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¿Cómo son las instalaciones circundantes en la comunidad Baoding Pengxiang?

La dirección de la comunidad Pengxiang: No. 399, Chengyuan Road, distrito de Beisheng, distrito de Lianchi (al norte de la carretera en dirección oeste en la intersección de Chengyuan Road y Lizhuang Street).

Los recursos de transporte circundantes dentro de una línea recta de 1 KM incluyen (Comunidad Pengxiang, Comunidad Caiyuan, Distrito 2 de Xiyuan, Distrito 1 de Xiyuan, Jardín de la ciudad de Xiulan, Comunidad de Xiyuan, Paisaje vacacional Huating, Gobierno del municipio de Han Zhuang, Dormitorio Provincial Seal, Segunda Escuela Huadian), etc.

Hay 10 recursos educativos dentro de 2 km de la línea recta (Escuela de Arte Yicheng Qinxing, Educación Harvard, Escuela de Música y Arte Yayun, Educación Hangxing, Educación en Inglés Enlightenment, Educación Wenhe (Campus Shanshui Huating), Barrio Sésamo Inglés (Tienda Swan Road), Educación Xueda (Campus Baoding Shanshui Huating), Base de capacitación y educación artística de Fanshang, Educación Siyuan (Campus Hengxiang), etc.

Hay 4 recursos médicos a 2 km de los alrededores. Entre ellos, la estación de servicio de salud comunitaria Baoding Beisheng Tianma está a 947 metros de la comunidad y el edificio 2 del quinto hospital de Baoding está a 1.128 metros de la comunidad. y el Hospital de Medicina Tradicional China Baoding Taihang está a 1.349 metros de la comunidad, y el Primer Hospital Central de Baoding está a 1.817 metros de la comunidad, lo que brinda protección para las necesidades médicas.

Las instalaciones comerciales circundantes de la comunidad de Pengxiang incluyen: (Fuming Tea House (Pengxiang Community Store), los famosos pantalones de mujer de Pants Store, Export Shoes (Chengyuan Road Store), la centenaria plaza de tabaco y licores, Fresh House , Supermercado Dawang Lifestyle (tienda de la calle Lizhuang), supermercado Maoyuan Lifestyle, Youyou Life, supermercado Huiyou (tienda Xiyuan 87), grandes almacenes Reputation Building (tienda Baoding), etc.

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上篇: Tabla comparativa del año Guangxu 下篇: ¿Qué es la tecnología de animación por computadora? La animación por ordenador se refiere a una serie de escenas generadas por un programa de dibujo, en las que el fotograma actual es una modificación parcial del fotograma anterior. La animación es un arte dinámico. Como dijo el maestro de animación John Lalas, el movimiento es la esencia de la animación. Por supuesto, el movimiento aquí mencionado no solo se refiere al movimiento de la escena, sino que también incluye el movimiento de la cámara virtual, cambios de textura y color. El movimiento en la animación por computadora generalmente se refiere a acciones que cambian la imagen1. El concepto de animación de fotogramas clave se originó en la producción de cómics tradicional de Walt Disney Studio en sus inicios. Animadores expertos diseñan las escenas clave de la caricatura, también conocidas como fotogramas clave, y luego animadores comunes diseñan los fotogramas intermedios. En la animación por computadora tridimensional, la generación de fotogramas intermedios la completa la computadora. La interpolación reemplaza al animador que diseña cuadros intermedios. Todos los parámetros que afectan la imagen de la pantalla pueden convertirse en parámetros de fotogramas clave, como la posición, el ángulo de rotación, la textura y otros parámetros. La tecnología de fotogramas clave es el método más básico y más utilizado en animación por computadora. En el diseño de animación, los animadores a menudo necesitan ajustar la trayectoria del movimiento del objeto para observar el efecto del movimiento del objeto. La velocidad de interacción es un factor muy importante. wafc et al. propusieron un método de búsqueda diferencial directa para mejorar la velocidad de interacción. Su método es muy eficaz cuando los requisitos de precisión no son muy elevados. En principio, el problema de interpolación de fotogramas clave se puede reducir a la interpolación de parámetros. Los métodos de interpolación tradicionales se pueden aplicar a los métodos de fotogramas clave, pero la interpolación de fotogramas clave es diferente de la interpolación matemática pura y tiene sus propias particularidades. Para resolver el problema del control del tiempo en el proceso de interpolación, Steketee et al propusieron un método de doble interpolación para controlarlo. El otro es un spline de movimiento, que es una función de fotogramas clave versus tiempo. 2. Animación de objetos deformados Aunque la animación rígida también puede aportar efectos visuales deslumbrantes, siempre carece de vitalidad. Una característica distintiva de la animación tradicional es darle a cada personaje una personalidad y utilizar la deformación de la forma para generar algunos efectos exagerados. Aunque muchos efectos de la animación tradicional todavía son difíciles de lograr con la animación tridimensional, los investigadores de animación por computadora han realizado un trabajo excelente en la deformación de formas. Para objetos representados por polígonos, la deformación del objeto se puede lograr moviendo los vértices de sus polígonos. Sin embargo, existe alguna relación de conexión interna entre los vértices de los polígonos. Un movimiento inadecuado puede provocar fácilmente problemas de alias tridimensionales. Por ejemplo, los polígonos originalmente coplanares se vuelven no coplanares. Los objetos representados por superficies paramétricas pueden superar mejor los problemas anteriores. Mover los vértices de control solo cambia los coeficientes de la función base y la superficie permanece suave, por lo que el objeto representado por la superficie paramétrica puede manejar cualquier deformación compleja. Sin embargo, los objetos representados por superficies paramétricas también pueden causar problemas de alias tridimensionales. Debido a que la distribución de los vértices de control es generalmente escasa, la deformación del objeto puede no ser la que esperamos. Para objetos compuestos de múltiples superficies, otra limitación de la deformación es mantener la continuidad entre superficies adyacentes. 3. En la animación de procesos I y J, la animación de procesos se refiere a la animación de un objeto controlado por un proceso. La animación procedimental a menudo implica la deformación de objetos, pero es diferente de la animación de objetos flexibles discutida anteriormente. En la animación de objetos flexibles, la deformación del objeto es arbitraria y el animador puede controlarla a voluntad. En la animación de procesos, la deformación de los objetos se basa en determinados modelos matemáticos o leyes físicas. Los sistemas de partículas de Reeves fueron uno de los primeros trabajos en animación procedimental. En su artículo publicado en 1983, propuso con éxito un sistema de generación de escenas para simular objetos borrosos irregulares. Posteriormente, Reeves y Blau desarrollaron sistemas de partículas. Utilizan la unidad básica "VJ vj1umeffinga" para generar entidades que cambian de forma con el tiempo pero que permanecen esencialmente iguales, como la hierba que se mueve con el viento. Un enfoque importante del sistema de partículas es la capacidad de amplificar la base de datos y el sistema de partículas. También se puede utilizar para simular la animación de burbujas y salpicaduras de agua causadas por el viento. Recientemente, Reed y otros simularon con éxito relámpagos en el mundo biológico, como aves y peces. La animación de tela se ha convertido en un tema de investigación de interés. Un área de aplicación especial de la animación de ropa es el diseño de ropa, que cambiará el proceso de diseño de ropa tradicional y permitirá a las personas ver el estilo y la apariencia de la ropa antes de la producción. En la actualidad, la animación por computadora ha entrado en la etapa práctica y han surgido en el mundo muchos programas de animación excelentes. Los principales programas de animación comerciales maduros utilizados en estaciones de trabajo de gráficos son WAVEFRoNT de Estados Unidos, soFT [MAGE y ALIA de Canadá, etc. Utilizando 3DsTuDIo, se han aplicado rápidamente algunos nuevos resultados de investigación en el campo de la animación, como sistemas de partículas, movimiento de grupos, tecnología de deformación FFD, modelos dinámicos, movimiento de articulaciones, tecnología de transformación bidimensional, etc. Los software de animación tienen un mercado amplio debido a sus respectivas características y ventajas, y están constantemente innovando y mejorando gradualmente. La animación por computadora tiene una amplia gama de contenidos y se está desarrollando rápidamente (Continúa de 44.) Página) (3) Los métodos y. el contenido de la educación y la capacitación para los profesionales de la industria de la construcción no está enfocado. (4) No existe garantía institucional y el aprendizaje y la capacitación son discontinuos. Es un fenómeno común que la capacitación técnica carezca de garantía normal y efectiva.