¿Cuál es el proceso de producción de animación?
Método de producción de animación
Siempre avanzando
Los fabricantes comerciales no recomiendan este método. No es fácil de controlar. Una vez que la acción no se ajusta a la idea del director, será bastante problemático cambiarla. Esto afectará a todo el programa de producción.
Posación
Selecciona poses de fotogramas clave animadas para lograr la acción en el momento correcto. Una postura precisa y una sincronización precisa son las claves para un movimiento exitoso.
1. Acortar el tiempo de producción y realizar acciones de alta calidad.
Deja que el director te vea en acción lo antes posible.
3. Organiza la estructura de acciones de la forma más cómoda posible a través de datos de fotogramas clave.
Voz
Cuando recibimos un fragmento de audio, lo más importante que tenemos que hacer es escuchar la conversación una y otra vez. Analiza dónde sube, dónde cae, dónde está la fuerza, qué parte es la postura principal, qué parte es la misma postura, pero también hay pequeños clímax y pequeños detalles en ella. Por supuesto, más adelante se considerará qué tipo de expresiones y movimientos se necesitan. Lo único que tenemos que hacer es traerlos a la cabeza del personaje y pensar en cómo hablar y hacer una pausa.
Si puedes tomarte el tiempo para sentarte y escuchar el audio del diálogo repetidamente, escuchar con atención, comprender su concepción artística y obtener algo de inspiración de él, tu animación será más vívida.
Después de escuchar, solemos representar nosotros mismos el diálogo, eligiendo uno de los dos. Una es empezar a hacer posturas de bloqueo en la computadora, seguir pensando y seguir haciendo las posturas.
O esboza tus ideas. El efecto de ambos es el mismo, pero puede ayudarte a tener más observaciones y consideraciones al dibujar. Esto es especialmente útil si grabas el boceto de la expresión en la parte inferior.
Dibujar suele ser muy sencillo y rápido. Sólo para recordarte que basta con saber cómo debes proceder. Suele terminar con un boceto animado muy variado como producto final. Esto te ayudará a evitar quedar encerrado en tu mente cuando quieras modificar algo. De hecho, esta es una excelente manera de comenzar una animación.
Maquetación y diseño. Bloquear
En 3D, lo primero que debemos hacer es conseguir el personaje, el fondo y la cámara que necesitamos para trabajar. El diseño aquí es el primer paso, que incluye principalmente la postura del personaje en el primer fotograma, los accesorios y el fondo necesarios y el encuadre de la lente de la cámara.
Una vez que hayas completado tu diseño, puedes comenzar a animar inmediatamente. Primero, mira tu boceto original. Escuche el clip de audio del diálogo y comience a hacer posturas clave.
Estoy acostumbrado a utilizar la tecla "paso" al realizar. Este método es que si tiene una pose en el primer cuadro y otra pose en el cuadro 20, solo necesita clave las dos poses, y las otras se pueden "mantener" sin insertar fotogramas clave para mantener. Esto hace que parezca que una pose cambia repentinamente a otra porque no hay fotogramas clave de transición entre ellas.
Si quieres una pose, nuevamente en los fotogramas clave 1 y 20, primero debes establecer la pose en el fotograma clave 1 y luego calcular cuánto tiempo llevará mantener la pose, o tal vez 15 fotogramas si lo crees. será necesario, así que vaya al fotograma clave 15 y establezca fotogramas clave para todas las partes del personaje. Exactamente la misma pose que en el cuadro 1. Luego vamos al fotograma 20, donde los puntos clave dan una segunda pose diferente, de modo que los fotogramas 1 al 15 siguen siendo los mismos, sin fotogramas clave redundantes. Luego, la pose cambia en el cuadro 20.
La mayoría de ellos cambian constantemente de posturas nuevas, mantienen posturas, luego nuevas posturas, mantienen posturas hasta completarlas. También se pueden mostrar algunos ejemplos y es necesario mover algunas presas, porque la pose no cambiará mucho en la acción real. De todos modos, siempre que prestes atención, la animación actual sigue siendo muy, muy tosca.
Qué hace el bloqueo
El bloqueo simplemente toma una instantánea de la pose, explica lo que sucede en la toma y se asegura de que nada parezca estar mal.
La importancia del bloqueo es la siguiente:
1. Simplemente agregue POSE básico y podrá completarse rápidamente.
2. Explica qué pretende expresar la actuación del personaje.
3. El tiempo no es lo más importante aquí, primero debes realizar una acción de cámara.
4. Los fotogramas clave de cada postura del cuerpo están en el mismo fotograma clave. Esto le permite compensar curvas y tiempos muy fácilmente en posproducción.
Animación aproximada
Cuando sientas que las posturas principales, las actuaciones y los tiempos básicos son adecuados y estables, el siguiente paso es empezar a entrar en los detalles de producción. Aún conservas las claves "lineales", por lo que no necesitas preocuparte por los errores causados por las "splines". Durante este proceso comenzarás a ajustar el tiempo de las posturas y su desplazamiento.
Cuando sientes que el tiempo casi se acaba, comienzas a agregar movimientos de descomposición y refinamiento, agregando más detalles basados en la pose original. También agregaré antipación y seguiré durante todo el proceso.
Si todavía usas teclas lineales aquí, la animación debería comenzar a verse más completa. Si crea fotogramas clave en varias partes del cuerpo, aún así debe asegurarse de que todos los fotogramas clave se guarden en un solo fotograma clave.
No hay compensación, pero hay más detalles, más refinamiento, pose, sincronización, detalle.
Generalmente hago entre 50 y 100 cuadros a la vez, para poder concentrarme en hacer una pieza pequeña, hacer que se vea mejor y luego seguir adelante. A continuación se muestran tres clips de la realización.
En el primer clip, todo lo que realmente haces es comenzar a agregar detalles del clip de apertura, y eso es todo.
En Cut 2, todo se hace mejor. Debido a que no se realizó ninguna animación de expresión, la cara se ocultó, pero la animación de los ojos aún se mantuvo para brindar una mejor comprensión de cómo debería continuar la animación. En la tercera parte decidimos agregar más poses, aumentar la exageración y sobre todo algo de variación.
Importancia de la fase aproximada
1. El tiempo se ha modificado correctamente.
2. Las posturas se han afinado y se han añadido posturas intermedias. También se han agregado poses de listo y de seguimiento.
3. Aún no hay animación de expresión.
4. Todos los tipos de curvas de animación siguen siendo tipos lineales.
5. En esta etapa, la animación del cuerpo se puede hacer lo mejor posible, aunque la curva es solo lineal.
Animación facial
La animación de expresión comienza cuando la animación de la curva de estado lineal del cuerpo está casi completa.
Primero empezamos a animar la boca, que es muy bonita. Este es el clip 1, y luego volvimos y agregamos algo de emoción a la animación de la boca. A lo largo del clip se añaden expresiones más o menos sonrientes o con el ceño fruncido. Los fotogramas clave siguen siendo curvas de estado lineales.
Cuando la forma de la boca esté completa, comenzaré a animar los ojos. Haré los cambios de expresión necesarios en cejas y párpados. Todos son puntos clave lineales, y solo los puntos clave requieren expresiones faciales para mantener toda la línea de tiempo limpia y ordenada. Aquí está la animación del clip 2, asegúrese de que el ojo mire en la dirección que debe estar.
Animación facial
Finalmente, prepárate para ajustar cualquier sincronización de labios y expresiones faciales y agregar reflejos a las poses para que las expresiones cumplan con los requisitos básicos. Aquí todavía son todas claves lineales. Esta es la cara 3.
1. Todas las curvas siguen siendo lineales
2. Agrega animación de boca y luego agrega expresiones.
3. Una vez completada esta parte de la producción, la animación del cuerpo y las expresiones se ha completado básicamente, pero sigue siendo un trazador de líneas.
Limpiar la animación
Finalmente comencé a pasar a la fase de "limpieza", ajustando nuestros fotogramas clave para que fueran fluidos.
Esto le proporciona un movimiento perfectamente suave. En términos generales, necesitarás cambiar la curva a spline/suave y modificar manualmente los controles tangentes para eliminar el movimiento excesivo.
Mire la animación y luego refine algunas partes no razonables. Puede compensar algunas curvas, ajustar otras ligeramente, compensar algunas posiciones de rotación si es necesario o compensar el retraso del cuadro de los huesos de la columna, etc.
Previsualiza el vídeo original repetidamente para asegurarte de que no hay problemas al hacer zoom en la pantalla.
1. Fotogramas clave suaves/spline
2. Compensa la curva según sea necesario.
3. Esta es la animación final