Perspectiva desde la perspectiva de un desarrollador de juegos y fotografía de preproducción
Para los profesionales de la industria 3D, la transformación MVP en el proceso de renderizado es más o menos entendida, por lo que la mayoría de la gente dará por sentado que la perspectiva solo está relacionada con el grado de transformación de la perspectiva.
(La posición real del objeto sigue siendo la misma. Simplemente amplíe a lo largo del eje Z positivo de la cámara para que el primer cuadrado siempre esté en la misma posición en la imagen).
Los profesionales de la industria del arte y la fotografía me dijeron que el grado de distorsión de la perspectiva sólo está relacionado con la distancia entre el sujeto y la cámara. Por ejemplo, en los dos casos siguientes, encontrará que, aunque se utilizan diferentes distancias focales, la segunda se puede superponer a la primera recortándola y ampliándola.
(No cambie la posición ni el ángulo de la cámara, no cambie la posición real del objeto)
De hecho, creo que no hay nada de malo en estos dos vistas. Es solo que las expresiones y ocasiones aplicables son diferentes, lo que lleva a desviaciones en el entendimiento entre las dos partes. Y hay gente en Internet que ha estado debatiendo si estas dos interpretaciones son correctas o incorrectas, así que permítanme resolverlo desde mi propio punto de vista.
En el mundo objetivo, cuanto más lejos aparece un objeto al ojo humano, más pequeño es. Entonces entendemos que el concepto de perspectiva en realidad puede simplificarse a grande, cercano y pequeño, lejano.
Pero ¿cómo explicar la perspectiva? Veámoslo desde dos perspectivas.
Para dejar las cosas claras, aquí hay un lenguaje un poco menos profesional para explicar cómo se implementa la perspectiva en el software 3D.
En el espacio mundial, todos los objetos no tienen ningún efecto de perspectiva al principio, que es lo que todo el mundo suele llamar perspectiva ortogonal. Para lograr el efecto de perspectiva, podemos crear un espacio trapezoidal similar a una pirámide, envolver los objetos que deben representarse en su interior y luego restaurar este espacio trapezoidal a un cubo/cuboide, de modo que los objetos envueltos cambien según la forma. del espacio cambia. De esta manera podemos crear un efecto de perspectiva para estos objetos del mismo tamaño y luego renderizarlos normalmente con la cámara.
(Supongamos que la bola es la cámara y el borde es el espacio del embalaje)
No es difícil ver, en principio, que el gradiente del espacio trapezoidal se puede cambiar. Cuanto más oblicuo sea, más fuerte será el efecto de perspectiva y los objetos más cercanos a la cámara estarán más deformados y más grandes. Por otro lado, cuanto más cerca esté un objeto de su forma no deformada, más pequeño será.
Pero como usuarios de motores o software 3D, no intervendremos manualmente en la pendiente de este espacio trapezoidal, sino que utilizaremos parámetros simples y fáciles de entender como el valor fov y la distancia focal para ajustar su forma final. pendiente.
En los tiempos modernos, la mayoría del software 3D de última generación se centra en bases físicas y el algoritmo puede volverse más complejo que la pirámide mencionada anteriormente, por lo que se recomienda utilizar la "distancia focal" en renderizadores profesionales para controlar la cámara de renderizado virtual. enfoque Los efectos de cámara reales también son relativamente comunes. (La única diferencia es que la cámara virtual no tiene distorsión de lente y la imagen final renderizada no producirá distorsión óptica, sino sólo estiramiento de perspectiva y deformación de extrusión debido a diferentes distancias focales).
Así que para los profesionales del 3D En otras palabras, "perspectiva" se refiere al contraste de tamaño entre el objeto más cercano a la cámara (el más grande) y el objeto más alejado de la cámara (el más pequeño) en un espacio de distancia limitado. Este contraste es causado por la transformación de la perspectiva. Cuanto mayor es el contraste, mayor es el grado de perspectiva y viceversa.
Para los fotógrafos, es imposible mostrar al público fotografías de tiras cómicas para hacerles sentir el mensaje de las fotografías. En primer lugar, es estúpido hacer esto y, en segundo lugar, no hay suficientes tarjetas SD de repuesto para permitirnos hacer el obturador para cada escena.
Así, en lugar de tomar docenas de fotos en una acción o en un momento, los fotógrafos están más dispuestos a trabajar en la foto (un fotograma) que quieren tomar, elegir la distancia focal adecuada y determinar la escena. y escena a utilizar. Dispare el ángulo y presione el obturador. Mientras comprendas los movimientos de acuerdo con tus propios estándares internos, la selección de posproducción y la composición secundaria serán mucho más fáciles y menos preocupantes.
Pero...
Si obtienes la lente equivocada el día de la toma, lleva 2470 a 1635. Se sabe que los teleobjetivos comprimirán objetos a diferentes distancias en la dirección del plano focal, mientras que las distancias focales cortas comprimirán los objetos a diferentes distancias en la dirección del plano focal. ¿Qué hacemos? Usamos una lente corta gran angular como la 1635 para fotografiar rostros porque tenemos miedo de que los clientes nos maten a golpes, ¿verdad?
En este momento la distancia, un factor intuitivo que afecta a la perspectiva, viene muy bien. Los píxeles de las cámaras modernas generalmente no son bajos, y mucho menos el 5d4 que tenemos en nuestras manos. ¿No eran los dos cubos de 16mm y 50mm mencionados antes? Excepto que la distancia focal de la cámara ha cambiado, la posición de la cámara y la posición del objeto en el sistema de coordenadas mundial no han cambiado. Los dos cubos fotografiados en este momento son exactamente iguales excepto por el tamaño en la imagen.
Basándonos en este principio, también podemos utilizar 35 mm y 1635 para fotografiar una cara con un efecto de 70 mm. Sólo necesitamos mantenernos ligeramente alejados del sujeto, mientras miramos el rostro de la otra persona en el visor, hasta que la deformación del rostro no parezca demasiado grande, y luego podemos presionar el obturador. Siempre que el rodaje sea lo suficientemente claro y el ruido y la exposición se controlen adecuadamente, la posedición aún puede producir un busto con perspectiva normal y salvar la película.
Pero lo pensé, en este caso, también podría encontrar una manera de encontrar la oportunidad de cambiar la lente a una pequeña escupidera o disparar 85 en el acto.
Si no funciona, persuadir al cliente para que haga un busto y un primer plano... Los píxeles del fotograma completo se ven obligados a recortarse en un primer plano, aunque resulte un poco abrumador, a menos que tengamos un gran formato en la mano.
Por lo tanto, para los profesionales de la industria de la fotografía, "perspectiva" generalmente se refiere a que el fotógrafo usa una distancia focal fija en un solo cuadro cambiando la distancia entre la cámara que sostiene y el sujeto, causando la diferencia. El sujeto en la imagen se deforma en diversos grados a diferentes distancias y, basándose en este método, se crean soluciones de deformación en perspectiva más utilizables en una sola foto que no se puede actualizar dinámicamente.
Creo que después de leer las dos perspectivas anteriores, todavía estará un poco confundido. Aquí hay un resumen.
En mi opinión, tanto el "cambio de enfoque de perspectiva" como el "cambio de perspectiva de distancia" son reglas descubiertas por los predecesores al explorar el mundo objetivo, por lo que son correctas y utilizables, pero se usan en diferentes situaciones. ocasión.
Para los practicantes de juegos, si estos juegos se actualizan a 60 fotogramas por segundo y la posición y la perspectiva cambian todo el tiempo, deben acercarse lo más posible a los hábitos visuales del ojo humano (el ojo humano Es una pantalla superpuesta de 16:9, la distancia focal es equivalente a una lente f8 de 50 mm, por lo que debe estar lo más cerca posible de esta distancia focal, para que los jugadores que usan cámaras de teléfonos móviles no sean propensos a sufrir mareos, lo cual es común. conocido como mareo. Por lo tanto, el sistema que cambia el ángulo de visión cambiando la distancia focal/valor fov es el mejor en este caso.
Para los fotógrafos, cada foto que registra un momento maravilloso es preciosa y. no se puede copiar. A diferencia de los videos y los juegos, una vez que te lo pierdes, nunca volverá a suceder, por lo que guardarlo es lo más importante. Por ejemplo, los fotógrafos documentales deben correr contra el tiempo para capturar algo único. momentos de la vida de sus clientes, y no pueden perder el tiempo cambiando lentes (generalmente usando un 2470 de principio a fin) en caso de que la distancia focal de una mano no pueda alcanzar la compresión del teleobjetivo. El efecto es que hay que volver a tomar esa sensación de las fotografías. , por lo que el sistema muy intuitivo y fácil de usar para cambiar la perspectiva de lejos y de cerca se convierte en un método de rescate único en este momento, y también deja más oportunidades para composiciones secundarias posteriores.
De ahí la importancia. de la distancia focal es determinar el ángulo de visión máximo en la imagen, porque no se puede obtener la distancia fuera de la imagen mediante la interceptación.
La ley está muerta, pero la gente está viva. Estas leyes descubiertas y resumidas por sus predecesores es la mejor manera de comprender su existencia.