Yu dijo: Un análisis en profundidad de 5 minutos te permitirá comprender la cultura ciberpunk del juego.
En los últimos años, el término "cyberpunk" se ha popularizado en la industria del juego, y han ido surgiendo uno tras otro juegos con esta etiqueta: Forget Me, Mr. Fog, Cyberpunk 2077, etc. Aunque muchos jugadores han jugado este tipo de juegos, pocos entienden realmente la connotación del cyberpunk.
El propósito de este artículo es inspirarse en los ladrillos y explorar profundamente la esencia y el significado de la cultura cyberpunk en los juegos, para que los jugadores puedan tener más sentimientos y comprensión de la realidad y el futuro cuando experimenten el juego.
Hablando de cyberpunk, el juego Cyberpunk 2077 es definitivamente un tema ineludible.
En 2018, en la exposición mundial de entretenimiento electrónico E3, CD PROJEKT RED (en adelante, CDPR), una compañía polaca de juegos famosa por la serie "Witcher 3", produjo un vídeo promocional del juego " Cyberpunk 2077". Establecido en 2012.
En este vídeo promocional del juego podemos ver coches flotantes volando por el cielo, luces de neón de colores y nebulosas, además de hackers y mercenarios. En este mundo, sociedades altamente avanzadas tecnológicamente coexisten con barrios marginales aún deteriorados. Debajo de la superficie del orden se esconden confusión y caos.
¿Qué significa que la cultura cyberpunk sea tan popular? ¿Cuándo apareció?
No es exagerado decir que Cyberpunk 2077 desencadenó por completo la tendencia cultural global del cyberpunk. Durante un tiempo, surgieron trabajos en diversos campos bajo el lema "cyberpunk": juegos, fotografía, publicidad... Durante un tiempo, la cultura cyberpunk inició la modalidad de cien escuelas de pensamiento en pugna, y fue muy animada.
Sin embargo, esta no es la primera vez que el cyberpunk desencadena una ola cultural tan animada en 2018.
Ya en 1983, un novelista llamado Bruce Basker publicó una novela de ciencia ficción llamada "Cyberpunk". Esta fue la primera vez que se utilizó el término "Cyberpunk" Momentos de estar presente en el mundo.
Cuando separamos las palabras, son "cyber" y "punk".
Entre ellos, la palabra "punk" surgió de la banda "Sex Pistols" en 1975; este nombre por sí solo es muy controvertido en cualquier época.
La banda lanzó un álbum llamado "God Save the Queen". La portada mostraba a la Reina de Inglaterra con un sello que decía "Sex Pistols" en la boca. Este enfoque escandaloso y audaz causó durante un tiempo enormes repercusiones sociales, y la gente llamó a este espíritu "punk".
Criticando a la sociedad y desahogándose audazmente, el naciente concepto "punk" promueve sin escrúpulos el atributo de "cultura no dominante" de "resistencia a la cultura dominante".
La palabra “Cyber” hace referencia a redes informáticas y también puede referirse a la tecnología en general. Así pues, "cyberpunk" significa literalmente: utilizar redes informáticas para resistir a un mundo desesperado.
Pero lo más interesante es que después de décadas de desarrollo y cambios, el núcleo espiritual de la cultura cyberpunk no tiene nada que ver con la palabra "punk".
Entonces, ¿cómo entendemos correctamente el término "cyberpunk"?
Una ciudad del futuro tiene una enorme red de información, tecnología avanzada, una arquitectura artística y sencilla, pero también barrios marginales desordenados y coloridas luces de neón: esta es una descripción específica de la apariencia típica de una ciudad de estilo cyberpunk.
Por ejemplo, en el juego de acción "Recuérdame", la heroína ve la escena después de salir de un pozo de basura: los barrios marginales cercanos están desordenados con cables, edificios en ruinas, llenos de humo, lúgubres y deprimentes; la distancia Los edificios son espléndidos, el sol brilla, los coches flotantes van y vienen y la ciudad es próspera.
La enorme sensación de contraste hace que el mundo ciberpunk se hunda bajo tierra y flote en las nubes. Es ruidoso e indiferente, próspero y falso: el mundo exterior está lleno de extrañas contradicciones.
Además, no habrá ningún país en el mundo cyberpunk, sino una empresa de capital lo suficientemente poderosa como para controlar el mundo. No sólo afecta la vida de todos, sino que también cuenta con poderosas fuerzas privadas para mantener su propio "orden".
Por ejemplo, Sensen Company en el juego de acción "Forget Me Not" ha desarrollado una tecnología que puede extraer o inculcar recuerdos humanos y conecta una interfaz de memoria detrás del cuello de cada persona para controlar su corazón.
Con la caída de la humanidad y el auge de la inteligencia artificial, esta empresa mantendrá la vida de todos.
Así, en la oscuridad de la sociedad, se acumula la agitación y los disturbios están a punto de comenzar: en el mundo ciberpunk, el mundo interior de los corazones de las personas también está lleno de locas contradicciones.
Se puede decir que la cultura cyberpunk ya no se limita a describir el concepto central de "rebelión" en la cultura punk, sino que se centra en la palabra "contradicción".
Por ejemplo, el juego de rompecabezas doméstico "Mist Detective" lanzado en mayo del año pasado aprovecha la enorme contradicción entre la enorme mansión del protagonista y la vida pobre. Los robots tienen sentimientos sinceros pero los humanos son despiadados. Hands and But Foot venga a su amigo robot muerto, describiendo un mundo ciberpunk donde los humanos y los robots existen pero están constantemente en conflicto.
Así que el cyberpunk no es una simple imagen o un género de escritura, sino un organismo cultural de ciencia ficción que describe contradicciones complejas. Y si tuviera que usar un objeto para describir el cyberpunk, diría que el cyberpunk es un espejo.
Las contradicciones polarizadas son un tema ineludible en los juegos de temática cyberpunk. En cuanto a la apariencia, es la arquitectura del juego la que más encarna la polarización y la contradicción.
Por ejemplo, en el juego "No me olvides", los ricos viven en rascacielos limpios e imponentes, mientras que los pobres aún viven en edificios antiguos llenos de oscuridad y hedor, lo que es más, el mundo La memoria del monopolio; La empresa fracasó en sus experimentos y fue abandonada en la alcantarilla hasta que murió.
Estos contrastes y contradicciones no sólo se reflejarán en los edificios del juego, sino que también llegarán profundamente a los corazones de los personajes del juego.
En Cyberpunk 2077, los productores del juego dividen a los personajes del mundo del juego en cuatro bandos principales: la facción de mejora de la entropía, la facción de los replicadores, la facción del nuevo militarismo y la facción neo-replicativa.
Explique brevemente estos cuatro tipos de personas: personas que se esfuerzan por evitar la polarización, personas que disfrutan del caos en la pobreza, personas que creen que la fuerza lo es todo, personas que sólo están interesadas en la riqueza y el poder: cuatro tipos de Cada uno tiene sus propias creencias, y el mundo que forman juntos, aunque tiene una apariencia pacífica, esconde la oscuridad del asesinato y el caos.
Se puede ver que los juegos cyberpunk no representarán un mundo futuro ideal, sino que crearán un mundo futuro para los jugadores donde la lucha de clases es más fuerte que la realidad. La razón es simple: todo el caos y las contradicciones del juego están ocultos en nuestra vida real. El juego simplemente amplifica estos factores caóticos y los presenta a los jugadores en forma de temas de ciencia ficción.
Aunque el mundo de los juegos cyberpunk no es real, hasta cierto punto, se basan en las proyecciones y suposiciones de la cultura social y el desarrollo urbano en el momento de la creación del juego.
En este mundo colorido y caótico, los jugadores no solo experimentarán el impacto visual y la novedad que traerá el mundo futuro, sino que también se guiarán por las ideas de los creadores del juego para pensar en una ciencia ficción como la racionalidad. del mundo se extiende a pensar en los problemas que existen en la sociedad real.
Así que el enfoque del "cyberpunk" no es el "punk", sino el "cyber". Aunque la tecnología es una herramienta creada por humanos, cada vez más herramientas inteligentes eventualmente formarán existencias realistas. ¿De qué forma existirán tales existencias y humanos?
Por ejemplo, en el juego de rompecabezas "Mist Detective", los productores del juego hablaron de un mundo donde existen humanos y robots. El protagonista elige vengar el sacrificio de un amigo robot, incluso si sus manos y pies están mutilados; los robots y los humanos compiten por el puesto de alcalde. Muchos crímenes son causados por ataques de piratas informáticos a sistemas robóticos y trastornos de la personalidad.
Todas estas contradicciones apuntan a una pregunta muy, muy real: ¿Deberían las personas controlar la tecnología como una herramienta, o deberían tratar la tecnología como si tuviera la misma vitalidad que ellos mismos?
Se puede ver que las ciudades futuras y las tramas diseñadas en cada juego cyberpunk pueden ser diferentes, pero la arquitectura y los productos de alta tecnología presentados en el juego, así como las contradicciones de la sociedad humana ocultas en el El juego es como un espejo que magnifica infinitamente las posibilidades de problemas reales frente a los jugadores y luego los proyecta en el futuro cercano a través de su propio pensamiento.
Creo que el desarrollo y los cambios de los juegos con temática cyberpunk se convertirán inevitablemente en un factor importante que afectará el desarrollo de las ciudades y la sociedad reales. Después de todo, como dije al principio de este artículo, un buen juego no debe ser solo un juego, sino también un alimento espiritual que proviene de la vida y devuelve la vida.