Un juego para hablar palabras en inglés.
Este es un juego que entrena a los estudiantes a reconocer y leer palabras. El maestro divide la clase en varios grupos y luego muestra algunas tarjetas con palabras o imágenes una por una. Los estudiantes levantaron la mano primero para responder. El maestro le pide al estudiante que levanta la mano primero que lea la palabra y diga su significado, o que lea y deletree la palabra en la imagen. Si leyeron correctamente recibirán 10 puntos, y el grupo con más puntos será el ganador.
2. Adivina la palabra mirando la imagen
Para cada fila, el profesor primero muestra algunas imágenes de la palabra, luego las guarda, luego saca una y la coloca. detrás de él. El primer estudiante de cada grupo se turna para adivinar. Puedes preguntar: "¿Es un avión (autobús, bicicleta)?" Respuesta: Sí. O no, no lo es, etc. El equipo que adivine correctamente recibirá 10 puntos y luego continuará adivinando. Después de que los estudiantes de la primera fila adivinan, los estudiantes de la segunda fila vuelven a adivinar y el grupo con más puntos es el ganador. Cuando juegas a este juego, también puedes encontrar un estudiante que lo organice y él dejará que los estudiantes adivinen.
3. Mirar imágenes y escribir palabras
Este es un juego para que los estudiantes repasen las palabras que han aprendido. El profesor dibuja con antelación en la pizarra pequeña o en un papel blanco grande 20 palabras que deben repasarse, para que los alumnos no puedan verlas primero, y luego divide la clase en cuatro grupos. Al comienzo del juego, el maestro cuelga la pequeña pizarra o papel blanco y deja que los estudiantes lo miren durante un minuto, luego lo guarda y luego les da dos minutos para escribir las palabras que ven. Gana el grupo que escriba más correctamente.
4. Concurso de ortografía con la misma primera letra
Dividir la clase en varios grupos. Cuando el maestro dice una letra (como D), el primer estudiante del primer grupo inmediatamente se levanta, dice y deletrea tres palabras que comienzan con la letra D (o cinco o diez, dependiendo de la cantidad de vocabulario del estudiante), como como escritorio, perro, puerta, etc. Si no se puede enviar o se envía incorrectamente se descontarán puntos. Una vez que los estudiantes terminan de hablar, el maestro lee otra carta. De esta forma, vamos bajando uno a uno, y finalmente vemos qué grupo tiene más victorias. Al jugar a este juego, también podemos dejar que los dos grupos de estudiantes se turnen para decir las letras (por ejemplo, el primer estudiante del primer grupo dice las letras y el primer estudiante del segundo grupo responde), lo que se convierte en una competencia. Tenga cuidado de no decir las letras Q, X, z, etc.
5. Concurso de ortografía
Divide la clase en varios grupos, y la competición se dividirá en dos grupos. Después de que el maestro anuncia el inicio del juego, el primer estudiante del primer grupo dice inmediatamente una palabra en chino (como bicicleta) y el segundo estudiante del primer grupo dice inmediatamente la palabra. Si dices algo mal o no puedes decir la palabra rápidamente, obtendrás puntos negativos. ¿Qué grupo gana con menos puntos al final?
6. Concurso de ortografía de palabras con las mismas vocales
Divide toda la clase Z en varios grupos y el concurso se realizará en dos grupos. El juego comienza cuando el maestro dice una palabra (como bicicleta). El estudiante A del primer grupo debe levantarse inmediatamente y decir una palabra con las mismas vocales (es decir, vocales [[ai]]), como por ejemplo: cinco, decir el significado y deletrearlo. Si no puede decirlo, será castigado por decir el significado incorrecto o escribirlo incorrectamente. Una vez que los alumnos hayan terminado de hablar, el profesor lo leerá. Al jugar a este juego, también puedes dejar que dos grupos de estudiantes se turnen para decir palabras (por ejemplo, el estudiante A del primer grupo dice una palabra y el estudiante A del segundo grupo responde), para que se convierta en una competencia.
7. Organizar palabras de ortografía para la competencia
Dividir la clase en dos grupos. El maestro le da a cada estudiante una tarjeta del alfabeto y cada estudiante puede tomar algunas letras más (como Q y Z). El juego comienza cuando el maestro dice una palabra, como barco, o muestra una imagen de un barco. Los estudiantes con las letras S, H, I y P en los dos grupos deben pararse inmediatamente frente al podio y alinearse en orden. Gana la primera persona que se alinee en el orden correcto.
8. La palabra Solitario
Dividir la clase en varios grupos. Un estudiante de cada grupo escribe una palabra en la pizarra, con una letra determinada como primera letra y la última letra de la palabra anterior como primera letra de la siguiente. Qué grupo de palabras tiene más éxito dentro del tiempo especificado. Tales como: bolígrafo-bonito-ocho-té-a-no o correcto profesor-par-radio-no, etc.
8. Adivina qué hay en la bolsa
La maestra sacó algunas cosas de la mochila y las metió en una bolsa opaca. El primer estudiante de cada grupo se turna para adivinar. Puedes preguntar: "¿Es un plátano (manzana, naranja)?". Si aciertas, ganas.
9. Intercambia tesoros
El profesor prepara algunas tarjetas con palabras (algunas en chino, otras en inglés) e imágenes. Coloca las tarjetas y los dibujos en una bolsa opaca.
Cuando comenzó el juego, la maestra dijo que había muchos tesoros en la bolsa y pidió a los alumnos que se acercaran y los tocaran uno por uno. Si encuentran una tarjeta escrita en inglés, deberán traducirla al inglés. Si es chino, traduce el chino al inglés y deletréalo; si es una imagen, mira la imagen y habla inglés.
10. Adivina la palabra mirando la imagen.
El profesor primero muestra algunas imágenes de palabras y luego las guarda. Haga que un estudiante adivine al frente. El estudiante adivinado se enfrenta a la clase y luego hace que otro estudiante se pare detrás de él, haga un dibujo y lo sostenga en su mano. Los estudiantes que adivinan pueden preguntar a la clase: "¿Es este un plan (barco, bicicleta)?" y así sucesivamente. La clase responderá: "Sí o "No".
11. Adivina el color
El profesor primero prepara unos dibujos de palabras. Por ejemplo, avión blanco, coche rojo, zapatos negros, abrigo verde, etc. Al comienzo del juego, pida a un estudiante que pase al frente y adivine. El alumno adivinado se para frente a la clase. Luego, deje que otro compañero se acerque y se pare detrás de él, saque una foto, la sostenga en alto en su mano y diga: "Esto es un avión (automóvil). ¿De qué color es? Adivinen a los estudiantes. Pueden preguntarle". toda la clase: "¿Es rojo (negro)?" y así sucesivamente. Toda la clase responde: "Sí o "No".
12. Lo que falta
Este es un juego para entrenar la memoria de los estudiantes. La profesora mostró algunos objetos reales y los puso en el podio. Deje que el estudiante que se acerque a adivinar mire durante medio minuto, luego párese en el podio de espaldas al estudiante y luego deje que otro estudiante se acerque y recoja algo. ¿Adivina qué falta? "El alumno que adivine deberá decir lo que falta en inglés en 10 segundos.
13. Dar órdenes
Cada fila está en un grupo y la clase se divide en varios grupos. El maestro entrega a cada grupo a los estudiantes de la última fila una hoja de papel y escriben una palabra en ella. Después de que el maestro dice que comiencen, los estudiantes de la última fila les dicen a los estudiantes frente a ellos la palabra en el papel, y los alumnos, por turnos, dicen a los alumnos que tienen delante la palabra que escucharon... Y así sucesivamente, finalmente los alumnos de la primera fila escriben las palabras en la pizarra, y gana el grupo más rápido y preciso.
14. Encuentre un par de palabras y el maestro las coloca en la pizarra. Para obtener imágenes de 20 palabras, coloque 20 tarjetas de palabras correspondientes en el podio y luego pida a los dos grupos de estudiantes que se acerquen y dibujen las tarjetas una por una. uno Después de dibujar las tarjetas, muéstreselas a los estudiantes primero, luego quita los dibujos correspondientes en la pizarra y lee las palabras. Si lo haces bien, obtienes 2 puntos. Si lo haces mal, no obtendrás puntos. Una vez que saques todas las cartas, ganarás el juego.
15. Toca la nariz
Este es un juego que entrena a los estudiantes. escuche palabras y responda rápidamente. Después de aprender palabras como nariz, oídos, ojos, piernas, manos, brazos, dedos, etc., el maestro puede decir estas palabras rápidamente y los estudiantes pueden tocar esta parte. con las manos después de escuchar las instrucciones, para ganar de forma rápida y precisa. Cuando los estudiantes estén muy familiarizados con ellas, también pueden aumentar la dificultad pidiéndoles que escuchen qué palabras no pueden tocar y qué parte, por ejemplo, el maestro. dice "nariz". Los estudiantes no pueden tocarse la nariz, pero pueden tocar otras partes como los ojos, los oídos y la boca.
16, realízalo. Se juega como "tocarse la nariz" después de aprender a correr, caminar, sentarse, pararse y nadar.
Después de verbos y frases verbales, como patinar, jugar, jugar al fútbol, jugar, baloncesto, etc. El profesor puede decir rápidamente estos verbos o frases verbales y los estudiantes tomarán medidas cuando los escuchen para ganar el juego de la manera más rápida y precisa posible. Este juego también se puede jugar en forma de competencia. seleccione un alumno para realizar la acción anterior. Si lo hace mal, será eliminado.
17 Juego de bingo
Cómo jugar y jugar (7) Igual. Cada estudiante prepara una hoja de papel, dibuja un tres en raya y divide el papel en nueve cuadrículas. Luego, el maestro lee en voz alta las 9 palabras aprendidas y los estudiantes escriben las palabras en las cuadrículas mientras escuchan y completan. Las cuadrículas a voluntad Después de que los estudiantes completen el formulario, el maestro barajará las nueve palabras una por una. Los estudiantes rodearán las palabras que escuchen cuando el círculo se convierta en una línea recta en dirección horizontal, vertical o diagonal. Bingo" y levanta el papel para que el profesor lo revise. El primero en gritar "Bingo" es el ganador.
Este juego también se puede utilizar para contar palabras, es decir, el profesor puede leer nueve números en lugar de nueve palabras y dejar que los alumnos completen la cuadrícula.
18. Concurso de números de teléfono
El siguiente juego consiste en entrenar la capacidad de los alumnos para decir números. La jugabilidad del juego consiste en dividir a toda la clase en varios grupos y la competencia se divide en dos grupos. Cada estudiante que participa en el juego debe preparar una hoja de papel con un número de teléfono de seis dígitos escrito. Después de que el maestro anuncie el inicio del juego, el primer estudiante del primer grupo debe mostrar inmediatamente su número. El primer estudiante del segundo grupo debe decir inmediatamente el número en inglés y luego este estudiante mostrará su número.
19. Adivina la edad
La maestra prepara con anticipación varias imágenes de personas, como Mike, Kate y Kate, y escribe números en la parte posterior de las imágenes, como 5. , 8, 11, 15 . Este juego se puede jugar en grupo. El profesor o los alumnos muestran una imagen y el primer alumno de cada grupo se turna para adivinar. Puedes decir "¿Es él (ella) otra persona (once)?", etc. El grupo de estudiantes que adivine correctamente recibirá 10 puntos y luego continuará adivinando. Después de que los estudiantes de la primera fila adivinan, los estudiantes de la segunda fila adivinan. El grupo que obtenga más puntos al final será el ganador.
20. Competición de sumas y restas
Dividimos la clase en varios grupos, y la competición se divide en dos grupos. Después de que el maestro anuncie el inicio del juego, el primer estudiante del primer grupo escribirá inmediatamente un problema de suma y resta, como tres y cuatro. El primer alumno del segundo grupo debe decir inmediatamente la respuesta en inglés, como siete, tres, etc. Luego, los estudiantes escribirán otra pregunta para que la responda el segundo estudiante del primer grupo. La respuesta es incorrecta o desagradable.
21. Adivina los números de Oriente Medio y Occidente
Dividid la clase en varios grupos y dibujad una persona delante de cada grupo de espaldas a la clase. La maestra tomó una mochila y pidió prestados algunos libros, lápices, bolígrafos, borradores, etc. De los estudiantes, póngalos en la bolsa y luego pida a cada grupo de estudiantes que adivine la cantidad de artículos que hay en la bolsa. Si adivinan correctamente, el grupo recibirá 10 puntos.
22. Encuentra vecinos
La maestra pidió a toda la clase que contaran los números uno por uno y luego dijo un número en chino. Por ejemplo, "treinta y seis", el estudiante trigésimo sexto debe levantarse inmediatamente y contar "treinta y seis" en inglés, y luego el primero (el número 35) y el primero (el número 37) de delante se pondrán de pie. uno tras otro. Di "treinta y cinco" y "treinta y siete" en inglés. Este juego también se puede jugar en grupos. El profesor puede dividir a los alumnos en dos grupos según izquierda y derecha. Un grupo informa números impares y el otro grupo informa números pares. Después de que el maestro dice un número (como "veintisiete"), el estudiante número 27 de un grupo se levanta primero y dice "veintisiete" en inglés, y el primer estudiante (el 28) del otro grupo se levanta inmediatamente. Diga "veintisiete" en inglés.
23. El séptimo tiempo
Dividimos a toda la clase en varios grupos según líneas verticales y mandamos a una o dos personas de cada grupo al frente para formar un círculo. El maestro designará arbitrariamente a un estudiante para que comience a decir uno, y luego le pedirá al segundo que diga dos por turno, y al tercero que diga tres... hasta siete, diecisiete... o múltiplos de siete (como catorce, veintiuno, etc.), no anunciarán el número, pero aplaudirán. La mano que aplaude contará los números o informará el número incorrecto. El juego se reinicia hasta que solo queden dos personas. Dé 10 puntos a ambos grupos. Jugar a este juego también se puede combinar con la memorización de palabras. Al aplaudir, puedes decir una palabra que sea difícil de aprender, como un idioma. Si cometes un error, serás castigado y comenzarás el juego de nuevo con una nueva palabra. Esto no solo ayudará a los estudiantes a leer palabras en inglés, sino también a revisarlas. Además de las competiciones grupales, toda la clase puede jugar a este juego.
24. Encuentra palabras insociables.
El profesor dice un conjunto de palabras (como coche, autobús, jeep, oveja) y compara quién puede distinguir primero las palabras poco sociables. En las palabras anteriores, las ovejas no son gregarias, porque los automóviles, autobuses y jeeps pertenecen a la categoría de transporte, mientras que las ovejas pertenecen a la categoría de animales.
25. Convierte letras en palabras
El profesor dice o muestra una palabra y pide a los estudiantes que sumen o resten una letra para convertirla en otra palabra, como por ejemplo: it-its, read. -rojo. Este juego también puede responder primero.
26. Cambiar el orden de las letras para formar una nueva palabra
El profesor dice o muestra una palabra y pide a los alumnos que cambien el orden de las letras para convertirla en otra palabra, como por ejemplo asiento este. Este juego también puede responder primero. El siguiente texto es de referencia, are-ear; leído - querido; lugar de estacionamiento;
27. Dividir la cadena de palabras
El profesor muestra un lingote de palabras, como thedoorunder, y pide a los estudiantes que divida la cadena de palabras en la mayor cantidad de palabras dentro de un cierto período de tiempo. Tales como: de, de él, de ella, aquí, allá, rojo, puerta o, corriendo, abajo.
28. Hay palabras en las palabras
El maestro dará una palabra y formará nuevas palabras basándose en las letras de la palabra para ver quién tiene más palabras, como por ejemplo: tarde (5): a, en, comer, dejar, té. Las siguientes palabras son como referencia. Los números entre paréntesis son el número mínimo de palabras que se pueden formar: equipo (5), mesa (10), femenino (65438+). Fuerte (10), Montaña (20), Cheng (15), Wu (15), Padre (20), Coche (5).
29. Tira y afloja de antónimos (sinónimos, palabras correspondientes)
Primero dibuja una línea horizontal en el proyector o pizarra magnética, y dibuja una línea vertical en el medio como la "río límite", con cinco líneas a la izquierda y a la derecha. Las dos celdas más externas entre las celdas son las "líneas del río límite" y se utilizan como cuerda de tira y afloja. Coloque una pieza en la línea central como centro de la cuerda. Si no tiene una pizarra magnética, puede colgar una cuerda a través de la pizarra con un anillo de papel rojo colgando en el medio como centro de la cuerda. Luego divida a los estudiantes en equipos y jueguen al tira y afloja entre ellos. Al comienzo del juego, la primera persona del equipo A dirá una palabra, y la primera persona del equipo B dirá inmediatamente su antónimo (sinónimo o palabra correspondiente). Si tiene razón, la pieza de ajedrez (o el anillo de papel rojo) pasará al Partido A; si no puede decirlo o lo dice mal, la pieza de ajedrez (o el círculo de papel rojo) pasará al Partido B, y luego la pieza de ajedrez del Equipo B. se trasladará al Partido A. .
30. Concurso de dibujo de sustantivos plurales
La jugabilidad de este juego es similar al anterior, excepto que después de que la primera persona del equipo A dice una palabra, la primera persona del equipo B dirá y deletreará la forma plural de la palabra, el ganador se determina como en el juego anterior.
1. "Trueno": en la enseñanza de palabras en inglés, los estudiantes no están dispuestos a seguirlas. Este método es bueno. Si pones una mina terrestre en una palabra, no se puede leer. Si los estudiantes no lo siguen con atención, pisarán minas terrestres. ¡Todos cuentan uno, dos, tres, tiran bombas y golpéalo! ¡Es divertido, el ambiente es bueno y los estudiantes aprenden sólidamente mientras juegan! 2. Completar oraciones: cuando aprenda oraciones, léalas lentamente y tradúzcalas cuando sea necesario. Después de leerlo varias veces, los alumnos pueden recuperar las partes que el profesor no ha completado. Por ejemplo: Mi nombre es Rebeca. Los estudiantes pueden formar Rebecca, Isbeca, con el nombre Rebecca. Este es un ejercicio de reacción que permite a los estudiantes dominar las oraciones. (1) Toda la clase se sienta en sus posiciones originales. (2) El profesor describe algo, si es correcto, como nadar al anochecer. Los estudiantes aprenden a llamarlo "Quack" y, si está mal, permanecen en silencio. (3) Los estudiantes que cometan errores saldrán temporalmente del juego. El juego continúa. (4) Los estudiantes restantes son los ganadores del juego. (5) Cambio: Viene la bicicleta. O el gato se escapará. etc. (6) Función: se puede utilizar para enseñar el tiempo presente continuo y patrones de oraciones, y puede entrenar la escucha de los estudiantes. 4. Lanzar la pelota: (1) Los estudiantes se sientan en sus posiciones originales en dos grupos, cierran los ojos y el maestro califica a los dos grupos. (2) El maestro golpea la pelota y los estudiantes cuentan en silencio cuántas veces el maestro golpea la pelota. Supongamos que el maestro toma 19 fotografías. (3) El maestro se detiene repentinamente y le pregunta a un estudiante: "¿Cuál es el número?" El estudiante debe responder "Diecinueve". Si responde correctamente, el grupo puntúa, el alumno le quita la raqueta al profesor y el juego continúa. Si comete un error, pida a otros estudiantes que lo corrijan. (4) El grupo de estudiantes que obtenga más puntos será el ganador. (5) Cambio: El profesor puede hacer una pausa a mitad de camino al lanzar la pelota. Por ejemplo, primero haga clic cuatro veces, haga una pausa, luego haga clic tres veces y luego pregunte "¿Cuál es el número?". Los estudiantes responden "siete" o "cuatro más tres es igual a siete". Función: practicar números y patrones de oraciones de suma. 5. Suma y resta: (1) Los estudiantes se dividen en dos grupos y el maestro les hace preguntas entre sí. (2) El primer estudiante del grupo A hace la pregunta primero, como por ejemplo: cinco más cinco... El segundo estudiante del grupo B debe responder inmediatamente: cinco más cinco es igual a diez. Luego el alumno continúa, por ejemplo: menos cuatro, y el segundo alumno del grupo A responde la pregunta diez. (3) La suma o diferencia de números se puede limitar a un rango numérico práctico, como 20, 30, etc. (4) Cambio: El profesor puede pedir a los estudiantes que escriban la fórmula: 5+5-4+8... (5) Función: Practicar el conteo, la suma y la resta. 6. Cometa un error: (1) El alumno se sienta en la posición original y mira fijamente al profesor. Cuando el profesor camina por el aula, puede detenerse repentinamente frente a un alumno, señalarle la nariz con el dedo y decir: "Estos son mis ojos". Ese estudiante también cometería el error de señalar el ojo y decir "Esta es mi nariz".
(2) Si el alumno comete un error, pídale que lo vuelva a hacer en nombre del maestro. (3) Cambio: El maestro puede sostener un material de oficina en la mano y decir: Este es mi lápiz. Los estudiantes señalan sus lápices y dicen: Este es mi bolígrafo. (4) Función: Consolidar palabras y practicar patrones de oraciones. 7. Cada uno está en su lugar: (1) El profesor puede leer un diálogo o texto, o puede leer un breve pasaje que haya escrito. (2) Deje que varios estudiantes interpreten los roles (o personajes o personajes) en el texto del diálogo. (3) Los profesores deben leer o hablar primero el artículo completo. (4) Cuando el maestro habla por segunda vez, cada vez que se menciona una persona o cosa, los alumnos que desempeñan el papel deben ponerse de pie inmediatamente. Por ejemplo, dijo la maestra el sábado por la tarde. Los estudiantes están limpiando sus aulas. El maestro está con ellos. ("Maestro" se levanta) Mira, Wang Hai está limpiando las ventanas (Wang Hai se levanta). (5) Variación: el contenido se puede organizar, como en el zoológico o en el parque. (6) Función: Cultivar la capacidad de los estudiantes para comprender el contenido del artículo y encontrar palabras clave. 8. Rolling Ball (adecuado para principiantes de inglés) Propósito: Comprobar el dominio del programa por parte de los estudiantes en orden alfabético. Reglas: 1. El anfitrión se para en el círculo con una pelota en la mano. 2. El anfitrión dijo una carta y hizo rodar la pelota entre los estudiantes. El receptor debe decir la última letra que escuchó. El anfitrión dice dos, el receptor dice las dos letras siguientes, y así sucesivamente. 9. Buscar amigos Objetivo: comprobar la familiaridad de los estudiantes con las cuatro letras (mayúsculas y minúsculas). 1. Prepare varias tarjetas del alfabeto impresas y escritas y divídalas en grupos. 2. Seleccione varios juegos de tarjetas y entréguelas a cada estudiante. Se les permite mirarse pero no pueden leer. 3. El maestro ordenó a los alumnos que encontraran tres alumnos con las mismas letras lo más rápido posible y en el menor tiempo. 10. El propósito de adivinar es comprobar el dominio de las letras de los estudiantes y cultivar su imaginación. Reglas: 1. Divida a los estudiantes en grupos. 2. Imita al profesor o decide tú mismo una postura para hacer varias formas de letras. 3. El profesor da una orden para ver quién puede adivinarla dentro del tiempo especificado y luego la escribe rápidamente en la pizarra. El profesor puntúa y el que tenga la puntuación más alta es el ganador. 11. El propósito de pasar lista es comprobar la capacidad de los estudiantes para escuchar letras. Reglas: 1. Prepare tarjetas con letras. 2. Deje que cada estudiante tome una tarjeta. Las letras de la tarjeta son los nombres de los estudiantes. 3. El profesor dice la letra (como Aa), y el alumno con la tarjeta Aa dice: "Estoy aquí". 4. Acelera la velocidad del habla, la persona que comete el error juega y y la persona que persiste hasta el final gana. 12. El objetivo de la lectura de cartas para personas sordomudas: comprobar el dominio de las vocales por parte de los estudiantes. Reglas: 1. Organice a los estudiantes para que reciten 26 letras repetidamente. 2. Cuando encuentre una vocal, utilice gestos como A, levante la mano derecha; b, levante la mano izquierda; I, simplemente apunte con el dedo a uno de sus ojos; u, simplemente apunte con ambas manos al maestro. 3. La persona que cometió el error sale del juego. 13. Zumbido Objetivo: comprobar la capacidad de los estudiantes para distinguir sonidos. Reglas: 1. Los estudiantes se sientan en asientos o en círculo. 2. Seleccione una letra, como Aa[]. 3. Luego diga las letras de Aa en secuencia, pero no se puede decir que las letras que contienen el fonema [] deban reemplazarse por Buzz. También puede aumentar el número de letras, como Aa[], EE[:], etc. 4. La persona que cometió el error sale del juego. Vea quién puede durar hasta el final. 14. Cuando "Leng Nuan" enseña la palabra "bolígrafo", puedes poner un bolígrafo en el cajón de tus compañeros con anticipación y dejar que uno de ellos lo encuentre. Otros estudiantes pueden pedirle que los ayude a pronunciar "pen" al unísono. A medida que el buscador se acerca al objetivo, la lectura del estudiante se vuelve más fuerte; a medida que el buscador se aleja del objetivo, la lectura del estudiante se vuelve cada vez más débil hasta que el buscador encuentra el objetivo. 15. Publique algunas imágenes en la pizarra. Luego, los estudiantes toman un martillo inflable. El maestro dice las palabras. Después de que los estudiantes lo escucharon, inmediatamente lo siguieron, lo leyeron y luego golpearon con el martillo la imagen correspondiente.
Primero, bingo
Pida a los estudiantes que dibujen nueve cuadrados en sus cuadernos y rellenen cada cuadrado con una palabra o letra. Finalmente, cuando el profesor ha terminado de leer, elige tres palabras para leer en voz alta. Siempre que el estudiante complete estas tres palabras en una línea, ganará el juego y obtendrá un bingo.
Este juego es adecuado para enseñar palabras y letras.
Segundo juego de narración de historias
Deje que cada estudiante diga una oración y luego forme un ensayo corto, y luego permita que los estudiantes con buenas habilidades de escritura tomen notas y elijan la mejor palabra hablada, vívida. imagen.
3. Juegos de enseñanza de vocabulario
El vocabulario es uno de los tres elementos principales del lenguaje y el material básico del lenguaje. Es como la mampostería de un edificio. Ninguna lengua es concebible sin vocabulario.
1. Carrera de relevos de palabras
Dividir a los alumnos en dos grupos, A y B, con igual número de alumnos en cada grupo.
El primer alumno de cada grupo escribe una palabra en la pizarra. El segundo alumno de este grupo comienza con la letra al final de la primera palabra, mártir pertenece a la segunda palabra y no se puede repetir con la palabra escrita. El grupo que escriba más palabras, tenga menos errores de ortografía y tenga una letra clara dentro del tiempo especificado será el ganador.
Por ejemplo: Monty-amarillo-qué cola-gafas largas-hacen girar-nido-sí-pequeño...
2. Encuentra el color
>El maestro nombra un objeto y luego pide a los estudiantes que nombren el color del objeto y formen una oración completa.
Por ejemplo, la maestra dijo árboles y los estudiantes dijeron que los árboles son verdes.
4. Juego de ortografía rápida
El profesor nombró una letra y pidió a un alumno que dijera verbalmente cinco palabras que comenzaran con esa letra. La respuesta es rápida y la pronunciación correcta. Fue recompensado por decir una letra más y le asignó a otro estudiante que dijera cinco palabras más. La persona que no podía hablar fue castigada y se le pidió a otro estudiante que respondiera. Se respondieron todas las respuestas correctas, pero las letras utilizadas como prefijos no se pueden repetir.
Ejemplo: a: an, y, ángulo, son, preguntar...
Caja, libro, grande, negro, desayuno.
5. Concurso
Dividir a los alumnos en varios grupos. El profesor dibuja en la pizarra varios cuadrados según el número de grupos, ocupando cada grupo un cuadrado. Luego el profesor propuso el alcance y requisitos del concurso de palabras:
Por ejemplo: escribir los nombres de los animales: gato, perro, ratón, elefante, mono, panda, chef, pez, gallina...< / p>
Escribe las partes del cuerpo: cabeza, brazos, piernas, pies, manos, ojos, orejas, boca, nariz.
Escribir los nombres de frutas, colores, material escolar, palabras que representen el tiempo, objetos y fenómenos naturales, personas y animales, sustantivos incontables, etc.
El propósito de este juego es ayudar a los estudiantes a aprender, resumir y recordar conscientemente palabras y sus partes de la oración.
6. Juego de Antónimos
Divide a los alumnos en dos grupos, A y B. Un alumno del grupo A dice una palabra y el primer alumno del grupo B da el antónimo de la palabra. . El segundo estudiante hizo lo mismo. Si hay un silencio o error de antónimo en el medio, se descontará un punto y se calculará la puntuación total. Luego los dos grupos intercambian roles y finalmente toda la clase resume todas las palabras y el profesor las escribe en la pizarra.
Por ejemplo: bueno, malo, incorrecto, correcto, largo, corto
Cuarto, juego de comprensión auditiva.
En el aprendizaje de idiomas, es más difícil entender las conversaciones de otras personas que expresar los propios pensamientos. Muchos estudiantes pueden expresarse en inglés, pero no pueden entenderse entre sí. El objetivo del juego de comprensión auditiva es capacitar a los estudiantes para que comprendan el habla de otras personas y comprendan el significado principal del habla de otras personas. Desarrollar las habilidades de escucha y respuesta de los estudiantes en el entrenamiento de escucha.
1, orden de Simón.
La maestra dibujó a Simon con un simple trazo en la pizarra e introdujo el nombre en inglés de Simon como simón. Él toma las decisiones durante el entrenamiento auditivo. Cuando la gente escuchó "Simón dijo: '¡Levántate'!", todos inmediatamente se pusieron de pie, "¡Simón dijo: 'Siéntate' y todos se sentaron!". De lo contrario, no hagas nada. Quien se equivoque quedará temporalmente fuera del juego y el que no se equivoque ganará. Por ejemplo, "¡Simón dijo 'tócate la cabeza' y 'pon las manos sobre la mesa'!"
2. Juego de bocetos
Este es un juego que entrena la capacidad de escuchar. El profesor pidió a los alumnos que sacaran papel y bolígrafo y luego reprodujo el contenido grabado. Los estudiantes pueden dibujar un boceto basado en la grabación, usar cuadrados o círculos para representar objetos y escribir los nombres de los objetos en los cuadrados o círculos.
Dibujemos nuestra escuela/aula.
Esta es nuestra aula. Hay 25 escritorios en nuestro salón de clases. La pizarra está en la pared frontal. Hay un escritorio y una silla al frente del salón de clases. Hay seis ventanas en la pared. Se abrieron dos puertas. Hay tres letras A, B y C en la pizarra.
Este juego no sólo practica la escucha, sino que también repasa el uso de frases preposicionales locativas. Haga que uno o dos estudiantes dibujen en la pizarra.
Después de la enseñanza de juegos en el aula anterior, el estado de ánimo de aprendizaje de los estudiantes mejorará enormemente y su entusiasmo por aprender inglés también aumentará. Aprovechar la personalidad de los estudiantes puede mejorar aún más sus habilidades, y un ambiente animado en el aula puede mejorar en gran medida la iniciativa de aprendizaje de los estudiantes, sentando así una buena base para aprender inglés y completar con éxito las tareas docentes.