismo del conocimiento.
B. Altruismo de beneficio.
(3) Autoetiquetado: Proporcionar a los usuarios un medio para expresarse.
(4) Búsqueda de pertenencia: Permitir que los usuarios resuenen con el grupo a través de un sentido de pertenencia
?A.
?B.
?C.Campo.
(5) Presumir: Brindar a los usuarios oportunidades para "presumir"
?A.
?B. Muestra tu espíritu.
4. Estimulación emocional
(1) Emoción: el comportamiento de estimular el crecimiento de los usuarios a través de la alegría, la ira, la tristeza y la alegría (principalmente casos reales de las dos emociones de felicidad y miedo).
(2) Emoción: el modelo de vibración emocional del crecimiento impulsado por la creatividad
?A. El marketing emocional es en realidad lo mismo. debemos dejar que nuestro contenido Creativo genere emociones en los usuarios. El núcleo del marketing emocional es la "liquidación", y el punto clave de la claridad es encontrar el "punto de vibración" que la desencadena.
?B. Además de generar emociones para los usuarios, los "puntos de vibración" también deben reflejar la propuesta de valor de la marca y conectar emociones, usuarios y marcas a través de "puntos de vibración" para formar un Robusto. "Modelo de Vibración Emocional". Este modelo es el sólido "modelo de vibración emocional".
(3) Emoción: despierta las esperanzas y anhelos de los usuarios.
A. Anhelo: encuentra los anhelos de las personas (como coraje, sueños, elecciones, etc.).
B. Incompetencia: Este tipo de anhelo debería ser difícil y hacer que las personas se sientan "incompetentes".
C. Romper: Romper este sentimiento de "incompetencia" y crear un hermoso impacto.
12. Tres principios fundamentales para que la creatividad impulse el crecimiento de los usuarios
1. Además de la influencia de las tres fuerzas impulsoras principales, nuestra creatividad y contenido también deben prestar atención a tres principales principios, es decir, iluminar El principio de uno mismo, el principio de desconocimiento y familiaridad, y el principio de superposición de efectos.
2. Principio de Ilumínate: si no es relevante para los usuarios, no habrá crecimiento.
(1) Completa los espacios en blanco: escribe títulos y contenido buscando escenas, símbolos y sentimientos que son familiares para los usuarios.
(2) Familiarizarse con cosas que los usuarios no pueden percibir.
3. El principio de desfamiliarización y familiaridad: romper el "mecanismo de ignorancia automática" del usuario (romper la fatiga estética)
(1) Desfamiliarización del lenguaje
?A Reconstrucción de conceptos: redefinir el concepto de lenguaje, es decir, utilizar perspectivas subversivas y desconocidas para dar forma a contenidos familiares.
?B. Reorganización del propio lenguaje: Para lograr la desfamiliarización desde el nivel de "técnica" y "arte", utilizando generalmente exageración, juego de palabras, metáfora, comparación, prosa, refuerzo y otras técnicas.
(2) Desfamiliarización narrativa
?A.
?B. Crear suspenso.
?C. Inversión de contraste.
(3) Desfamiliarización de la forma: se utiliza principalmente en diseño y espectáculos cinematográficos y televisivos.
(4) Cosas a tener en cuenta
?A. No rompas con la sensación de familiaridad.
?B. No aumentes demasiado la sensación de extrañeza.
4. Principio de superposición de efectos: permitir que los usuarios crezcan 1+1>2
(1) Superposición de elementos de tiempo
?A.
?B.Tiempo repentino.
?C. Diferentes horarios de canal.
(2) Superposición de elementos de propiedad intelectual
A. Encontrar puntos de conexión creativos: el ajuste entre la tonalidad y los elementos de la marca.
B. Cosas a tener en cuenta al superponer efectos de propiedad intelectual: no sea narcisista y coopere por cooperar; no viole el posicionamiento de la marca ni los valores fundamentales.
13. Conversión creativa y crecimiento de usuarios
1. Dos puntos clave que afectan la conversión creativa
(1) Más allá del tráfico: el tráfico no entra en el enlace de conversión.
(2) Dentro del tráfico: el tráfico entra en la etapa de conversión pero no tiene un comportamiento de conversión.
2. "Posicionamiento del producto" más allá del crecimiento del tráfico
(1) El "posicionamiento del producto" se refiere principalmente a la posición del producto en la mente del usuario, es decir, la impresión que tiene el usuario de el producto, incluyendo familiaridad y simpatía. Un "posicionamiento del producto" diferente significa información diferente que la creatividad debe transmitir a los usuarios. El "posicionamiento del producto" determina "qué" queremos decirles a los usuarios.
(2) Posicionamiento del producto y estrategias creativas correspondientes
?A. Alta familiaridad y gran amor: cuando la participación de mercado es alta, continúe manteniendo una alta visibilidad y popularidad. Es decir, utilizar la empresa para impulsar la marca. Por ejemplo, seguir estimulando a los usuarios difundiendo la nueva imagen, nuevas funciones, nuevas tecnologías, nuevos servicios y nuevos beneficios del producto cuando la cuota de mercado es baja, buscar la diferenciación;
?B. Baja familiaridad, alta preferencia: aumentar la visibilidad y la conciencia.
?C. Baja familiaridad y baja favorabilidad: Mejorar el producto y aumentar la favorabilidad.
?D. Alta familiaridad, baja preferencia: revierta la imagen negativa y reconstruya una buena imagen (alta familiaridad significa que el producto también es un éxito, al menos un aspecto se centra en los puntos débiles y es popular). .
3. "Landing page" que aumenta el tráfico
(1) Tres elementos de la página de destino.
(2) Poder del contenido
?A. Comprometidos con el principio de coherencia.
?B. La unidad de resaltar puntos clave y contenido rico.
?C. Permita que los usuarios sientan el valor primero y luego tomarán medidas.
?D. La estimulación secundaria hace que los usuarios se sientan más allá de las expectativas.
(3) Expresión
?A. El diseño es claro y guía a los usuarios a encontrar lo que buscan.
?B. Fuerte atractivo visual, estimulando el crecimiento del comportamiento del usuario.
(4) Experiencia
?A. Usabilidad: Permita que los usuarios obtengan lo que quieren.
?B. Facilidad de uso: Permite a los usuarios completar operaciones fácilmente.
XIV. Buscando la segunda curva de crecimiento de usuarios
1. La apertura de la segunda curva de crecimiento de usuarios
(1) Momento: en el primero antes de que la curva de crecimiento alcance su punto máximo.
(2) Obstáculos: Falta de conciencia del peligro, caer en la confusión de los datos de prosperidad en la primera curva de crecimiento.
2. Método para abrir la segunda curva de crecimiento
(1) Curva de puntos de dolor derivada: se refiere a los puntos de dolor que "crecen" sobre la base de la primera curva de crecimiento. Hay dos formas de abrirlo: descubrir nuevos puntos débiles a través de datos o amplificar nuevos puntos débiles invirtiendo rápidamente recursos de la empresa.
(2) Curva del punto de dolor disruptivo
?A Aunque el punto de dolor disruptivo no se descubre ni se deriva de la primera curva, la solución a este punto de dolor será una solución a. un punto débil en una curva puede tener un impacto disruptivo o incluso acabar con el producto o la empresa de la primera curva. Esta curva tiene las características de subversión, salto y ocultamiento. B. Descubrir métodos: trascenderte; buscar nuevas especies que te subviertan.
3. Razones del fracaso de la segunda curva de crecimiento
(1) Conflicto genético entre viejos y nuevos puntos débiles.
(2) La segunda curva de crecimiento no se toma en serio.