¿Cómo simular sonidos reales en juegos de carreras?

El principio de los efectos de sonido del motor es "segmentación de velocidad y modulación de tono", que es aproximadamente el siguiente:

1. Durante la etapa de planificación, dividiremos la velocidad del motor en el juego en múltiples intervalos. Por ejemplo, la velocidad requerida del motor será de 1000 a 7000 rpm. Por ejemplo, si se divide en tres secciones, definimos 1000-3000 como velocidad baja, 3000-5000 como velocidad media y 5000-7000 como velocidad alta.

2. Cree muestras de bucle de audio de tres velocidades intermedias: 2000 rpm, 4000 rpm y 6000 rpm (los valores se eligen para simplificar la explicación y la velocidad intermedia no se puede utilizar en operaciones reales). ).

3. Los parámetros de control se transmiten en tiempo real en el juego. Primero, determine en qué rango de velocidad está funcionando el motor del vehículo y luego reproduzca las muestras en el rango correspondiente en un bucle. Al mismo tiempo, estos parámetros también determinan la relación de modulación de tono de la muestra. Por ejemplo, a 1000 rpm, lo que realmente se reproduce es el resultado de reducir en 100 el tono de la muestra de 2000 rpm (nuevamente, para simplificar la explicación, el llamado "tono" no es muy científico, pero creemos que la mayoría El cambio obvio es de hecho el aumento o disminución del tono).

Los ejemplos anteriores tienen la forma de dos middlewares de audio convencionales, Wwise y Fmod:

Los módulos funcionales correspondientes en Wwise son el contenedor de mezcla y RTPC (control de parámetros en tiempo real). La información de tempo enviada en tiempo real en el juego determina qué muestras se reproducen y sus cambios de tono correspondientes.

Según la base existente, los resultados actuales serán procesados ​​por efectos de audio como el ecualizador y la distorsión, mostrando así diferentes condiciones de carga (por ejemplo, la distorsión aumentará significativamente sin carga y a alta velocidad) , el principio también es enviar parámetros de control en tiempo real. Algunos motores tienen timbres muy diferentes bajo diferentes cargas. Si se requiere rendimiento, se deben registrar muestras del motor bajo diferentes cargas en diferentes rangos de velocidad. Este es un problema de evento de audio multipista y multiparámetro, y no se llevará a cabo el proceso de producción específico.

El mayor problema con esta solución es que no expresa linealmente el cambio en el sonido de la velocidad del motor de 1000 a 7000, o es pseudolineal. Por lo tanto, para restaurar el sonido real del motor tanto como sea posible, en la práctica, la velocidad/carga se puede dividir en veinte o treinta muestras según las diferentes situaciones. Por lo tanto, los diseñadores de audio a menudo necesitan gastar mucha energía para lidiar con ello. la conexión entre diferentes velocidades, ajustar las proporciones de tono, las relaciones de volumen entre muestras, cambiar entre cargas y más. El mayor problema es que, según diferentes algoritmos, los efectos durante el proceso de subida y bajada del tono no son exactamente los mismos, por lo que este enlace es fácil de usar. Por ejemplo, cuando era niño, me encantaba especialmente jugar "Need for Speed ​​​​2". El sonido más falso en este momento es el sonido del motor acelerando.