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Cámara 3D estereoscópica|Estereoscópica virtual

Inspección general

El objeto estereoscópico VRAY es un objeto auxiliar que se utiliza para configurar la representación estereoscópica VRAY. El asistente le permite definir dos cámaras virtuales según la cámara de render seleccionada actualmente y la configuración de VRayStereoscope. ¿Se puede utilizar también VRayStereoRig? El controlador tiene dos cámaras claramente definidas. ?

Ruta de la interfaz de usuario:

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Parámetros básicos

Activar: activa o desactiva el asistente estéreo v-ray.

Distancia ocular (¿Distancia ocular?): especifica la distancia ocular al renderizar imágenes estereoscópicas. Si la cámara actual tiene un controlador VRayStereoRig, este parámetro se ignorará, lo que dará como resultado que las posiciones izquierda y derecha de la cámara se obtengan del propio controlador VRayStereoRig.

¿Especificar enfoque? -Cuando está habilitado, el enfoque se define mediante el parámetro de distancia focal.

Método de enfoque: especifique uno de los siguientes tres métodos de enfoque para ambas vistas. Si la cámara de renderizado actual tiene un controlador VRayStereoRig, este parámetro se ignorará.

¿No? -Ambas cámaras enfocan al frente.

¿Girar? El efecto estereoscópico se logra girando las vistas izquierda y derecha para que sus puntos de enfoque coincidan a una distancia de los ojos, donde el punto de convergencia de la línea de visión de cada ojo se llama distancia de fusión.

Cizalla (Shear) La dirección de las dos vistas permanece sin cambios, pero la vista de cada ojo se corta a lo largo de la dirección z, de modo que las dos vistas frustums convergen en la distancia de fusión. ?

método inter ocular: especifica cómo se colocan las dos cámaras virtuales en relación con las cámaras reales en la escena. Si la cámara de renderizado actual tiene un controlador VRayStereoRig, este parámetro se ignorará.

¿Mover ambos (simultáneamente)? -Las dos cámaras virtuales se moverán en direcciones opuestas, una distancia igual a la mitad de la distancia ocular.

¿Mover hacia la izquierda? -La cámara virtual se mueve hacia la izquierda para que la cámara derecha tome la posición de la cámara original. La cámara izquierda se mueve hacia la izquierda una distancia igual a la distancia ocular.

Mover a la derecha: la cámara virtual se mueve hacia la derecha para que la cámara de la izquierda ocupe la posición de la cámara original. La cámara derecha se mueve hacia la derecha una distancia igual a la distancia ocular. ?

vista: especifica la vista estereoscópica que se representará.

¿Ambos (Ambos)? - Ambas vistas se representarán una al lado de la otra.

¿Izquierda? - Sólo se representa la vista izquierda.

¿Verdad? -Renderizar sólo la vista correcta. ?

¿Ajustar resolución? -Cuando esté habilitada, esta opción ajustará automáticamente la resolución de la imagen renderizada final.

Por ejemplo, si se seleccionan dos vistas y la resolución de la imagen renderizada especificada es 640x480, la renderización resultante será una única imagen con una resolución de 1280x480 y las dos vistas se mostrarán una al lado de la otra.

Diseño de salida (¿Diseño de salida?): especifica el formato para enviar la representación estereoscópica al búfer de fotogramas de V-ray.

¿Lado a lado? - Coloque las cámaras una al lado de la otra.

¿De arriba hacia abajo? - Coloca las cámaras una encima de la otra. ?

¿Mostrar cono? - Controla cuándo se muestra el cono de una cámara virtual creada por un dispositivo estereoscópico. Muestra solo el cono de cámara asignado a la ventana gráfica. ?

¿Seleccionado? -El cono solo aparecerá si se selecciona un dispositivo estéreo.

¿Siempre? (Siempre)? -Muestre siempre los conos.

¿Nunca? -Los conos siempre están escondidos. ?

Parámetros del mapa de sombrasParámetros del mapa de sombras

Los parámetros del mapa de sombras pueden acelerar la representación de imágenes estereoscópicas e imágenes con profundidad de campo. El flujo de trabajo del mapeo de sombras consta de dos etapas.

En la primera etapa, ¿el mapa de sombras se representa configurando el modo Shademap? ¿Y el renderizado? Mapa de sombras.

Antes de la renderización real, debe hacer clic en el botón Examinar para especificar el archivo para guardar el mapa de sombras.

Esto guardará un archivo que contiene información importante sobre los puntos de sombra visibles. ¿Puedes utilizar esta información para utilizar mapas de sombras más adelante? El modo renderiza imágenes estereoscópicas o imágenes con DoF más rápido. ?

modo? -Especificar el modo de funcionamiento del mapa de sombras.

¿Discapacidad? —Los mapas de sombras no se utilizan durante el renderizado.

¿Renderizar mapa de sombras

? -El mapa de sombras se creará y guardará en el archivo especificado en el campo Archivo de mapa de sombras. ¿Usar mapas de sombras? -V-Ray renderizará la imagen utilizando información del archivo especificado en el campo del archivo Shademap. ?

Reutilizar trilla. ? -Umbral de reutilización. Este valor afecta la representación mediante mapas de sombras. Los valores más bajos harán que V-Ray utilice menos mapas de sombras y sombras más realistas. Esto reducirá la velocidad de renderizado general, pero es posible que desees hacerlo si el renderizado con los valores predeterminados produce artefactos. Cuando se utilizan efectos DOF ​​relativamente grandes, aumentar el efecto puede ayudar a acelerar las cosas.

¿Color de 32 bits? - Cuando está habilitado, los datos de color se almacenan en archivos completos de mapas de sombras de 32 bits; De lo contrario, cada componente de color (rojo/verde/azul) se almacena como un número de media coma flotante de 16 bits.

¿Archivo de mapa de sombras? -Especifique el nombre del archivo donde se almacena la información del mapa de sombras.

¿Primera compresión? -Especifica si se deben comprimir los datos en el archivo del mapa de sombras.

Exclusiones: permite al usuario excluir algunos objetos de la escena del renderizado mediante mapas de sombras. Todos los objetos excluidos se representarán sin aceleración del mapa de sombras. Esto es útil para objetos como ventanas de vidrio o grandes espejos planos, donde la reflexión/refracción del material requiere un efecto tridimensional.

Fusión de polos panorámicos

Utilice las opciones de esta sección cuando renderice vistas panorámicas usando visión estéreo (por ejemplo, una cámara esférica con un campo de visión de 360 ​​grados). Estas opciones nos permiten evitar artefactos al mirar hacia arriba y hacia abajo. Esto se consigue reduciendo gradualmente la distancia entre los ojos para conseguir un efecto tridimensional. El valor de la distancia ocular permanece constante hasta que el ángulo de visión alcanza el ángulo especificado en las siguientes propiedades, luego la distancia ocular disminuye gradualmente hasta alcanzar un valor de 0 cuando se mira directamente hacia abajo o hacia arriba.

¿Ángulo de fusión superior/inferior? -Especifique el ángulo de visión en el que comienza el efecto de fusión de polos mencionado anteriormente (0 grados es el plano horizontal).

Notas

Los mapas de sombras producirán efectos estereoscópicos apropiados para los objetos mapeados con opacidad, pero no para los objetos refractados.

Para utilizar con refracción, los objetos de vidrio deben excluirse del mapa de sombras o utilizar un mapa de opacidad.