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¿Cómo jugar al ajedrez chino? ¿Qué comer? ¿Cómo decirlo?

El ajedrez chino es un deporte y un juego de rompecabezas. Debido a sus utensilios simples y su gran diversión, se ha convertido en una actividad de ajedrez extremadamente popular. Es uno de los 78 deportes lanzados oficialmente en nuestro país.

Reglas del ajedrez chino

Antes de que comience el juego, las piezas de ajedrez de ambos lados se colocan en el tablero como se muestra en la siguiente figura

Durante el juego, el jugador de ajedrez rojo es un lado que se mueve primero y ambos lados se turnan para dar un paso.

Cuando le toca al jugador mover una pieza de ajedrez de una intersección a otra, o capturar la pieza del oponente y ocupar su intersección, cuenta como un movimiento.

Ambos bandos realizan un movimiento, lo que se denomina ronda.

Al realizar un movimiento de ajedrez, si hay una pieza de ajedrez del oponente en una posición que tu propia pieza de ajedrez puede alcanzar, puedes capturar la pieza de ajedrez del oponente y ocupar esa posición.

Las piezas de ajedrez de un bando atacan al general (general) del oponente y se lo comen en el siguiente movimiento, lo que se llama "disparar al general", o simplemente "general". No es necesario declarar "general". La parte que está siendo "controlada" debe "responder" inmediatamente, es decir, utilizar sus propios movimientos para resolver el estado "controlado". Si está "marcado" pero no puede "marcar", se le considera "jaque mate".

Esquema general de los ejemplos de ajedrez

Artículo 25 Interpretación de los ejemplos de ajedrez

A veces se repiten situaciones en el juego en las que los movimientos de ambos bandos permanecen sin cambios. Las reglas y regulaciones utilizadas para afrontar esta situación se denominan "reglas de ajedrez".

Los métodos de ataque repetidos, como general largo, muerte larga, captura larga, un general y una muerte, un general y una captura, una muerte y una captura, se denominan colectivamente "movimientos prohibidos".

Los movimientos de inactivo (incluyendo: intercambio, ofrecimiento, bloqueo, seguimiento), contando generales y un inactivo, contando asesinatos y uno inactivo, contando capturas y uno inactivo, etc., independientemente de si se repiten o no, se denominan colectivamente "movimientos permitidos".

Los carros, los caballos, los cañones, los soldados que cruzan el río (peones), los soldados y Xiang (el elefante) se consideran "subfuerzas". Los comandantes (generales) y soldados (peones) que no han cruzado el río no se consideran "subpoderes". "Zi Li" se conoce como "Zi".

El valor de Zili es una medida de las ganancias y pérdidas de Zili, y también es una de las bases para juzgar si se debe "atrapar a Zi". En principio, un carro equivale a dos caballos, dos cañones o un caballo y un cañón son iguales; los soldados y los elefantes son iguales; el valor de los soldados (peones) al otro lado del río fluctúa, y no importa; Cuenta si se cambia un soldado por varias piezas o si se cambia una pieza por varios soldados.

Artículo 26 Principios Generales de las Reglas del Ajedrez

Bajo ninguna circunstancia se permite un movimiento unilateral.

Ambas partes pueden realizar movimientos y ninguna de ellas logrará empates.

Ambas partes tienen prohibido realizar movimientos (excepto que una de las partes sea general) y ambas partes no empatarán.

Si una de las partes tiene un movimiento prohibido y la otra parte tiene un movimiento permitido, la primera cambiará el movimiento y la decisión se tomará sin cambios.

Artículo 27 Reglas Generales del Ajedrez

El comandante (general) puede capturar las piezas de ajedrez del oponente paso a paso, y será tratado como inactivo.

Si otras piezas de ajedrez capturan y capturan las piezas de ajedrez del oponente al mismo tiempo que el comandante (general) o con la ayuda del comandante (general), se tratarán como captura.

Si un soldado (peón) captura la pieza de ajedrez del oponente (excluyendo el jaque mate), debe tratarse como inactiva; si ocurre una situación de pelea larga, debe tratarse como captura.

Ocupe el punto clave defensivo e inmediatamente forme un empate simple. La trampa incidental (alfil) se solucionará como de costumbre.

Siempre que un movimiento tenga múltiples funciones, se le debe cambiar el nombre y tratarlo con cuidado. Por ejemplo, si matas y atrapas, presiona matar; si capturas ambos, presiona atrapar, etc., y así sucesivamente.

Reglas del Ajedrez

Bajo ninguna circunstancia está permitido liderar unilateralmente a un general.

Si no hay captura antes del movimiento, pero ocurre una captura después del movimiento (es decir, la captura nunca se captura), se tratará como una captura.

Cualquier movimiento que se espera que resulte en un movimiento ganador en términos del valor de la pieza después de un movimiento se trata como una captura.

Cada vez que una pieza utilizada como raíz se utiliza para capturar la pieza de un oponente, también se tratará como captura.

Cada vez que pillas a un niño, también tienes que darle algo. También se da comida como captura.

Cualquier mosaico o mosaico relacionado que ya haya sido capturado y no tenga un nuevo comportamiento de captura después de moverse (es decir, de una captura a otra) se procesará inactivo.

Cualquier forma de atrapar una pieza resultará en el jaque mate del oponente inmediatamente una vez que la pieza sea atrapada.

Ambas partes tienen prohibido realizar movimientos (excluidos los generales unilaterales) y ninguna de las partes empatará.

Si otras piezas de ajedrez y el comandante (general) capturan las piezas de ajedrez del oponente al mismo tiempo, serán tratadas como captura.

El valor del soldado (peón) que cruza el río fluctúa.

Cuando ocurre una pelea, los soldados (peones) que llaman para tomar piezas serán tratados como si estuvieran atrapando.

Cada movimiento tiene múltiples funciones y debe ser recaracterizado.

Ocupe los puntos clave defensivos, forme inmediatamente un empate conciso y cree una captura. Apariencia (imagen), trátala como quieras.

Reglas de Ganar y Perder

Durante un juego, si ocurre una de las siguientes situaciones, nuestro lado pierde y el otro gana:

Nuestro general (general ) es derrotado por el otro lado. La pieza es jaque mate o capturada.

No nos quedan niños (atrapados y asesinados).

El propio bando emite una solicitud para admitir la derrota ante el "general largo" o la "captura larga" del oponente.

El propio bando solicita admitir la derrota;

Si hay un requisito de tiempo, excederá el tiempo especificado.

Violación de las normas de competencia.

Un empate se produce cuando ocurre una de las siguientes situaciones:

Una situación simple en la que ninguno de los lados puede ganar.

Una parte propuso la paz y la otra parte estuvo de acuerdo.

Los movimientos de ajedrez de ambos lados se repitieron tres veces, lo que está en línea con las disposiciones pertinentes de "no empate" en los "Ejemplos de ajedrez".

Cumple con las reglas de rondas naturalmente limitadas, es decir, en 60 rondas consecutivas (que también pueden reducirse según el nivel del juego), ninguno de los bandos ha capturado una pieza de ajedrez.

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