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Plan de planificación del proyecto de reunión deportiva divertida

Los juegos divertidos, también conocidos como deportes de masas y juegos masivos, son actividades deportivas activas en las que las personas intercambian ideas de forma espontánea. ¿Cuáles son los planes para eventos deportivos interesantes? El siguiente es el plan de planificación del proyecto de reunión deportiva divertida que compilé. Por favor consúltelo.

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Plan de planificación de proyectos de juegos divertidos 1 1, Proyecto 1:

"Bicicleta perezosa" en Coloque un cartel en la canasta delantera: Las bicicletas están en la pista prescrita (aproximadamente

50 cm de ancho y 15 metros de largo, gana la bicicleta más lenta).

Es falta tocar el suelo con un pie y presionar la línea. Número de participantes: Sin límite

2. Tema 2: El collar de perlas cuenta con atrezo y equipamiento.

Algunas reglas para la costura: La competición se realiza en forma de relevos. Después de escuchar la orden, cada equipo es el primero en correr hasta la línea de meta y enhebrar el hilo primero.

Coge la aguja y utiliza la aguja y el hilo para unir los accesorios, colgarlos en el lugar designado y volver corriendo. El segundo continuará y gana el primer equipo que termine.

3. El tercer elemento: "Relevo de ropa de papel" Las ropas de papel son carteles. Número de competición y agrupación: 5 personas por equipo Objetos: cartel del tamaño adecuado. Reglas: usa el cartel en tu pecho y mantenlo allí durante tu carrera. Si se cae, recógelo nuevamente y continúa corriendo hacia el otro lado y pásalo a otro compañero. El que lo complete más rápido gana.

4. El cuarto elemento: La venda de los ojos de "El ciego golpeando el gong" se reemplaza por un cartel, y se coloca un cartel donde se cuelga el gong.

Requisitos:

1. Número de jugadores y agrupaciones: Cada equipo cuenta con 6 personas, divididas en tres grupos.

2. Distancia de competición: 6 metros.

3. Formato de competición: Cada equipo se clasifica según el número de veces que derrota a Gong dentro del tiempo especificado (5 minutos).

Reglas de la competición: 1)

Los miembros de cada equipo se organizan en números del 1 al 6 (el orden es personalizado) y se cubren los ojos con una venda. El primer miembro sostiene un palo de gong y da un paso adelante para tocar el gong al escuchar la señal de inicio. Cada miembro golpea el gong una vez (acción). Independientemente de si toca o no, se quita la venda de los ojos y vuelve a entregarle el gong al segundo miembro, y este ciclo continúa hasta el final de los tiempos.

2) Cada miembro del equipo no puede incitar o jalar a otros jugadores durante el juego; de lo contrario, se considerará una falta y se deducirá 1 punto por este evento/falta. Disciplina de juego: Debes obedecer absolutamente al árbitro durante el juego, y la penalización del árbitro es la decisión final.

5. Elemento 5: Colocar una barrera tipo cartel en el medio de la pelota.

1. Número de participantes y agrupación: 5 personas por equipo.

2. Distancia de competición: 20m (10m obstáculos).

3. Formato de competición: El equipo que tarde menos tiempo gana el juego.

4. Reglas del juego: Cada equipo

Cinco jugadores se colocan en una columna en el punto de partida al mismo tiempo, y el primer jugador sostiene un tronco.

Después de escuchar la orden del árbitro, use un palo de madera para golpear la pelota en el punto inicial hacia el obstáculo, evite el obstáculo y regrese al punto final, luego regrese corriendo al punto inicial desde el punto final. y dáselo al siguiente jugador.

Disciplina de competición: Debes obedecer absolutamente al árbitro durante el juego, y la penalización del árbitro es la decisión final.

6 Proyecto 6: Carpa jugando con cuentas

Cómo hacer una papelera usando carteles: Haz cuatro tocados de carpas. Cada equipo de cinco personas, con una pelota de tenis y una canasta de papel (la canasta de papel está detrás de la espalda), corre al lugar designado y arroja la pelota de tenis al suelo. Después de que la pelota de tenis rebote, atrápala con la papelera detrás de ti, atrápala y luego corre hacia atrás, y así sucesivamente para completar el juego.

Proyecto 7: Carrera de relevos

Método de resumen del ejercicio del plan de lección del material didáctico para primer, segundo, tercer, cuarto y quinto grado de escuela primaria: coloque un balde al frente de la pista y otro fuera del punto de partida. Gran botella de plástico. Al comienzo de la competencia, los concursantes sostienen botellas de agua, las ponen en cubos y luego las vuelven a verter en botellas de plástico. El ganador es el que primero llena la botella de plástico grande con agua (nota: la botella de plástico tiene algunas fugas).

8 Tema 8: “Dos personas están a tres pies de distancia”

Regla: Los participantes deben encontrar un buen compañero en un grupo, y una de las dos personas tiene un pie atado. En los pies de otra persona. Comienza el juego.

Dos personas corren desde el punto inicial hasta el final. Gana el que tenga menos tiempo. Número de participantes: No hay límite de número de personas en un grupo de 2.

9. Tema 9: Relevos de Tenis de Mesa

Reglas de colocación de carteles en las raquetas: el número de participantes se distribuye uniformemente en los puntos de salida y llegada. El primer jugador sostiene una pelota de tenis de mesa en una mano y la pasa desde el punto inicial a otro jugador en el punto final. El jugador que pase la pelota más rápido gana. Nota: No deje caer el balón ni lo toque con las manos durante el proceso de pase.

10. El periódico "Soy el dueño de tu territorio" del artículo 10 se puede convertir en un cartel. Reglas: de 8 a 10 personas en un grupo, cada persona se coloca sobre un periódico y un jugador en cada uno. El grupo lo sostiene. Tome una pelota de fútbol o voleibol y tírela al azar a otros grupos a su alrededor. Si la pelota golpea cualquier periódico de ese grupo, ese grupo perderá un periódico (el territorio será saqueado). Quien sea golpeado al mismo tiempo también debe ser eliminado. El equipo que tenga más miembros al final gana. Nota: Al lanzar una pelota, solo puedes atacar los pies del oponente, no el jugador. Número de participantes: 5 personas.

11, Tema 11: Relé de retorno de bola.

Reglas:

Dos equipos están en equipos y cuatro equipos en relevos. Dos personas no pueden sostener la pelota con ambas manos. Solo pueden sostener dos pelotas de baloncesto con la espalda. Comienzan desde el punto de partida, rodean la jabalina al final y regresan al lugar original.

Señala y luego pasa las dos bolas al siguiente grupo de jugadores. Después de cuatro grupos de rotaciones, el grupo más rápido será el equipo ganador. Tenga en cuenta que durante el proceso de pase, cualquier grupo que deje caer el balón y lo retenga comete falta.

12, Ítem 12: Empacar la momia

Reglas:

Trabajar en parejas, una persona empaca la bolsa y otra hace de momia (solo quédate quieto ). Al comienzo de la competición, los concursantes envolvieron a las momias con largas tiras de papel lo más rápido posible y tuvieron que envolverlas bien. Al final, ganará quien envuelva a la momia más rápido. Número de participantes: 2 personas por grupo.

13, Tema 13: La Luna bajo el Mar

1 Número de jugadores y agrupación: 10 jugadores por equipo, al menos 3 chicas) 2 Formato de competición: El equipo que se lleve la el menor tiempo gana.

3. Reglas del juego:

1) Cada equipo tiene 10 jugadores, alineados con el brazo extendido.

; 2) El primer jugador levanta la pelota con ambas manos y los demás jugadores se inclinan con los pies separados. Tras escuchar la orden del árbitro, el primer jugador pasa el balón desde la cadera al segundo jugador, y así sucesivamente. Cuando el décimo jugador recibe el balón, corre delante del primer jugador y pasa el balón por turno. Cuando el noveno jugador recibe el balón, corre delante del décimo jugador y pasa el balón por turno.

3) Cuando el primer jugador se queda último y sostiene el balón con ambas manos, se considera que el juego ha terminado (el primer jugador no corre durante el juego).

4) Durante el proceso de pase, después de que el balón toca el suelo, el pasador debe recoger el balón y pasarlo nuevamente.

4. Disciplina de competición: El árbitro debe ser absolutamente obedecido durante la competición, y la sanción del árbitro es la decisión final.

14, Elemento 14: Relevo "Pony cruzando el río"

Colocar un cartel en el flotador

Accesorios: flotador

Reglas:

Dividíos en cuatro grupos al mismo tiempo, con 4 personas en cada grupo. El primer jugador comienza desde el punto de partida y avanza con dos anillos de natación.

En cada ocasión, los pies del participante deberán estar en el círculo para ganar llegando a la meta lo más rápido posible. Túrnense hasta que hayan participado cuatro personas y gane el grupo más rápido. 15 Proyecto 15: Tiro con punto fijo

El cartel está pegado al panel trasero.

Reglas:

Cada persona tiene un límite de un minuto para disparar, y la clasificación se determinará en función del número de disparos. Los jugadores del equipo masculino deben tirar con un pie en cualquier punto fuera de la línea de tres puntos (todo el proceso de tiro debe ser con un pie, el pie no debe pisar la línea de tres puntos o se descontará un punto). Las jugadoras del equipo femenino deben proyectarse fuera del trapezoide y sus pies no deben pisar ninguna línea del trapezoide, de lo contrario se descontará un tiro.

16 Tema 16: Pisar globos

Método:

En un área de 5 metros cuadrados, utiliza tus pies para pisar globos atados a otros. los pies de la gente rotos hasta que termine el tiempo de juego.

Reglas: Una persona ata 3 globos a cada pie, cubriendo un área de 5 metros cuadrados. A nadie se le permite salir del círculo y sólo puede utilizar los pies. De lo contrario, se considerará una infracción y será descalificado para continuar la competición. Escuche el silbato del árbitro. vamos. Juicio de victoria o derrota: El equipo restante gana al pisar los globos por unidad de tiempo. El resultado estará sujeto a juicio in situ.

El tiempo se calcula mediante la tabla principal.

17. Elemento 17: Bolos Pequeños

Accesorios: Baloncesto

Reglas del juego: Cada jugador tiene dos oportunidades de lanzar la pelota (15 metros), comenzando desde la línea de saque rodando baloncesto. El premio por aplastar la pelota pertenece al individuo. Proyecto

18,18: Ping Pong.

El tiempo de juego es de 3 minutos. Coloque una canasta pequeña en cada una de las dos mesas, coloque una canasta de tenis de mesa en una mesa y coloque una mesa vacía en la otra mesa (a 10 metros de distancia una persona usa palillos para sostener la pelota y salir de la canasta). la pelota. Después de meter la pelota en la canasta, otra persona la recogerá y la meterá en la canasta.

Gana la persona que menos tiempo dedica al reloj. Si la pelota cae al suelo por el camino, podrás recogerla y seguir jugando.

19, Tema 19: Juntos en el mismo barco: (3 personas)

Equipamiento: Dos corredores parados detrás de la línea de salida con zuecos de madera. Al comienzo de la carrera, los jugadores avanzan al unísono y la carrera finaliza cuando la popa del barco llega a la meta. Gana el que tenga menos tiempo.

20. Tema 20: Relevo de Dribbling

Equipo y utilería. Los participantes se ubicarán en el punto de salida. Ganará quien transporte los útiles desde el punto de partida hasta el final en el menor tiempo.

21 Evento 21: Relevo de salto canguro

Los miembros del equipo equipados con bolsas de salto se paran en una columna detrás del saltador. Cuando comienza el juego, la primera persona se para en la bolsa de salto, salta hacia adelante sosteniendo la correa de la bolsa de salto, regresa alrededor del marcador y le entrega la bolsa de salto a la segunda persona. El equipo que salta primero gana. Reglas

: (1) Se deben omitir las marcas.

(2) Debe entregarse después de la línea de salida.

(3) Si un jugador cae, deberá levantarse y volver a saltar.

22. Tema 22: Rodamiento de ruedas

: Neumáticos del equipo

Los estudiantes se colocan detrás de la línea de salida, se alinean y los colocan a 20 metros delante de la línea de salida. línea de salida. El juego comienza.

El líder del equipo saca el neumático con la mano, rodea la marca, le entrega el neumático a la segunda persona y luego se coloca en la última fila. El equipo que termine primero gana. .

23. Tema 23: Relevos de patadas y saltos:

6 personas por equipo. Dividirse en dos grupos, 3 personas en el punto de inicio y 3 personas en el punto final. Los dos grupos forman una columna, a 15 metros de distancia. La primera persona en el punto de partida sostiene el bastón y se prepara con una pelota de voleibol suave entre sus pies. Después de escuchar la señal, salta hacia la primera persona en el grupo final del equipo en forma de salto. Después de que el compañero recibe el testigo, salta al segundo corredor en el punto de partida de la misma manera, repite y cada equipo se clasifica según su tiempo de llegada. Durante el salto, si la pelota cae, se deberá sujetar en su lugar para continuar saltando, de lo contrario se considerará un fracaso.

Proyecto 24: Competición de tira y afloja

Interesante proyecto de reunión deportiva de planificación parte 2 1. Proyecto individual: lanzamiento preciso de sacos de arena.

Nombre del proyecto: Precisión en el lanzamiento de sacos de arena

Participantes: empleados y sus familias.

Participantes: Para proyectos individuales, el número de participantes se organizará según el tiempo del proyecto.

Método de juego: Antes del inicio del juego, 1 jugador se sitúa fuera de la línea de lanzamiento, de cara a la superficie de puntuación de lanzamiento (10 metros). Después de que el árbitro entrega los cinco sacos de arena a los jugadores, estos esperan la orden de inicio del árbitro. Después de que el árbitro anuncie el inicio, los competidores pueden pararse en cualquier lugar detrás de la línea de lanzamiento y lanzar los cinco sacos de arena hasta el final del lanzamiento. No se permite que ninguna parte del cuerpo del competidor cruce en ningún momento.

2. Rodando por aros y recordando una infancia sin preocupaciones.

Reglas del juego:

En la carrera circular de 50 metros, la primera persona en llegar gana; en el capítulo de planificación de proyectos de reunión deportiva divertida, el anillo se rompió dos veces y el anillo de hierro perdió el control. (es decir, la distancia entre el anillo y el gancho es de 30 cm o más), el anillo será empujado fuera de la pista, afectando a otros. Están prohibidos anillos y ganchos. Las situaciones anteriores requieren la descalificación de la competición.

3. Bicicleta de baja velocidad

Reglas del juego:

Pista: 20 metros de longitud. Gana la persona de mayor edad.

Las bicicletas utilizadas en la competición son bicicletas de suministro propio (el tamaño no debe ser inferior a 24 pulgadas) y tienen buenas prestaciones. Cuando el árbitro envía la información de la competición, los pies de apoyo del deportista se levantan inmediatamente del suelo (en caso contrario se sancionará como falta) y la carrera se desarrolla en cada carril bici. La carrera finaliza cuando la rueda trasera de la bicicleta llega a la meta. Los concursantes no pueden tocar el suelo con ninguna parte de su cuerpo durante la competencia, y las ruedas delanteras y traseras del automóvil no pueden tocar las líneas de los carriles en los lados izquierdo y derecho. De lo contrario, se cometerán errores. Cualquier atleta que haya cometido un error será automáticamente eliminado de la competición independientemente del resultado.

2. Competición por Equipos:

1. Cruzada del Río Palpando Piedras Relevos (5_20m) 3 hombres y 2 mujeres

Reglas del juego:< /p >

Cada grupo tiene cinco personas, una persona cada 20 metros. El iniciador reparte tres ladrillos. Los miembros restantes del relevo se paran sobre los dos ladrillos en la posición designada, esperando el relevo. Después de que el árbitro da la orden, los miembros del equipo pisaron las rocas del río por turnos y avanzaron alternativamente. Gana la primera persona que llegue a la meta sin tocar el suelo.

2. Montaña rusa Hula Hoop

Cada equipo tiene 16 miembros (al menos 8 niñas de los empleados y sus familias).

La batalla final se nombrará según el tiempo empleado por cada equipo.

Reglas del juego:

1) 16 atletas entran a la estación al mismo tiempo, de la mano, y la distancia entre los atletas es de aproximadamente 1 metro. El primer jugador sostiene el hula-hoop después de escuchar la señal de inicio, mueve el hula-hoop hacia el siguiente jugador balanceando su cuerpo, y así sucesivamente, hasta que el último jugador se deshace por completo del hula-hoop y el juego termina.

2) Otros jugadores no pueden ayudar a mover el hula-hoop. Durante la competición, el siguiente jugador sólo podrá hacer swing después de que el jugador actual haya completado completamente la acción. El cuerpo y los pies no podrán moverse en otros momentos. De lo contrario, se considerará una falta y será multado con 5 segundos.

5. Disciplina de competición: El árbitro debe ser absolutamente obedecido durante la competición, y la sanción del árbitro es la decisión final.

3. Penguin Walking (4 hombres y 4 mujeres)

Los concursantes sujetan el balón con las manos y pasan las tres bolas al siguiente jugador sujetándolo con las piernas. Como sus piernas son bolas, caminan balanceando el cuerpo de un lado a otro, sosteniendo las bolas en las manos con los codos apuntando hacia afuera, de forma muy parecida a como camina un pingüino.

Método de competición: Los participantes deberán caminar con forma de pingüino con tres pelotas entre las piernas y las manos. Cualquiera que deje caer la pelota deberá regresar al punto de partida y comenzar de nuevo. El primer jugador que llegue a la meta gana.

Plan de planificación del proyecto de juegos divertidos 3 Proyecto de competición

Una vez finalizada la competición.

1. Hay 6 niños en cada clase pequeña, numerados del 1 al 6.

2. Antes del inicio de la competición, seis jugadores se colocan a intervalos iguales en el campo. Los jugadores del 2 al 6 se inclinan y miran hacia la línea de meta para formar una "montaña".

3. Después de escuchar la señal de inicio, el jugador N° 1 corre hacia el jugador N° 2, sostiene la espalda del jugador N° 2 y pasa por encima de sus compañeros. El jugador número 1 se queda donde está y el jugador número 2 corre hacia el jugador número 3. Después de cruzar el número 3, el jugador número 2 se queda donde está y el jugador número 3 corre hacia el jugador número 4. El juego se juega por turnos. Después de que el corredor No. 5 pasa al corredor No. 6, el corredor No. 6 corre hacia la línea de meta, el corredor No. 6.

4. Aquellos que se rinden a mitad del camino deben volver a subir al mismo lugar y luego correr hacia el siguiente jugador después del éxito.

5. La persona que tarda menos tiempo obtiene 6 puntos, en orden descendente, y el último obtiene 1 punto.

Juego 2: Enhebrado

1. Hay 5 jugadores en cada clase pequeña, 3 niñas y 2 niños Plan de planificación del proyecto de reunión deportiva divertida 2. La competencia comienza continuamente desde el principio. punto.

3. Después de escuchar la señal de inicio del juego, el primer corredor pesa el agua en el recipiente que tiene en la mano, corre hasta la meta y la vierte en la botella en la meta.

Luego regresa corriendo al punto de partida y le entrega el contenedor al siguiente jugador. El siguiente jugador repite el juego con el anterior hasta que el último jugador regresa al punto de partida y el tiempo termina.

4. Una vez finalizado el juego, la persona que tarda menos tiempo obtiene 6 puntos, disminuyendo en 1 punto, y la última persona obtiene 1 punto, la persona con más agua en la botella obtiene 9. puntos, en orden de 1,5 puntos. Decrecientemente, el último obtiene 1,5 puntos.

5. Todas las botellas en destino tienen tapa. Si te preocupa que la botella se caiga, puedes desenroscar la tapa.

6. Si el volumen de agua excede una botella, el volumen de agua debe exceder la línea de marca antes de verterla en la segunda botella. El volumen de agua de la primera botella que exceda la línea de marca no se incluirá en el total. volumen de agua.

El tercer baile del conejo

1, 12 concursantes en cada clase pequeña, 6 niños y 6 niñas.

2. Antes del inicio de la competición, los niños y las niñas se cruzan en fila india. El primer jugador pone las manos en las caderas. Los jugadores detrás de él ponen las manos en los hombros del jugador anterior. y prepararse en el punto de partida.

3. Una vez iniciado el juego, cada equipo salta hacia adelante en la forma y ritmo del baile del conejito (dos saltos con un pie en el pie derecho, dos saltos en el pie izquierdo y cinco saltos en ambos). pies). El tiempo termina cuando el último corredor cruza la línea de meta.

4. Los equipos durante el juego no podrán descansar. Si se rompe, deja de saltar, reagrupa en el lugar y luego sigue adelante.

El cuarto juego de pasos en globo

1 Hay 4 jugadores en cada clase pequeña, 2 niños y 2 niñas.

2. Un grupo de niños y un grupo de niñas compiten por separado, con tres globos atados a los pies de cada uno durante 3 minutos.

3. Ya conoces las reglas...

4. Después del final, cada globo restante sumará un punto.

El juego está incompleto

1.1 No hay límite para el número de estudiantes en cada clase pequeña, hombres o mujeres; no hay límite para el número de porristas.

2. Antes del inicio del juego, todos los jugadores se preparan en el punto de partida y las porristas se preparan en el área de porristas.

3. Después de que comience el juego, el personal nombrará un artículo. Después de escuchar el artículo, los miembros del equipo correrán rápidamente hacia los jugadores para pedirlo y colocarán el artículo designado en la bandeja de inicio. el tiempo especificado.

4. Si los artículos no se colocan en la bandeja dentro del tiempo especificado, no se registrará la puntuación del grupo.

5. Después de que se hayan agotado todos los elementos, verifique la cantidad de elementos recolectados en cada grupo y obtenga un punto por cada elemento.

Plan de planificación del proyecto de reunión deportiva divertida 4 Plan de actividades divertidas para profesores y personal Con el fin de enriquecer el tiempo libre de los profesores y el personal, mejorar su condición física, promover la comunicación mutua y mejorar la cohesión y la fuerza centrípeta. El sindicato escolar aboga por una hora de ejercicio todos los días. Con el concepto de salud de trabajar de forma saludable durante cincuenta años y vivir feliz toda la vida, se organizan especialmente actividades deportivas divertidas. Para garantizar la implementación fluida de este evento, este plan ha sido especialmente formulado.

1. Objetivo de la actividad:

1. Mejorar el estado de ánimo, aliviar la presión laboral y mejorar la condición física del profesorado y el personal.

2. Incrementar la comunicación y los intercambios entre profesores y personal y mejorar la cohesión y la fuerza centrípeta del sindicato.

2. Requisitos de la actividad: Cada grupo sindical selecciona diez personas para participar en la actividad.

Tres. Ubicación: patio de la escuela

Actividades: tren al galope, dos dragones Dingzhu, mil pies de lado, rodadura de neumáticos de relevo, agilidad.

5.Participantes: todo el profesorado y personal de la escuela.

Tiempo de actividad del verbo intransitivo: _ _ _tarde.

Siete. Formato de la actividad:

1. Todo el personal docente y administrativo se reunirá en el patio de la escuela.

2. Participar en actividades interesantes del grupo sindical.

8.Fotografía: _ _ _ _ _ _ _

Servicio de asistencia: _ _ _ _, _ _ _

Recomendador: _ _, _ _

Récords: _ _, _ _

Método de recompensa: 3 primeros premios para premios grupales y 6 segundos premios. (Si las puntuaciones son las mismas, la decisión se tomará por sorteo)

Cada evento se puntúa según la clasificación: 20 puntos por el primer lugar, 16 puntos por el segundo lugar, 14 puntos por el tercer lugar, 12 puntos por el cuarto lugar, 12 puntos por el quinto lugar, 10 puntos, 8 puntos por el sexto lugar, 6 puntos por el séptimo lugar, 4 puntos por el octavo lugar y 2 puntos por el noveno lugar. La puntuación total de los cinco ítems es la puntuación total del grupo.

El nivel de ganancia se determina en función de las puntuaciones de mayor a menor.

Nueve. Métodos y reglas de la competición

1. Pentium Train

(1) Cada equipo está formado por 10 jugadores. Los 10 jugadores levantan el pie izquierdo hacia atrás, lo sujetan con la mano izquierda y lo colocan. su mano derecha en el eslabón A se forma sobre los hombros del compañero de delante.

(2) Cuando el árbitro haga sonar el silbato, saltar desde el punto inicial hasta el punto final. Debe completarse todo el recorrido, prevaleciendo el momento en que el último jugador llegue a la línea. El ganador es el que completa la carrera en el menor tiempo.

2. Erlong Dingzhu: 10 personas por equipo, sin límite de hombres o mujeres. La distancia de competición es de 30 metros. Antes de que comience el juego, dos jugadores de cada equipo se paran uno frente al otro, sosteniendo una pelota en la frente y cada jugador pone su mano sobre el hombro del otro. Después de escuchar la señal de inicio, muévase horizontalmente hasta la línea de meta y entregue el balón al segundo jugador del equipo. Muévase hasta el punto de partida, entregue el balón al tercer jugador del equipo y apoye el balón con la frente para moverse. hasta la línea de meta. El equipo que tarda menos tiempo es la pareja ganadora y las clasificaciones se basan en esto. Si dejas caer la pelota a mitad de camino, debes levantarla, usar un gato en el punto de impacto y luego avanzar. Si avanzas sin inclinar el balón hacia atrás, serás penalizado con 5 segundos. Durante toda la marcha no está permitido sujetar el balón ni cabecear, de lo contrario se impondrá una penalización de 5 segundos en cada ocasión.

3. Método de competición lateral de mil pies: cada equipo tiene 10 personas, divididas en dos filas, con 5 personas en cada fila, y las dos filas están espalda con espalda. Los brazos de cada fila de jugadores están estrechamente conectados con los que están a su lado. Los brazos superiores de las dos filas están estrechamente conectados y los miembros del equipo se mueven 30 metros de lado desde el punto de partida cuando se les ordena. El ganador se decidirá cuando el último llegue a la meta.

4. Rodadura de relevos: 65.438 00 personas por equipo. Al comienzo de la carrera, un jugador hace rodar un neumático hacia adelante, alrededor de cinco obstáculos, y luego regresa directamente al punto de partida para entregárselo a un compañero para continuar. Si encuentra un obstáculo, debe volver a colocarlo y continuar desde el lugar equivocado. La carrera termina cuando el último corredor rueda su neumático hasta el punto de partida. Al final gana el equipo con el menor tiempo, y si el tiempo es igual, habrá empate.

5. Agilidad: relevos de saltos, patadas y giros. 10 personas se dividen en dos grupos y 5 personas se colocan frente a frente. El juego comienza cuando la primera persona salta tres cuerdas desde el punto de partida hasta la zona de salto de cuerda corta. Después de completar el número prescrito, corrió hacia el área del volante y pateó tres bádminton. Después de completar el número prescrito, corrió hacia el hula-hoop, giró tres veces, corrió hacia el lado opuesto y golpeó la palma de la primera persona. La primera persona del lado opuesto completa las acciones especificadas en orden inverso, y así sucesivamente. El primer equipo en terminar gana.

Con el fin de promover la pasión, la responsabilidad y el trabajo feliz de los empleados de la unidad, y mejorar la cohesión y fuerza centrípeta de todos los empleados de la unidad. Se lleva a cabo especialmente la 20__ reunión anual de deportes divertidos del gobierno.

1. Horario

20 _ _ 65438 22 al 24 de octubre, 14:30-18:00 horas (tres días y medio).

2. Ubicación: Área de oficinas de la Oficina de Turismo

3. Requisitos de los participantes y del equipo

1.

2. Cada persona está limitada a dos elementos para actividades individuales, actividades de grupo de departamento y actividades de colaboración de departamento. Debido a que no hay suficientes miembros del equipo dentro del departamento, las presentaciones se pueden enviar al mismo tiempo con la aprobación del comité organizador.

3. Los proyectos masivos del departamento y los proyectos de colaboración del departamento participarán en el concurso de acuerdo con el número de personas especificadas en el concurso.

Cuarto, escenario de los eventos de competencia

(1) Evento individual 65438 22 de octubre, 14:30-18:00

Zhu Hang Wanli Road 1 No.

Cada jugador sostiene una raqueta de tenis de mesa, coloca la pelota de tenis de mesa en la raqueta y llega al destino designado sorteando los obstáculos. La pelota de tenis de mesa no puede caer al suelo. El primero en llegar gana. (Accesorios: tenis de mesa, raqueta de tenis de mesa, 4 sillas)

2. Juego regular

Cada persona obtendrá cinco aros a la vez y el objetivo en el aro obtendrá un premio . Cada persona solo puede jugar este juego una vez, y las personas que lo jueguen repetidamente no ganarán. (Accesorios: 10 aros, 4 botellas de cerveza)

3. Pelota de ping-pong

El juego dura 3 minutos. Coloque una canasta pequeña en cada una de las dos mesas. La canasta pequeña que contiene las pelotas de tenis de mesa se coloca en la mesa 1 y la canasta vacía se coloca en la otra mesa (distancia 4 metros). Utilice palillos para transferir la pelota de la canasta con la pelota a la canasta vacía.

Gana el que atrape la pelota de tenis de mesa en 3 minutos. Si se cae al suelo en el camino, no podrá recogerla. (Accesorios: palillos, pelotas de tenis de mesa, cestas pequeñas, mesas)

4. Lo contrario es cierto

Los concursantes deben leer las palabras y frases leídas por el presentador en orden inverso, por ejemplo. Como la pregunta del presentador "Integridad e Innovación", el tema del concursante es "Habla de Cao Cao, llega Cao Cao", y el tema del concursante es "Habla de Cao Cao, llega Cao Cao". La competición se divide en tres rondas y adopta un sistema de eliminación. Hay preguntas de cuatro caracteres en la primera ronda, preguntas de cinco caracteres en la segunda ronda y preguntas de seis caracteres en la tercera ronda. Después de tres rondas, el jugador restante gana.

(2) Proyecto masivo del departamento 65438 23 de octubre, 14:30-18:00

1, Caterpillar

Prepare dos aros de hula, cada departamento envía tres personas para formar una columna. La primera trampa se colocará sobre las dos primeras personas y la segunda trampa se colocará sobre las dos últimas personas. Compara qué grupo completa la ruta prescrita y coloca obstáculos. (Accesorios: 4 aros de hula y 2 sillas)

2. Súbete al globo

Cada departamento envía tres concursantes, uno se para en el punto de partida y el otro en la línea de meta ( 4 metros de distancia). El jugador que está en el punto de partida infla el globo. Después de inflar el globo, la tercera persona lleva el globo al equipo final y el equipo final pisa el globo. Durante 5 minutos, compare y vea qué departamento presume más. (Accesorios: Globos)

3. Señalar con el dedo

Cada departamento envía dos miembros del equipo que se expresan con la otra a través del lenguaje corporal según la información que el anfitrión tiene en la mano. 3 minutos Gana el que haga más conjeturas.

4. Almas gemelas

Cada departamento envía dos jugadores para llevar un balón, avanzar al unísono, rodear el punto de inflexión y regresar al punto de partida, y reiniciar desde el punto de partida. Después de que caiga la pelota, comienza el juego. El que termine primero gana. No se permite que las manos o los brazos toquen el balón durante el juego. Cualquier infracción será considerada falta. (Accesorios: 2 pelotas)

(3) Proyecto de colaboración departamental 65438 24 de octubre, 14:30-18:00

1, Cuadrado ciego

Elige dos personas de cada departamento y divídelas en dos grupos de cuatro personas cada uno. Todos los concursantes tenían los ojos vendados. En diez minutos, una cuerda se estiró formando un cuadrado, con cuatro miembros del equipo parados en las cuatro esquinas. El equipo que termine primero, gana. (Accesorios: 2 cuerdas de 8 metros de largo)

2. Relevo de sujeción de balón

Cada dos departamentos enviarán dos jugadores, dos en cada grupo. Un jugador coge tres bolas y las mueve desde el punto inicial alrededor del obstáculo final hasta el punto inicial. Otro jugador toma tres bolas y continúa desde el punto inicial alrededor del obstáculo final y de regreso al punto inicial. No puedes dejar caer la pelota en el camino. El que regrese primero gana.

3. Las cuentas grandes y las pequeñas caen en la papelera

Cada departamento envía tres concursantes, uno de los cuales sostiene una papelera y se coloca frente a los otros dos. Una persona lanza cinco pelotas a la canasta y la otra persona arroja cinco pelotas de ping pong a la canasta. La persona que sostiene la papelera puede girar su cuerpo hacia adelante, hacia la izquierda o hacia la derecha para atrapar la pelota, pero no debe cruzar la línea. Gana el equipo con más puntos. (Accesorios: 5 pelotas de tenis de mesa, 5 pelotas y una raqueta de tenis de mesa)

4. El salto canguro

Cada departamento enviará representantes, con 3 personas en cada grupo. Cada miembro del equipo se coloca una bolsa de tela alrededor de la cintura. Después de escuchar la orden del árbitro, partirá desde el punto de partida, rodeará la línea de meta y regresará al punto de partida. Los otros dos se relevan y la bolsa no debe separarse de sus piernas. El primero ganará. (Accesorios: 2 bolsas de tela)

Verbo (abreviatura del verbo) Configuración del premio

Cada grupo se divide en dos grupos, A y B. Los premios del concurso se establecen como el premio ganador. y el premio de participación.

Premio del ganador: Detergente para ropa/polvo para ropa doméstica Premio de participación: toalla/jabón

Adquisición de bienes con verbos intransitivos

Accesorios: tenis de mesa, 1 par de tenis de mesa Raqueta, 2 cuerdas de 8 metros de largo, 2 bolsas de tela, 5 aros, 4 botellas de cerveza, 5 pelotas de goma, 2 canastas de papel, 2 cartones, 1 bolsa de globos, 2 aros de hula.

Premio: 100 dosis de detergente para ropa/detergente para ropa de uso doméstico.

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