¿Cuáles son las reglas del ajedrez?

(Estas son las reglas del juego. Algunas personas no las respetan.)

Reglas de competición de ajedrez chino

(Edición de 1999)

Los deportes estatales La Administración General aprobó la preparación de la Asociación China Qixiang.

Capítulo 1 Reglas para jugar al ajedrez

1 tablero y piezas de ajedrez

1.1 El tablero de ajedrez consta de nueve líneas rectas y diez líneas horizontales. Hay noventa intersecciones en el tablero de ajedrez donde se colocan y mueven las piezas.

El lugar donde no hay una línea recta en el medio del tablero de ajedrez se llama "límite del río"; el lugar donde hay líneas cruzadas diagonales se llama "nueve palacios".

Nueve líneas rectas, el ajedrez rojo está representado por números chinos de derecha a izquierda; el ajedrez negro está representado por números arábigos del 1 al 9.

1.2 Hay un total de treinta y dos piezas de ajedrez* * *, divididas en dos grupos, rojo y negro, con dieciséis piezas en cada grupo y siete tipos en cada grupo. Sus nombres y números son los siguientes:

Piezas de ajedrez rojas: una hermosa, dos torres, dos caballos, dos artillería, dos soldados y cinco peones.

Piezas de ajedrez negras: uno, dos coches, dos caballos, dos cañones, dos elefantes y cinco soldados.

1.3 Antes de que comience el juego, la disposición de las piezas de ajedrez de ambos lados en el tablero de ajedrez es como se muestra en la siguiente figura (el mapa de ajedrez impreso estipula que las piezas de ajedrez rojas están en la parte inferior y en la parte inferior). yang; las piezas de ajedrez negras están sobre la mesa.

1.4 Para un tablero de ajedrez estándar utilizado para una competencia, debe haber un cuadrado en cada cuadrado. El largo y el ancho de cada cuadrado son de 3,2 a 4,6 centímetros. El diámetro de cada pieza de ajedrez plana y redonda es de 2,7 a 3,2 centímetros. El tamaño debe ser adecuado para el tablero de ajedrez. El color de fondo del tablero y de las piezas de ajedrez debe ser blanco o claro. Las líneas rectas y horizontales del tablero deben ser rojas u oscuras. , y el tablero de ajedrez debe dividirse en dos grupos de rojo y negro, y las fuentes y los marcos redondos deben ser llamativos /p>

El tablero de ajedrez grande utilizado en el juego de demostración es recto, con el borde rojo en el borde. abajo y el borde negro en la parte superior. El tamaño del tablero de ajedrez y las piezas de ajedrez deben aumentarse según la ubicación.

Regla 2: Juega al ajedrez y come. El juego continúa, el jugador que sostiene el ajedrez rojo se mueve primero, y los dos lados se turnan para moverse uno por uno hasta que se determina el ganador y el juego termina.

Es el turno del jugador para moverse. Mover una pieza de una intersección a otra, o capturar la pieza del oponente y ocupar la intersección, se considera un movimiento de ambos lados.

2.2 Los movimientos de varias piezas de ajedrez son los siguientes:

.

El guapo (general) sólo puede moverse un paso hacia adelante, hacia atrás, hacia los lados y no puede salir de los "nueve palacios". El comandante y el chico guapo no pueden estar en el mismo lugar. El otro directamente. Si un lado lo toma primero, el otro debe evitarlo.

El erudito solo puede dar un paso a lo largo de la línea diagonal de los "nueve palacios"

El Xiang. (Xiang) no puede cruzar el "límite del río", y cada persona puede avanzar o retroceder dando dos pasos en diagonal. Esto se conoce comúnmente como "Xiang (Xiang) toma Tian Zi cuando hay otras piezas de ajedrez en el centro". Tian Zi, comúnmente conocido como "Ojo de Elefante", no se permite pasar.

Cada vez que el caballo camina, siempre tiene que inclinarse (o cruzar), y puede avanzar o avanzar. retiro, que se conoce comúnmente como "sol caminando a caballo". Si hay otras direcciones en la dirección de la pieza de ajedrez, comúnmente conocida como "pata de caballo saltando", no se le permite caminar sobre ella. Cuando el coche se detiene, puedes ir recto, recto o de lado. No hay límite en el número de pasos.

Ser un cañón no significa comer. Al cruzar, se mueve como un coche. p>

A los soldados (soldados) solo se les permite dar un paso hacia adelante antes de cruzar el "límite del río"; después de cruzar el "límite del río", pueden ir en línea recta o paso a paso, pero no pueden retroceder.

2.3 Al jugar al ajedrez, si hay una pieza de ajedrez del oponente en la posición donde tu propia pieza de ajedrez puede moverse, puedes capturar la pieza de ajedrez del oponente. Solo el cañón puede capturar al niño, debes saltar. cada otra pieza (sin importar a qué lado pertenezca), lo que comúnmente se conoce como "golpear al niño con un cañón".

Todas las piezas de ajedrez, excepto la hermosa (general), se pueden dejar en manos del oponente. comer, o puedes ofrecerte a comerlos. La persona que se come al niño debe retirar inmediatamente la pieza de ajedrez capturada del tablero.

La tercera muerte y la trampa de la muerte

3.1. Las piezas de ajedrez del bando atacan al general del otro bando (general) e intentan capturarlo en el siguiente movimiento, denominado "Zhao Jiang" o "General", no es necesario declarar

El bando que es. El "iluminado" debe "responder" inmediatamente, es decir, utilizar su propio método de poder para resolver el estado "respondido".

Si estás "iluminado" y no puedes "responder", entonces estás "muriendo".

3.2 Le toca el turno al ajedrecista que no tiene hijos a quienes acudir, aunque esté "atrapado".

Artículo 4 Victoria, Pasividad y Sumatoria

4.1 Cuando ocurre una de las siguientes situaciones para un lado, el ajedrez se pierde (pierde) y el otro lado gana:

4.1.1 El guapo (jaque mate) es "controlado" por el oponente.

4.1.2 Después de jugar al ajedrez, el guapo (general) está frente a él.

4.1.3 Estar “atrapado”.

4.1.4 No se alcanza el número especificado en el plazo indicado.

4.1.5 Se ha superado el tiempo límite de llegada tarde y pérdida estipulado en la competición.

4.1.6 Jugar al ajedrez viola las reglas del ajedrez.

4.1.7 El ajedrez está prohibido y debería cambiarse.

4.1.8 Tres “faltas” en un mismo partido.

4.1.9 Rendición anunciada.

4.1.10 Negarse a cumplir estas normas o cometer infracciones disciplinarias graves durante el juego.

4.2 Si ocurre una de las siguientes situaciones, se considera empate:

4.2.1 Una situación simple en la que ninguno de los lados puede ganar.

4.2.2 Una parte propone hacer las paces y la otra parte está de acuerdo.

4.2.3 En un ciclo, los movimientos de ambos lados se repiten tres veces, lo que cumple con las disposiciones pertinentes de "paz constante" en las "Reglas del Ajedrez".

4.2.4 Cumplir con las reglas de ronda natural, es decir, en 60 rondas consecutivas (que también pueden reducirse según el nivel del juego), ningún bando consigue pieza.

Capítulo 2 Normas de Competición

Artículo 5. Toca, mueve y corrige errores

5.1 Debes mover la pieza que tocaste. A menos que la pieza tocada no se pueda mover en absoluto según las reglas del ajedrez, puedes mover otras piezas.

5.2 Si tocas la pieza del oponente, debes capturar esa pieza. Sólo si no puedes tomar una de tus propias piezas podrás seguir adelante.

5.3 Toca primero tus propias piezas de ajedrez, luego toca las piezas de ajedrez del oponente. La secuencia de procesamiento es la siguiente: el primero debe capturar al segundo - cuando no puede capturar, el primero debe moverse - el primero no puede moverse, el segundo debe capturar con otras piezas de ajedrez - ninguna otra pieza de ajedrez puede capturar al segundo. Ve por el otro lado.

5.4 Toca primero las piezas de ajedrez del oponente y luego toca tus propias piezas de ajedrez. El orden de procesamiento es el siguiente: este último debe comerse al primero - cuando no puede comer, debe comerse al primero con otros dados - cuando no puede comer, debe mover el segundo - cuando no puede moverse, solo puede mover otros dados.

5.5 Tocar dos piezas a la vez, la secuencia de procesamiento es la misma que en 5.4.

5.6 El cambio de piezas de ajedrez debe obtener el consentimiento previo de la otra parte y sólo podrá realizarse durante el juego de ajedrez, de lo contrario será sancionado como una infracción de ajedrez. Si es evidente que la pieza fue tocada por error, no habrá penalización por tocarla.

5.7 Después de jugar una partida de ajedrez, no se permiten cambios. Cuando el resorte se mueve para echar raíces, la mano abandona la pieza.

5.8 Errores como piezas al revés o que se muevan accidentalmente deben corregirse con prontitud y no se aceptarán después del juego. Cualquiera que viole por error las reglas del ajedrez será tratado de acuerdo con 4.1.6.

Artículo 6 Disposición del tiempo

En el juego oficial, se utiliza un reloj especial con dos esferas para acumular el tiempo de juego de ambos lados. Está claramente estipulado antes del juego que el primer equipo debe completar una cierta cantidad de movimientos en un tiempo determinado. Ambos lados del juego deben jugar al ajedrez antes de poder tocar la campana. Si olvidas tocar la campana, el árbitro no te lo recordará. Dependiendo de la naturaleza y el tamaño del juego, y para ayudar a evitar que el juego se cierre, se pueden elegir las siguientes opciones de tiempo.

6.1 Para el primer tiempo límite, cada parte deberá caminar 40 minutos dentro de los 90 minutos. Luego deberás ir 10 cada 15 minutos hasta terminar el juego.

6.2 Dentro del primer límite de tiempo, ambas partes deberán completar 30 minutos dentro de los 60 minutos. Luego deberás caminar durante 10 minutos cada 10 minutos hasta finalizar el juego.

6.3 Para el primer límite de tiempo, cada parte debe completar 40 minutos en 10 minutos. Después de eso, debes ir 30 veces cada 5 minutos hasta que termine el juego. - Adecuado para partidas rápidas de ajedrez.

Cada bando deberá realizar 30 movimientos cada 5 minutos hasta finalizar la partida. - Adecuado para partidas rápidas de ajedrez.

6.5 Cada parte puede utilizarlo una vez, un número ilimitado de veces. El primero en terminar el tiempo perderá.

Registro No. 7

7.1 Durante la competencia, ambas partes deben registrar cada ronda una por una para que sea clara y precisa. Por cada cuatro pérdidas de balón consecutivas se sancionará una falta.

7.2 Si el tiempo límite restante de un partido es inferior a 3 minutos, ese partido puede suspender la ejecución de lo dispuesto en el artículo 7.1, pero una vez alcanzado el siguiente límite de tiempo, el método faltante debe completarse antes del ajedrez. se puede jugar.

7.3 Al final del juego, si el árbitro cree que un determinado registro no es lo suficientemente claro y preciso, tiene derecho a pedir a la persona involucrada que haga correcciones después del juego.

7.4 Si un jugador se niega a implementar las disposiciones de 7.1, 7.2 y 7.3, el árbitro puede imponer una penalización con referencia a 4.1.10.

7.5 Los métodos de grabación pueden ser completos y abreviados:

Registro taquigráfico completo

Rojo rojo y negro Redondo rojo y negro.

1 cañón, dos tiros, cinco caballos, 8 avance, 7 1 cañón, 25 caballos, 87

Dos caballos se convierten en tres coches, nueve caballos, ocho caballos, dos coches, tres coches, 98

3 coches, 1 nivel, 2 cañones, 8 pulgadas, 4 3 coches, 12 cañones, 84

Artículo 8 Instrucciones para el jugador

8.1 Ropa debe ser limpio y elegante, y no se debe permitir ningún comportamiento desagradable o grosero.

8.2 Comprender todas las disposiciones de estas reglas, procedimientos de competencia y otras disposiciones complementarias temporales del estatuto. Si hay algún problema, no se permite su uso.