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Enumere los maestros de la animación japonesa como Hayao Miyazaki.

Osamu Tezuka

Osamushi Tezuka

Género: Masculino

Cumpleaños: 1928 165438 + 3 de octubre.

Aniversario de la muerte: 9 de febrero de 1989

Tipo de sangre: tipo a

Constelación: Escorpio

Lugar de nacimiento: Toyo City, Osaka Prefectura

Debut: 1946 65438+ publicó "Pony's Diary" en "Little Nation" en octubre.

(El autor de "Astro Boy" y "Firebird" es llamado el dios de los cómics)

Leiji Matsumoto

1954, primer año de secundaria En En ese momento publicó "La aventura de Bee" por primera vez y ganó el premio "Primer Rey Revelación". Después de graduarse de la escuela secundaria, decidió convertirse en caricaturista profesional y vino a Tokio para dibujar dibujos animados de niñas. Hacia 1960, avanzó hacia el cómic juvenil y utilizó técnicas de ciencia ficción para dibujar la "serie de cómics de cuatro dimensiones". Mientras creaba cómics, Leiji Matsumoto también estudió astronomía, arqueología, armas, historia de la guerra, etc. Sin embargo, sus esfuerzos finalmente dieron sus frutos. La aparición de una serie de cómics de ciencia ficción a gran escala como "Space Battleship Yamato", "Galaxy Railroad 999", "Pirate King Harold", "1000 Queens", etc., ha provocado una gran respuesta.

Oshii Mamoru

La industria de la animación japonesa actual está llena de héroes, incluida la moderada y estable escuela Hayao Miyazaki, la radical e innovadora escuela Hideaki Anno y el extraño y audaz Katsuhiro Otomo There. es el tibio Tomino Hiroyuki, y hay una persona que no debemos olvidar, el Oshii Mamoru que también creó milagros.

Muchos de los animadores y dibujantes presentados en el pasado son personas con habilidades únicas que pueden sostenerse solos con un pincel después de dejar su trabajo de animación. Pero este señor Oshii Mamoru es diferente. Es un verdadero animador que no sabe nada sobre la creación de cómics. Creo que cualquier lector que esté leyendo este artículo puede dibujar mejor que él.

Sin embargo, sería un error subestimar a este maestro que sólo sabe "hablar sobre el papel". Ya sabes, no es necesariamente bueno que un productor aprenda y deje las dieciocho habilidades de artes marciales. Demasiada habilidad le permitió asumir muchas tareas con confianza, lo que le provocó exceso de trabajo, afectó su salud personal y también afectó el proceso y el nivel de producción (por supuesto, esto no es lo mismo). ¿Es cierto que los sentimientos artísticos no pueden distinguirse con argumentos tan simples como “¿esta persona sabe dibujar?” Mamoru Oshii ha creado muchas obras maestras impresionantes a lo largo de los años que realmente demuestran que es un pintor que no sabe dibujar y un maestro escultor que no sabe esculpir. Comparado con muchos de sus compañeros, prefiere el arte al comercio, por lo que sus obras son más arte que comercio, con pocos rastros de cincelado. Para la mayoría de los lectores, sus obras son difíciles de entender. Sólo aquellos a quienes les gusta masticar con cuidado pueden comprender verdaderamente su verdadero significado.

Obra maestra: Niño del Renacimiento

Otomo Katsuhiro

Otomo Katsuhiro, Otomo Katsuhiro

Género: Masculino

Cumpleaños : 14 de abril de 1954.

Tipo de sangre: Tipo A

Constelación: Aries

Lugar de nacimiento: Amacho, ciudad de Tome, Prefectura de Miyagi, Japón

Debut: Publicado en 1973 Heridas de bala en los cómics de acción.

Dibujante y animador. Las obras de cómic son ampliamente elogiadas en la industria por sus exquisitos gráficos y sus ingeniosas tramas. Tiene un fuerte poder expresivo sobre la textura de los objetos y la velocidad del movimiento, y describe cada escena con detalles extremadamente delicados. Para muchos creadores de manga, su influencia es superada sólo por la del "Dios del Manga" Osamu Tezuka. La obra "Meng Tong" ganó en 1983 el 4º Premio SF de Japón, convirtiéndose en el primer dibujante en ganar este premio (anteriormente este premio sólo se otorgaba a escritores de ciencia ficción).

La obra representativa "AKIRA" ha sido serializada desde 1983 y publicada a razón de un volumen por año desde 1984. Cada volumen ha causado sensación en la industria y en los lectores. La obra fue traducida a 6 idiomas y distribuida en el extranjero. En 1988, la dirigió y adaptó personalmente a una animación teatral, convirtiendo a Katsuhiro Otomo en un animador de renombre internacional. Posteriormente, ocupó importantes cargos en producciones de animación teatral como “Viejo Z”, “Memoria” y “Metrópolis”. En 2003, para conmemorar el 15º aniversario del lanzamiento de "AKIRA", se publicó la colección de información "AKIRA Animation Archives", que incluía más de 500 borradores de diseño y más de 600 pinturas originales escritas por el propio Otomo Katsuhiro. El 30 de septiembre de 2004, se estrenó la versión teatral original, escrita y producida de la versión animada de "Steam Boy".

Además de la producción de cómics y animación, Katsuhiro Otomo también participó en el diseño de imagen de los portavoces de marca de Suntory y Canon, así como en el diseño de empaques de libros, cintas de audio y cintas de video.

Si Hayao Miyazaki es el pionero de la animación japonesa en el mundo, entonces Katsuhiro Otomo es su sucesor. Desde la década de 1980 hasta la de 1990, sus obras atrajeron la atención internacional como Hayao Miyazaki y His Life. La creación del cómic de Otomo Katsuhiro fue mucho anterior a la animación y obtuvo buenos resultados. Ganó varios premios de cómic, el más especial de los cuales fue el "Cuarto Premio de Ciencia Ficción de Japón" de Meng Tong en 1983. En el pasado, este premio sólo se otorgaba a escritores de ciencia ficción, y Otomo Katsuhiro se convirtió en el primer dibujante en ganar este honor. Katsuhiro Otomo hizo su debut en 1973 con "The Sound of Guns" (publicado en "Manga Action").

Posteriormente, se concentró en publicar varios cuentos en la misma revista. Desde su debut, sus meticulosas descripciones y su inteligente desarrollo de la historia han sido muy elogiados. "Otras obras del maestro Judah incluyen "Meng Tong", "Atmosphere of War", "Farewell", etc.

Animación japonesa temprana

Remontándose al límite superior de la animación japonesa En sentido estricto, comenzó en la década de 1920, cuando la compañía japonesa Natural Color Moving Picture Company (Skyfire) produjo a prueba la primera animación nacional. En la década de 1990, Japón partió del estilo tradicional de la pintura oriental y produjo muchas animaciones didácticas silenciosas en blanco y negro. cortometrajes, normalmente de una sola copia, que se proyectaban a los niños que acompañaban a los adultos en los cines.

Los pioneros de la animación japonesa Aochi Chuzo, Yamamoto Sanae, Oto Noburo, Seo Mitsuyo y Masaoka Kenzo rodaron algunos cortometrajes. Costumbres nacionales japonesas y estilos de pintura tradicionales. Entre ellos, los tres últimos ocupan una posición importante en la historia de la animación y son los más altos en la industria de la animación japonesa. El premio de arte lleva el nombre de la adaptación de Noburo Oto del cuento de hadas de Michiko Hiroshi. "El oso y los tulipanes" (1943), aunque sólo dura 16 minutos, es una obra maestra de la animación sonora japonesa temprana; Mitsuyo Seo filmó la primera película de animación en Japón, el largometraje "Momotaro's Sea Condor" (1942, sin terminar). La secuela "Momotaro's Sea Magic" (1944) tiene una duración de 80 minutos y son los primeros largometrajes verdaderamente animados de Japón. Ambas películas son material de propaganda militar producida a instancias de Fang y fueron escritas como un héroe de batalla para los paracaidistas navales japoneses que derrotaron. Los estadounidenses y los británicos con un gato, un perro y un perro, aunque sus temas de alentar a los tontos fueron despreciados por aquellos que eran serios. Los niños y el Animal Suicide Squad ahora se ven súper divertidos. El lanzamiento de "Momotaro's Magic City" fue inspirado. de Wan Ge de China "The Iron Fan Princess" (1941), pero como anuncio de propaganda de guerra, el arte no se puede comparar con "The Iron Fan Princess], pero él y [Princess Iron Fan] influyeron en la determinación de embarcarse". el camino de la animación en la escuela secundaria

Toei Animation domina el mundo

Saihuo se estableció alrededor de la Segunda Guerra Mundial. Las instituciones de producción de animación como Taiqin Comics y Masaoka Comics and Film Research Institute realmente no lo hicieron. promover películas animadas El verdadero desarrollo de la animación japonesa fue el establecimiento del gigante Toyo Animation en 1956. Se estableció el departamento de animación de la compañía subsidiaria y se reunió una gran cantidad de talentos dedicados a la animación y los cómics, incluida la gente destacada, Zhu. Xia Taisi, artesanías, etc., y se construyó un estudio con una estructura de hormigón armado e instalaciones completas de calefacción y refrigeración para proporcionarles producciones adecuadas para el mercado principal. La demanda de largometrajes animados comerciales creó las condiciones En 1958, después de nueve. Después de meses de filmación, Toei Animation lanzó el primer largometraje animado en color de Japón, "White Snake", que fue amado por el público y ampliamente elogiado, marcando un hito en la industrialización japonesa de la película. Los personajes secundarios de animales parecidos a mascotas claramente se basan en algunas características de los dibujos animados de Disney, y también podemos ver el parentesco con los dibujos animados chinos en el estilo de expresión. Con el apoyo del gran capital, se implementó un sistema de división del trabajo, se organizó la producción industrial y Se crearon largometrajes de animación que satisfacían mejor la demanda del mercado y podían competir con los largometrajes, lo que permitió que las películas de animación entraran en un círculo virtuoso de producción a gran escala y desarrollo sostenible.

Toei Animation estrena largometrajes a un ritmo de uno por año, aunque la temática proviene de una amplia gama de fuentes, como el clásico chino "Viaje al Oeste", el ninjutsu nativo de Japón y los mitos y leyendas "El joven Sarutobi Sasuke", "Shounen" Ninja Fujimaru], [Anshou y King Cook], historias árabes [Las aventuras de Sinbad], [Alibaba y los cuarenta ladrones], cuentos de hadas europeos [El viaje espacial de Gulliver], [El gato Botas]. Sin embargo, todos estos materiales han quedado radiantes de la mano de animadores japoneses, convirtiéndose en nuevos capítulos de fantasía con estilo oriental y sabor moderno, mostrando la experiencia japonesa en trasplantar e innovar culturas extranjeras y sus propias tradiciones. Toei Animation no solo ha popularizado a generaciones de adolescentes, sino que también ha promovido la atmósfera de la cultura de la animación nacional y ha cultivado a varias generaciones de artistas famosos, como Atari Koro, She Laibo, Yasuo Tsuka, Miyazaki Hayao, Takahata Isao, estos artistas también crearon Toei Animation. y acumuló talentos para el rápido desarrollo de la animación japonesa después de la década de 1980. El estilo tradicional dibujado a mano de Toei Animation decayó con la caída del mercado cinematográfico. Después del lanzamiento de la serie "World Fairy Tale Masterpiece Theatre" representada por "Swan Lake" (1976) en la década de 1970, se adaptó de una popular serie de cómics a la corriente principal. La serie "Space Battleship Yamato" cooperó con Leiji Matsumoto para crear una. nuevo clásico. Hasta ahora, Toho y Toho * * * han apoyado la mitad de las películas animadas japonesas. Se han producido las conocidas versiones teatrales de "Dragon Ball", "Saint Seiya" y "Pirate Emperor Luffy", pero Toho La gloriosa página de. Se ha dado a conocer la animación como representante de la animación tradicional.

Transformar y conquistar por completo la sociedad dominante

La década de 1970 fue un período de transformación para las películas de animación japonesas. Hayao Miyazaki e Isao Takahata abandonaron Japón y se unieron a la Tokyo Film Society, donde filmaron "Red Panda" y su secuela "Circus in the Rain", la primera película animada de Miyazaki "Luohei III", [Sherlock Holmes] y [Future Boy Conan]. , etc., la agencia se ha convertido en una nueva fuerza en la industria y ha rodado una gran cantidad de películas animadas y para televisión. Hayao Miyazaki e Isao Takahata continuaron la tradición de centrarse en los intereses de los niños en la animación televisiva, como Toei Animation y Astro Boy.

Sin embargo, a partir de finales de los años 1960 y principios de los 1970, las películas animadas envejecieron gradualmente y se volvieron más adultas, y "Cleopatra" (1969) de Osamu Tezuka ya contenía elementos eróticos. Los adolescentes inocentes y los lindos animales del pasado fueron reemplazados gradualmente por soldados y robots armados con alta tecnología. Y las series [Brave Lei Ting] (1975) y [Galaxy Railway 999] y [Space Battleship Yamato] de Leiji Matsumoto destacaron la importancia de la tecnología mecánica. Posteriormente, [Mobile Suit Gundam], [Titan Gog], [ The "Hyperspace Fortress". La serie lleva el rendimiento mecánico al siguiente nivel. Los personajes mecánicos con cuerpos geométricos y caparazones de metal no son tan fríos como parecen. La mayoría de ellos tienen corazones cálidos y son objetos con los que los humanos pueden comunicarse. Su fuerza y ​​​​emociones incluso superan a los humanos y se convierten en los protagonistas más atractivos de los cómics.

La década de 1980 fue un período en el que la animación conquistó por completo a la sociedad en general. La industria de la animación estaba en auge y era próspera. Hayao Miyazaki tomó la delantera al entrar en el top diez de los periódicos cinematográficos anuales con "Nausicaa of the Valley of the Wind", estableciendo su estatus como el emperador de la industria. Toyo tiene suerte de tener la serie Gundam, Mamoru Oshii tiene Renaissance Boy, Katsuhiro Otomo tiene Akira, Haruhiko Mikimoto tiene Hyper Fortress y Hideaki Anno tiene King Power Space Force. La exploración de Tezuka Osamu de las películas de animación experimentales en sus últimos años, junto con las obras de marionetas de Kawamoto Kihachiro, los cortometrajes de animación de Kuri Yoji, Furukawa Taku y Yamamura Koji, se unieron a las filas de las películas artísticas y de vanguardia. poder del diálogo con el arte de la animación internacional. Los logros de las películas animadas han llevado a los críticos tradicionales a cantar sus alabanzas. Los dibujos animados están a la par de los largometrajes en términos de eficiencia económica y evaluación artística. Los cómics y los adictos al cómic abarcan a hombres, mujeres y niños. La cultura de la animación ha penetrado profundamente en el tejido de la sociedad japonesa. Los juguetes que alguna vez convencieron a los niños se han convertido en una panacea para salvar el mercado y convertirse en un tesoro cultural nacional.

Tendencias futuras

Desde la década de 1990, cuanto más experimentan los japoneses la depresión económica, más necesitan ajustar sus productos de animación. Desde la pantalla de televisión hasta la pantalla grande, [Doraemon], [Crayon Shin-chan], [Pokemon Pikachu], [Inuyasha] y [Detective Conan] siempre han tenido la base de audiencia más amplia, por lo que establecen récords de taquilla año tras año. año En 2001, [ "El viaje de Chihiro"] se lanzó durante todo el año. Pero estas versiones cinematográficas y de animación televisiva son, en el mejor de los casos, solo máquinas de imprimir dinero para que las grandes empresas obtengan grandes ganancias y no tienen logros en el arte. Las verdaderas obras maestras son "La princesa Mononoke", "Black Hu Cheng Zhan", "Ghost in the Turtle"; Shell", "Kim Roh: War" ¿Cuál de "Wolf Brigade", "Memory" y "Vampire Hunter D" no es un trabajo meticuloso y de gran participación, o incluso un trabajo como "Diez años de afilar una espada" de ¿Katsuhiro Otomo? Salvo Hayao Miyazaki, su propio Ghibli es el más adecuado a los gustos del público. Es un círculo virtuoso de alta producción y alta rentabilidad, y la taquilla está garantizada. Otras producciones de animación de alto costo conllevan enormes riesgos y las perspectivas de inversión en el mercado son impredecibles. Instituciones como Bandai e IG que han invertido en estos productos de animación no han ganado suficiente dinero en taquilla, pero se han ganado una buena reputación en la industria y han logrado resultados mucho mayores en el desarrollo de productos periféricos como DVD, modelos y los juegos regresan.

La animación japonesa hace tiempo que traspasó fronteras. Ya sea económica o culturalmente, casi todos los fanáticos del anime se verán afectados financiera y culturalmente por los animadores japoneses cada vez que vean un anime japonés o compren un cómic o un CD de animación japonés. En el siglo pasado, Europa y Estados Unidos se maravillaron de que todo lo que el ejército japonés no conquistó en el campo de batalla fuera conquistado por empresarios japoneses. Maestros mundiales como Hayao Miyazaki, Mamoru Oshii y Katsuhiro Otomo, así como Ghibli, Bandai, IG, Japón y Toho detrás de ellos, todavía están estudiando tecnología informática y psicología de la audiencia, actualizando constantemente temas, técnicas de expresión y medios tecnológicos para permitir. Nosotros mismos para innovar continuamente y permanecer invencibles en la marea del mercado. Esperamos que los animadores japoneses sean más inteligentes que sus soldados y políticos, se adhieran y practiquen la conciencia progresista y el espíritu de gran armonía reflejados en sus obras, e integren las obras en una sola, en lugar de agravar, acortar o ampliar la brecha. entre la nación japonesa y otros países del mundo; también esperamos que la industria de la animación nacional de China salga del estancamiento lo antes posible y reviva la gloria de las dinastías Han y Tang.