Un juego para que los niños jueguen en la clase de inglés.
Juego 1: Abordar el barco Objetivo: Saludar a los demás con "Hola\Hola". Yo soy..." y preséntate. Método: Los estudiantes están dispersos en varios rincones del aula y en las estaciones de autobús, esperando para subir al autobús. El profesor es el conductor y recoge a los estudiantes en varias estaciones. Los estudiantes deben saludar al conductor antes de subir al autobús (También disponible Agregue otro compañero de clase para que sea el conductor oficial: T: ¡Hola! Soy David. S1: ¡Hola! Soy Li Lei. S1: Gracias. &c: Dudu...¡parada de autobús!..
Juego 2: Bajarse Propósito: Practica el uso de "adiós" para decir adiós. ". Método: El maestro actúa como conductor y los niños conducen primero en grupo y luego se bajan en cada estación por turno. Despídase del conductor antes de bajarse. Se puede combinar con juegos de mesa.
Juego 3: ¡Espero que estés bien! Objetivo: Utiliza "Buenos días" y "¿Cómo estás?" "En el contexto apropiado. Pregunte; responda con "Estoy bien". Gracias a todos." Despídase con "Adiós" Método: El maestro actúa como un extraño y se presenta en el recreo con un títere o maquillaje para despedirse. saludarlos mientras los guía para que den respuestas apropiadas.
Juego 4: Círculo de amigos Propósito: Simplemente saludar a los demás, presentarse en inglés y despedirse. Método: 1. Nos enfrentamos formando dos círculos concéntricos. 2. Aplaude y canta o toca música, y los dos círculos se moverán en direcciones opuestas. Cuando termine la canción, o el profesor grite "¡Alto!", cada alumno tendrá una conversación de saludo con el compañero que se encuentre cara a cara en ese momento. 3. Cuando todos se calmen para indicar que todo ha terminado, comience una canción nuevamente y aplauda formando un círculo. 4. Lo divertido del juego es que los estudiantes no saben a quién se enfrentarán a continuación. Puede ser un nuevo compañero de clase o simplemente un saludo.
Juego 5: Lanzar hortensias Objetivo: practicar usando "¿Cómo te llamas?" "Yo soy..." y algunos saludos informados. Accesorios: Método del saco de arena: 1. Los estudiantes se sientan en sus asientos o hacen fila. El profesor se para frente a los alumnos y les lanza la pelota de espaldas. Después de que la pelota dejó su mano, se volvió hacia sus alumnos. 2. Quien coge la pelota habla con el profesor. Después de la conversación, lanzó la pelota hacia adelante en lugar del maestro y continuó el juego. 3. Este método se puede extender a otros puntos del idioma que requieren que dos personas practiquen la conversación.
Juego 6: Adivina el color Objetivo: Practicar la expresión de los cinco colores rojo, amarillo, azul, verde y negro. Accesorios: Utilice estos cinco colores de papel de colores para hacer cinco sombreros pequeños que se puedan usar en los dedos. Puedes preparar algunos juegos más como premios para los estudiantes. Método: El maestro pone el dorso de su mano detrás de su espalda o lo cubre con un objeto, y luego se pone un sombrerito de cualquier color en su dedo. Pida a los estudiantes que adivinen qué color de sombrero lleva puesto. Recompense a los estudiantes que adivinen correctamente con sombreros de colores.
Juego 7: Encuentra un Sombrero Objetivo: Practicar las expresiones de cinco colores: rojo, amarillo, azul, verde y negro. Atrezzo: 1 gorro elaborado con papel de colores de cinco colores: rojo, amarillo, azul, verde y negro (también pueden ser otros elementos de estos cinco colores, como frutas, muñecos, artículos de papelería, etc.). Método: 1. Coloque cinco elementos de diferentes colores en una fila. Dé a los estudiantes unos segundos para recordar la ubicación de cada elemento de color. 2. Llama a una estudiante, vendale los ojos y dile "busca azul" en inglés. 3. Los estudiantes caminan hacia los cinco productos de colores correspondientes según su propia memoria y los recogen. La pareja de estudiantes recibió una pequeña recompensa. Vuelve con el estudiante equivocado. Si aún te equivocas, prueba con otro compañero de clase.
Juego 8: Números: Aprende las expresiones en inglés para los números del 1 al 5. Accesorios: una pelota Método: 1. Haga que los estudiantes se paren o se sienten en círculo. 2. La persona que sostiene la pelota comienza a pasarla a cualquier estudiante. Después de soltarla, diga un número. 3. El estudiante que atrapa la pelota debe decir el último o el siguiente número del número dicho por el pasador. 4. Así es. Sigue jugando; si cometes un error, serás castigado cantando una canción o rima en inglés. Luego comienza una nueva ronda del juego.
Juego 9: Números perdidos en el pañuelo Propósito: Familiarizarse con las expresiones en inglés de los números del 1 al 10 (u otros ejercicios numéricos) Métodos: 1. Este es un juego similar a "Lost Handkerchief". 2. Los estudiantes se sientan en círculo y el maestro comienza a hacer la demostración primero. El maestro está fuera del círculo, cuenta del 1 al 10 y camina alrededor del círculo. Cada vez que cuentes un número, toca el hombro de tu compañero. Cuenta hasta 10 y empieza desde el principio.
3. Si el número de ese compañero de clase es diferente del número del compañero de clase frente a ti, debes levantarte inmediatamente y perseguir al maestro y atraparlo antes de que el maestro corra hacia su asiento vacío. Si no lo atrapas, reemplazará al maestro, comenzará a contar nuevamente y continuará el juego. Si lo atrapan, el maestro seguirá contando hasta que escape con éxito una vez.
Juego 10: Adivina el número de personas Objetivo: Familiarizarte con las expresiones en inglés de los números 1 ~ 5: 1. Elija a un estudiante para que se pare al frente, de espaldas a los demás estudiantes que están en la fila. 2. La maestra insinuó a los estudiantes de la última fila y los saludó. 3. Los estudiantes que recibieron la pista saludan juntos a los compañeros frente a ellos. Después de la conversación, los estudiantes de la última fila le preguntaron al compañero de delante: ¿Cuántos? Los estudiantes al frente juzgaron por los sonidos que escucharon que varios estudiantes acababan de saludarlo y decir números en inglés. Recompensa por el buen juicio. Error de juicio. Sigue adivinando hasta que aciertes. 5. Los estudiantes pueden subir voluntariamente o por turnos.
Juego 11: Sillas musicales Propósito: Familiarizarse con los comandos "Levántate" y "Siéntate" Accesorios: ¿Cuántas sillas hay? Un método es menor que el número de participantes: 1. Hablemos de sillas dispuestas en círculo y contando mientras giran alrededor de las sillas. Cuando la maestra llamó "siéntate", todos tomaron una silla y se sentaron lo más rápido posible. Los que no agarraron la silla fueron eliminados. 3. La maestra gritó "Levántate". Sucedió de nuevo. Todos los estudiantes se levantaron y el maestro tomó una silla y comenzó de nuevo. El estudiante que persiste al final es el ganador.
Juego 12: **Official Hope Propósito: Familiarizarse con el comando "señalar a..." (Este juego puede usarse ampliamente para practicar oraciones imperativas y puntos de conocimiento del lenguaje de oraciones imperativas. Accesorios: relacionados tarjetas de palabras o elementos Método: 1. El famoso juego de Simon El maestro usa Panpan para decir "señalar a..." y "señalar a..." para dar instrucciones. Los estudiantes solo usan Panpan para ejecutar las instrucciones. 2. Si no hay ninguna instrucción que Panpan dijo antes... .Si un compañero ejecuta esa instrucción, ese compañero queda fuera
Juego 13: Caja del Tesoro Propósito: Practicar "¿Qué es esto?" es un..." Experimenta esta sensación de distancia. Accesorios: un bolso grande o una caja grande con un agujero en un lado, algunos muñecos relacionados con el aprendizaje, artículos de papelería, etc., como lápices, libros, bolígrafos, mochilas, gatos, perros y pájaros de juguete: 1. Coloque varios elementos utilizados para tocar palabras en bolsas de tela o cajas de cartón. 2. Deje que un estudiante se acerque a la vez y déjelo que meta la mano en la bolsa o caja de cartón para tocar las cosas. . El objeto debería ser visto por otros estudiantes para hacer más interesante el juego 3. El maestro u otros estudiantes le preguntaron: ¿Qué es esto? Los estudiantes que extendieron la mano y lo tocaron respondieron que era... según su tacto. Juicio. 4. El alumno que adivine correctamente obtendrá una recompensa.
Juego 14: Adivina el dibujo en la pizarra. Accesorios: 1. Hay varias tarjetas con las palabras aprendidas. la tarjeta de palabras está conectada con una línea; método de bolsa de arena: pegue la línea conectada a la tarjeta de palabras en la pizarra, de modo que la tarjeta se pueda colgar en la pizarra, tanto por delante como por detrás. Dibuja una línea a dos o tres metros de distancia. 2. Después de registrar las tarjetas, dé a los estudiantes unos segundos para memorizar la posición de cada imagen y luego voltee las tarjetas, con el reverso hacia afuera. 3. Pídale a un estudiante que se acerque y se pare. Después de la conexión, golpee la tarjeta con una bolsa de arena y pregunte a los demás estudiantes ¿qué es?. Los estudiantes pueden adivinar o juzgar de su propia memoria y decirlo con Es un... Luego el otro estudiante lanzará la bolsa de arena. sobre la tarjeta correcta, voltee la tarjeta incorrecta, repita varias veces y luego intercambie las posiciones de las imágenes para evitar que los estudiantes choquen con las imágenes que vieron y voltearon. 5. Este juego se puede jugar alternativamente. distancia entre esto y aquello
Juego 15: Fiesta de cumpleaños Propósito: ¡Feliz cumpleaños! ¡Este es tu regalo! Soy... (edad), etc. Un estudiante de cumpleaños para otros estudiantes. Por favor traiga un pequeño obsequio (preferiblemente dulces) a todos los estudiantes que participen en el juego. Si es posible, el pastel de cumpleaños puede ser real. También puede ponerlo en la pizarra o en papel. Método: 1. Elija un estudiante que tenga. un cumpleaños esta semana, si no hay uno o más de uno, sortee 2. Después de seleccionar al estudiante que cumple años, deje que otros estudiantes participen en el juego. diga: ¡Éste es tu regalo! 3. Aplaudamos y cantemos feliz cumpleaños.
En el juego, ¿qué puede utilizar el profesor para representar algunos de los elementos de la mesa? Hacer las cuestiones. Y guíe a los estudiantes a usar la a para responder... 4. Cuenten juntos las velas del pastel. Si es un pastel real, cuenta las velas a medida que las colocas; si es un pastel pintado, cuenta mientras dibujas. Después de contar las velas, deje que los cumpleañeros digan su edad usando I m... 5. (Abran los dulces preparados y los regalos que todos trajeron y cenen juntos).
Juego 16: Actor profesional Propósito: Capacitarlo para que sea médico\conductor\policía\enfermero\granjero\maestro. Método: 1. Los estudiantes se sentaron en círculo en sus asientos. 2. En primer lugar, el profesor hará una demostración y realizará una acción para indicar una determinada ocupación. Luego pida a los estudiantes que levanten la mano y adivinen qué está realizando. 3. El estudiante que adivinó actuó en nombre del maestro, y el resto de los estudiantes adivinó. El estudiante que adivinó correctamente actuó primero cada vez. 4. Tenga en cuenta que los siguientes estudiantes deben adivinar que él es un...
Juego 17: Encuentra armas Propósito: distinguirlo de ella para familiarizarse con las expresiones de varias partes del personaje. cuerpo. Accesorios: Una fotografía grande de un niño y una fotografía grande de una niña. Haz una copia más pequeña o dibuja una para usarla como referencia. Recorta las distintas partes del cuadro grande y únelas con pegamento o cinta adhesiva de doble cara. Método: 1. Publique fotografías grandes de niños y niñas sin partes del cuerpo en la pizarra y fotografías de referencia más pequeñas al lado de ellas. 2. Por favor, sube y vuelve a colocar las partes del cuerpo del niño y la niña. 3. Haga clic en 1 y 2 estudiantes a la vez para encontrar sus "hiseyes" en inglés... indíqueles que encuentren las partes correctas de los recortes de papel y péguelas en el mapa, diciendo: Estos son "hiseyes" She... 4. Divida a los estudiantes en dos grupos. Califícalos para ver qué grupo publica de forma rápida y precisa.
Juego 18: Concurso de soplado de globos Propósito: Repasar los antónimos de grande~Pequeño accesorios: Varios métodos de globos de varios colores: 1. Por favor acérquese y entregue un globo a cada persona. Déjelos inflar el globo dentro del tiempo asignado. Es mejor tener diferencias obvias en la forma del cuerpo de los dos estudiantes cada vez, para que los globos inflados sean más obvios en consecuencia. 2. Deja de inflar el globo cuando se acabe el tiempo. El profesor compara los tamaños de los dos globos y pide a los alumnos que señalen cuál es más grande y cuál es más pequeño en inglés. Permítales tener una comprensión más perceptiva de b y pequeño. 3. Encuentra más compañeros para hacer este ejercicio. Puedes repasar el vocabulario de colores mientras entregas globos.
Propósito del juego de revisión del juego 19: revisión de mitad de período, use las canciones que ha aprendido para revisar conocimientos previos. Accesorios: flores para pasar paquetes, método musical: los maestros y los estudiantes se sientan en círculo y juegan. de pasar paquetes. Cuando la música pare, quien tenga una flor en la mano se pondrá de pie y interpretará una canción o rima aprendida para todos. Para aumentar la dificultad, el profesor puede especificar quién canta qué canción para evitar que los alumnos elijan canciones fáciles.
Juego 20: Letras físicas Propósito: Familiarizarse con las 26 letras inglesas Accesorios: Preparar un cronómetro Método: Agrupe a los estudiantes durante la competencia y pídales que usen combinaciones físicas para realizar las 26 letras inglesas dentro del tiempo especificado. Una sola persona puede Las actuaciones también pueden ser realizadas por varias personas. El profesor se hace a un lado como árbitro. Escriba las letras realizadas por cada grupo en la pizarra y vea qué grupo realiza la mayor cantidad de letras dentro del tiempo especificado, o complete primero la interpretación de 26 letras.
Juego 21: Clasificación alfabética Propósito: Familiarizarse con la clasificación alfabética Accesorios: Tarjetas de palabras: brazo, grande, gato, perro, elefante, gordo, bueno, sombrero, eso, julio, cometa, mira, Monkry, nariz, naranja, estudiante de primaria, reina, rojo, escuela, maestra, etc. Método del cronómetro: junte las palabras anteriores en orden desordenado, divida a los estudiantes en grupos y pida a cada grupo de estudiantes que organice todas las palabras en orden alfabético dentro del tiempo especificado. Gana el equipo que lo complete en el menor tiempo. Los estudiantes que no hayan participado en la competencia pueden cantar la canción del alfabeto cerca para recordársela a los grupos participantes.
Juego 22: Sticky Arms Objetivo: Conocer y distinguir lo que me gusta...le gusta...y sus correspondientes formas negativas. Método: Antes de cada ronda del juego, el profesor asigna una frase clave y un área segura a los alumnos. Después de que comenzó el juego, todos los estudiantes que participaron en el juego agarraron el brazo del maestro y escucharon atentamente cada palabra que decía el maestro. Si el maestro acaba de decir la oración clave, deje que todos lo suelten y regresen corriendo a un área segura lo antes posible para evitar la persecución del maestro. Si el profesor no dice la frase clave, sino otra frase similar, entonces el alumno que la suelte perderá la calificación para seguir jugando. Repite el juego para ver quién reacciona más rápido y comete menos errores. Nota: Cuando el profesor dice otra oración, debe cambiar las oraciones clave de cada ronda a los lugares donde los estudiantes son propensos a cometer errores, para que puedan familiarizarse con las colocaciones correctas.
Por ejemplo, si la frase clave es Le gusta el barco de juguete, la frase se puede cambiar a Le gusta el barco de juguete. No le gustan los barcos de juguete. No le gustan los barcos de juguete. Me gustan los barcos de juguete. Me gustan los barcos de juguete. No me gusta. Barco de juguete. Le encantan los barcos de juguete. No le gustan los barcos de juguete. No le gustan los barcos de juguete.
El propósito del Juego 23 Gourmet: Practicar puntos del lenguaje como Me gusta\no me gusta...a ella\le gusta...sí, a ella\le gusta. No, ella/él no lo sabe. Accesorios: 1. Un plato de arroz, fideos, lonchas de cerdo fritas y un pescado cocido; un plato de sal y pimienta; un par de palillos y un paño para taparse los ojos; Dibuja la siguiente tabla en la pizarra. Fideos de arroz Lucy, carne, pescado, pimienta y sal Método: 1. Divida a los estudiantes en dos grupos y elija una persona de cada grupo para probar la comida. 2. Los estudiantes del Grupo A lo probaron con los ojos vendados y dijeron: Es... Me gusta\No me gusta... Los estudiantes del Grupo B deben hacer todo lo posible para recordar qué les gusta y qué no a los estudiantes del Grupo A. No me gusta. 3. Después de que el Grupo A completa la degustación, el Grupo B responde las preguntas del maestro basándose en lo que vieron y completa las respuestas en el formulario del Grupo A. Luego, los dos grupos intercambian roles. Finalmente, compare los dos grupos para ver quién obtuvo más respuestas correctas.
Juego 24 Bingo de Comida Objetivo: Repasar palabras en inglés para comida. Preparación: Pida a cada alumno que dibuje una cuadrícula de 3*3 en el papel y que dibuje nueve tipos de alimentos en sus propias nueve cuadrículas: arroz, fideos, carne, naranjas, manzanas, peras, mangos, plátanos y chocolate. Método: El profesor dice aleatoriamente una palabra para comida y los alumnos marcan la casilla correspondiente. ¡Quien dibuje tres líneas en horizontal, vertical y diagonal se llamará bingo! Como recompensa, los tres mejores alumnos gritan pegatinas y el juego se puede repetir varias veces. Pero no es necesario dibujar una nueva cuadrícula de bingo.
Juego 25 Bingo del Tiempo Objetivo: Familiarizarse con las expresiones inglesas del tiempo. Accesorios: Deje que cada estudiante dibuje una cuadrícula de 4*4 en el papel y el maestro la escriba 20 veces en el pizarrón. Método: Deje que los estudiantes seleccionen al azar 16 del tiempo en la pizarra y completen sus propias cuadrículas. La maestra dijo casualmente la hora en la pizarra. Si escuchas al maestro leer la hora en su recuadro, pon una cruz en ese recuadro. Si el tenedor de un compañero está conectado por cuatro cuadrados: horizontal, vertical, diagonal y diagonal, ¡grita bingo! La competencia continúa para determinar los tres primeros.
Juego 26: Reloj humano Propósito: Practicar preguntas y respuestas sobre el tiempo Accesorios: un reloj grande sin manecillas (tan alto como un niño, puedes usar una tarjeta numérica para pegar el reloj en la pared); un método de palo pequeño:1. Dividase en dos equipos, una persona de cada equipo da instrucciones y el resto informa el tiempo. 2. El jugador que actúa como puntero mira en dirección opuesta al reloj y utiliza sus brazos y bastones para expresar el tiempo según la hora que dice el jugador. (Un poco difícil porque la dirección es opuesta) 3. Los dos equipos se turnan para competir para ver cuál se desempeña mejor dentro del tiempo asignado.
Escena 27: ¿Qué hora es? Propósito: Practicar tiempo de preguntas y respuestas Accesorios: Establecer el punto de inicio y el punto final: 1. El maestro es el primer lobo viejo, que está parado al final, de espaldas a los estudiantes que están en el punto de partida. 2. Los estudiantes le gritaron juntos al Viejo Lobo: Sr. Lobo, ¿qué hora es? El viejo lobo llamó arbitrariamente la una en punto. Los estudiantes toman los pasos apropiados según el momento. 3. Repita los dos pasos anteriores hasta que el viejo lobo responda de repente: "¡Es hora de comer!". Los estudiantes deben correr inmediatamente a un área segura fuera del punto de partida, mientras el viejo lobo se da vuelta y persigue a los estudiantes que escapan. 4. Los estudiantes atrapados por el viejo lobo también se convierten en lobos, y en la siguiente ronda atraparán a otros estudiantes durante la cena con el viejo lobo. El estudiante que persiste hasta el final es el viejo lobo en la siguiente ronda de juegos nuevos.
Juego 28: Ir a casa Objetivo: repasar varios elementos del vocabulario aprendido: 1. Dibuja cuatro casitas en el pizarrón, cada casa representa una palabra del grupo de alimentos, personas y juguetes. 2. Tarjetas con palabras pequeñas: manzana, naranja, perla, plátano, mango, muñeca Barbie, rompecabezas, carro de juguete, osito de peluche, arroz, carne, fideos, pescado, leche, chocolate, maestra, médico, enfermera, granjero, conductor, hermana. ,Padre. Método: Junte las tarjetas de palabras, cada casa representa una palabra hogar. Haga que los estudiantes agrupen las palabras más cerca de la casa correspondiente. Divida a los estudiantes en cuatro grupos y los cuatro grupos trabajarán al mismo tiempo. Los miembros del equipo pueden trabajar juntos. Alguien le pide a alguien que lo publique y vea qué grupo lo completa primero. Los profesores pueden resumir otras partes del discurso para crear juegos basados en la situación real de los estudiantes.
Juego 29: Ocupado Propósito: Familiarizarse con las palabras en inglés que representan cada materia. Accesorios: Dibujar una cuadrícula de 3*3 o más grande en el suelo. Cada cuadrícula puede acomodar al menos a un estudiante. . Chino en diversas materias. Los mismos temas pueden aparecer al mismo tiempo. Un plato giratorio con un puntero se divide en cuatro cuadrículas y cada cuadrícula contiene una pregunta.
Método: Divida a los estudiantes en dos grupos y un estudiante de cada grupo participa en la competencia. Cuando el maestro gira el tocadiscos hacia un tema determinado, les da a los estudiantes una instrucción en inglés para que coloquen las manos o los pies designados sobre un tema determinado. Por ejemplo, pon tu mano izquierda en inglés. Repita este paso hasta que alguien presione el tema equivocado o se caiga, y luego lo reemplace con otros dos estudiantes. Al final, gana el equipo que menos errores y menos caídas cometa. También puedes cambiar las palabras del tema a otras categorías, como colores, números, partes del cuerpo o palabras nuevas para una clase.
Juego 30: Lista electrónica: ¿A qué hora es la práctica? ¿Qué hora es? y respuestas correspondientes. Accesorios: Cuatro juegos de cartas, cada juego tiene diez cartas, cada juego tiene números del 0 al 9 y la otra tarjeta tiene dos puntos. Método: 1. El maestro se para en el medio sosteniendo la tarjeta con dos puntos, y los estudiantes que sostienen las tarjetas del 0 al 9 se paran a ambos lados del maestro. 2. La maestra preguntó a los alumnos en sus asientos: ¿Qué hora es? Y elija cualquier estudiante para responder. 3. Los cuatro estudiantes anteriores deben mostrar los números correctos lo antes posible. Si son lentos o equivocados, se eliminan, se reemplazan y gana la persona de mayor edad. 4. Los estudiantes también pueden tomar tarjetas de dos puntos, preguntan los estudiantes.
Juego31: Rima corta de calentamiento Propósito: Permitir que los estudiantes se relajen después de estudiar y repasar las palabras de las cuatro estaciones. Método: El profesor primero demuestra los movimientos y dice la rima al mismo tiempo. Luego deje que los estudiantes sigan lentamente al maestro y finalmente lo hagan ellos mismos. Podemos competir en grupos para ver quién lo hace bien. Poema completo: invierno, primavera, verano, otoño. Soy baja y alta. Rápido, rápido, arriba y abajo. Ahora siéntate y toca el suelo. Acción: Invierno: Agáchate y tiembla. Primavera: Salta alto. Verano: Abanico con las manos Otoño: Vuelve a agacharte y ponte las manos en la cabeza, lo que significa que eres bajo. Me levanté de nuevo, de puntillas, lo más alto que pude. Vamos, vamos, arriba y abajo. Continúe saltando a un ritmo más rápido. Ahora siéntate y toca el suelo. Vuelve a agacharte rápidamente, tocando el suelo con las manos.
Juego 32: Quick Eyes y Quick Hands Objetivo: Familiarizarte con las cuatro estaciones y sus características en inglés. Accesorios: Escriba las palabras de las cuatro estaciones en letras grandes en la pizarra. Método: Deje que los estudiantes se paren juntos frente al pizarrón (de cuatro a seis personas a la vez) y el maestro utilice su guía caliente\fría\fría\cálida. Los estudiantes inmediatamente colocan sus manos en las estaciones correspondientes. Durante el intervalo entre las instrucciones, el profesor puede seleccionar aleatoriamente a los estudiantes para que digan la combinación correcta según la situación. Para ajustar la atmósfera, el profesor puede alargar deliberadamente la entonación o acelerar repentinamente el habla, y el juego también puede utilizar un sistema de eliminación. Cada vez, el estudiante más lento es eliminado y al final se selecciona el estudiante más rápido.
Juego 33: Megáfono Propósito: Practicar escuchar y escribir letras Herramientas: Dos juegos de tarjetas de letras (cada juego es una mezcla de letras mayúsculas y minúsculas) Método: Divida a los estudiantes en dos grupos y párense en dos frente a frente En la fila de la pizarra, coloque ambos juegos de tarjetas con letras en la mesa pequeña al final de la fila. El último alumno de cada grupo saca tres letras de este grupo (tenga cuidado de que los alumnos de este grupo no las vean) y se lo cuenta en voz baja al alumno anterior (indique la situación al pasar). El compañero nombró tres letras y rápidamente las escribió en la pizarra. Después de terminar de escribir, rápidamente corrió hasta el final de la línea y se convirtió en el siguiente dibujante de cartas, y el segundo compañero de clase dictó la carta. Repita los pasos anteriores y el primer equipo que lo complete ganará. Por supuesto, el profesor revisará la ortografía de cada grupo al final.
Juego 34: Propósito de calentamiento: He...pasé...por...; revisar varios accesorios de palabras: hay varias tarjetas de palabras sustantivas para revisar, dibujar algunas en la pizarra. Al lado de cada vehículo, escribe los lugares a los que puedes ir usándolo. Método: Establezca una línea de inicio en el otro extremo de la pizarra, el maestro produce tarjetas de palabras al azar y los estudiantes levantan la mano para responder usando los patrones de oraciones que obtuve... Responda correctamente, dé un gran paso adelante y repita el pasos anteriores. Una vez que los estudiantes llegan al pizarrón, son libres de elegir qué medio de transporte tomar y adónde ir, nombrar la combinación correcta y luego borrar el medio de transporte y la ubicación mencionados. El juego termina cuando se haya borrado todo lo que había en el tablero.
Juego 35: Bola de papel Propósito: Úselo, ella tiene... y repasar varias palabras] Accesorios: Escriba las palabras en las tiras de papel, luego haga bolitas con las tiras y póngalas juntas. Puedes combinar palabras que hayas aprendido antes, como agregar diferentes adjetivos como números, colores, tamaños, etc. antes de los sustantivos. Método: Trabajar en grupos de dos y jugar juntos en una unidad de tiempo. Sea bueno agarrando bolas de papel con las manos, abriéndolas con buen lenguaje y formando oraciones usando patrones de oraciones prescritos. Cómo jugar: lanza una bola de papel con una mano, luego agárrala rápidamente sobre la mesa y luego date la vuelta para atrapar la bola de papel que acabas de lanzar. Tenga en cuenta que, excepto la primera vez, puede tomar cualquiera a voluntad. La bola de papel que se lanza debe sacarse de la bola de papel ya atrapada.
Cuando se acabe el tiempo, el compañero hace una frase usando "él tiene + el contenido de la bola de papel". Los estudiantes deben agregar sus propios modificadores, como a, an, -s, some, etc. Si dices que es correcto, obtendrás un punto. Si dices que es incorrecto, no obtendrás un punto.
Adivina cuál es mi propósito: ¿practicar lo que consigue...? Tengo... Accesorios: Hay varios pedazos de papel pequeños con diferentes palabras escritas. Método: Los estudiantes se sientan en círculo y el maestro le da a cada persona un pedazo de papel y les dice que no dejen que otros estudiantes vean el papel. contenido en el papel. Otros estudiantes levantaron la mano para adivinar. El estudiante que levante la mano más rápido obtiene un punto por hacer una pregunta y adivinar correctamente. El estudiante con la puntuación más alta al final recibe un premio por comprensión y el estudiante elige el premio por desempeño más común.
Juego 37: Happy Fax Propósito: Practicar lo que él/ella está haciendo... Accesorios: Texto e imágenes relacionados, como jugar fútbol, hacer ejercicios matutinos, nadar, andar en bicicleta, tomar fotografías, mirar televisión, etc. . Método: Los estudiantes se dividen en dos grupos y se turnan para competir. El profesor elige cualquier imagen para mostrársela a los estudiantes A1 y B. A1 pasa la información de la imagen a otros estudiantes del grupo A en forma de actuaciones de acción basadas en el contenido de la imagen. Los estudiantes del grupo A usan lo que está haciendo... para hablar sobre el contenido del desempeño de A1, y se otorga un punto por las respuestas correctas. El grupo AB se turna para jugar el juego. Si el grupo realiza la mayor cantidad de dibujos por unidad de tiempo, gana el juego.
Juego 38: Recoger al bebé Objetivo: Practicar la orientación en inglés sencillo. Preparación: Dibuje algunos bloques de construcción en la pizarra y dibuje a la madre tigre, a la madre león, a la madre oveja y a sus hijos en diferentes lugares. Método: 1. Un estudiante evitó la tarea grupal. 2. Dentro del tiempo especificado, los estudiantes restantes de cada grupo discuten sus propias rutas de recogida y devolución para que varios animales puedan recoger a sus bebés de forma segura sin encontrarse con otros animales. 3. Cada grupo le dirá al miembro del grupo quién acaba de evitar la discusión en inglés y él dibujará la ruta en la pizarra (los diferentes grupos se pueden distinguir por diferentes colores de tiza). 4. El profesor ayuda a registrar el tiempo, y gana el equipo que tarde menos tiempo y acierte completamente.
Juego 39: Relevo numérico Propósito: Practicar los números 13 ~ 20 Método: Escriba los números 13 ~ 20 en la pizarra con anticipación, etiquete a los estudiantes según los números 13 ~ 20, el maestro hace clic al azar un estudiante y pregunta: ¿Tomaste mi pelota? No. El compañero señalado debe responder inmediatamente; Por analogía, cada número en el que se hace clic debe responder rápidamente y luego pasar el relevo a otro estudiante. El estudiante que sea lento, equivocado o no responda dibujará una cruz detrás del número en la pizarra. El estudiante con la menor cantidad de cruces gana.
Juego 40: Bingo de números Propósito: Practicar los números 13~19 y 30~90, y distinguir entre una docena y docenas de pronunciaciones en inglés. Accesorios: Cada persona dibuja una mesa de bingo de 3*3 y el maestro escribe 13~19 y 30~90 en dos líneas en la pizarra. Método: El profesor lee los números en la pizarra y presta atención a la diferencia de pronunciación entre decenas y decenas. Luego, cada estudiante elige nueve números y los completa en sus propias tablas. Después de que todos lo hayan completado, el maestro dirá al azar los números en la pizarra. Cuando los estudiantes escuchan al maestro leer los números en su tabla, dibujan círculos sobre ellos. Cuyo círculo conecta tres líneas horizontal, vertical o diagonalmente, ¡es bingo! Debido a que pronunciaciones similares se confunden fácilmente, cada vez que alguien dice BINGO, el maestro debe verificar que los estudiantes hayan dicho correctamente.
El juego de bingo Game41 hace que los estudiantes dibujen nueve cuadrados en sus cuadernos y rellenen cada cuadrado con una palabra o letra. Finalmente, cuando el profesor ha terminado de leer, elige tres palabras para leer en voz alta. Siempre que el estudiante complete estas tres palabras en una línea, ganará el juego y obtendrá un bingo. Este juego es adecuado para enseñar palabras y letras.
Game42 Storytelling Game permite a cada estudiante decir una oración, luego compilar un ensayo corto y luego tomar notas con estudiantes con fuertes habilidades de escritura para seleccionar el discurso más emocionante, que sea vívido y vívido.
Enseñanza de vocabulario de juegos El vocabulario de juegos es uno de los tres elementos principales del lenguaje y el material básico del lenguaje. Es como la mampostería de un edificio. Ninguna lengua es concebible sin vocabulario. En la competencia de relevos de palabras de Game44, los estudiantes se dividieron en dos grupos, A y B, con números iguales en cada grupo. El primer alumno de cada grupo escribe una palabra en la pizarra. El segundo alumno de este grupo comienza con la letra al final de la primera palabra, mártir pertenece a la segunda palabra y no se puede repetir con la palabra escrita. El grupo que escriba más palabras, tenga menos errores de ortografía y tenga una letra clara dentro del tiempo especificado será el ganador. Por ejemplo: Monty-amarillo-que cola-vasos largos-giratorio-nido-ellos-si-pequeño...