Wang Ren 2 Ping An Jing Lun Mo Chuan DLC 2 Armadura de mano Estrategias de uso de artes marciales
Como arma principal del DLC2. La mejor característica es que tiene su propio "sustain" pasivo para que pueda conectarse directamente a otros movimientos cancelándolos antes de romper el corazón. Los movimientos son rápidos y difíciles, por lo que puedes cancelar movimientos y continuar atacando enemigos, crear tus propios vínculos y decidir el resultado con Storm Fist.
El interior del arma se divide en un guantelete y un guantelete. Esta es la diferencia entre armas cortantes y armas impactantes.
Se puede decir que los guanteletes son la encarnación de la flexibilidad. Si las reglas de disparo continuo de otras armas básicamente siguen las reglas de posicionamiento → Zanshin (o ciclo conectado) → continuar moviéndose, entonces se puede decir que esta arma en sí rompe este concepto de ritmo.
Al usar la habilidad central pasiva "Continuar", el guante puede conectarse directamente a la siguiente acción en la rigidez del último arte marcial/ataque normal, lo que significa que los ataques se pueden llevar a cabo de forma más frenética. ritmo y salida de frecuencia más compacta, pero también significa renunciar a la oportunidad de reciclar la energía residual, lo que se puede decir que es un arma de doble filo.
Pero al mismo tiempo, la velocidad de ataque del guantelete es rápida, la dureza es baja y el consumo es relativamente pequeño. Es mejor dominar fragmentos familiares para generar resultados.
Los ataques normales del guantelete son muy diferentes a los de otras armas. Hasta el momento, sólo la parte inferior del tachi puede seguir utilizando ataques ligeros sin la rigidez del extremo móvil. Sin embargo, además del ataque fuerte en el medio, el guante también puede realizar ataques ligeros ilimitados y ataques fuertes con los botones. Con una velocidad de movimiento extremadamente rápida y una rigidez extremadamente corta, puede provocar continuamente múltiples ataques al enemigo en un corto período de tiempo. Sin embargo, a excepción de la segunda etapa, habrá algunas dudas en los ataques ligeros en las etapas media y superior, así que preste más atención a administrar su ritmo de salida cuando juegue.
Como arma con temática de arte corporal, hay muchos ataques al guante que cambian la posición del personaje. Algunos saltarán para evitar ser afectados por ataques terrestres, otros se inclinarán para esquivar los ataques enemigos, e incluso hay artes marciales manuales para esquivar puramente, lo que no solo mejora en gran medida la flexibilidad, sino que también aumenta en gran medida el límite superior de operación de la armadura de mano. A continuación se enumerarán lentamente los movimientos de artes marciales que el autor personalmente piensa y recomienda para su análisis.
El ataque de esquiva y el ataque de carrera del guantelete son muy distintivos. De hecho, el ataque de esquiva y el ataque de carrera del guantelete son los mismos, pero las instrucciones de activación son diferentes. Las características y uso de las tres secciones se enumeran a continuación:
Sección 1: Salta alto y luego usa tus codos y el peso de todo tu cuerpo para reprimir al enemigo. La flexibilidad es muy fuerte y el movimiento de desplazamiento se puede comparar con el poste giratorio Taishanbeng, pero es más flexible. También es posible acercarse a gran velocidad, escapar del cerco y atacar al enemigo desde el aire. Dado que la distancia después del salto es fija, se requiere cierto grado de cálculo de la distancia para aprovechar al máximo este movimiento.
Sección media: corre hacia adelante y golpea directamente. El juicio del golpe directo pertenece al tipo de remate, muy rápido y muy temprano. Si lo golpeas a corta distancia, incluso puedes volar a través de los enemigos. Este es un movimiento muy versátil que puede usarse para acercarse a un enemigo para acosarlo, mover las manos o incluso avanzar y evitar ataques. La acción de carrera del golpe directo tiene cierta trazabilidad. Incluso si estás muy cerca del enemigo, la corrección de dirección incorporada puede girar rápidamente y golpear al enemigo. Después, puedes incluso deshacerte rápidamente o seguir adelante evitando el corazón residual (agua que fluye).
Sección inferior: Pala deslizante. Sí, escuché bien, pero puedo cambiar de dirección y girar. Debido a que es una pala deslizante baja, se puede usar para esquivar algunos ataques relativamente altos, como la aguja de parálisis del Oil Umbrella Demon y la bola de fuego del Will-o'-the-Wisp. Como pala deslizante, por supuesto, puede pasar directamente debajo de los enemigos. Puede verse como un movimiento indispensable para acercarse al enemigo, evitarlo, hacer compañía, cambiar de posición y evitar ataques. También puedes intentar deslizarte y palear para evitar el corazón residual.
El siguiente paso son las artes marciales.
Yagura plegable: dedicada a las secciones media y superior. Como el único comando de arte marcial designado que convierte ataques fuertes en ataques ligeros, este arte marcial es único tanto en daño energético como en desintegración.
Rápido, duro y recto, corto, una vez que golpeas tu hombro puedes volver a hacerlo. Usa un poderoso ataque final para drenar rápidamente la energía del enemigo. Las habilidades de lanzamiento de Yagura también tienen cierto poder después de que su energía llega a cero, y la mayor ventaja es que el juicio se produce rápidamente. Debido a que la colisión del hombro es un ataque repentino, cuando choca con el enemigo, a veces drenará la energía del enemigo primero, lo que activa la habilidad de lanzamiento. Incluso puede contrarrestar algunos ataques enemigos e intentar vaciar la energía primero y arrojarla al suelo. cielo.
Ye Luo Quan: primero balancea el cuerpo y luego usa el movimiento del péndulo para golpear rápidamente hacia izquierda y derecha. La velocidad de ataque es muy rápida y habrá juicios continuos. Después de balancearse de un lado a otro para atacar, finalizará el ciclo con un gancho y continuará atacando. Después de varios ciclos, la velocidad de perforación aumentará. Los puñetazos y patadas pueden continuar hasta que estés exhausto. Cuando sueltes la tecla, harás un gancho con cierta cantidad de movimiento. Una de las habilidades especiales del último párrafo. Al final, el gancho debe realizarse acercándose al enemigo solo, acercándose al enemigo y presionándolo continuamente, o lidiando con enemigos más grandes.
Hay dos desventajas: 1. No comenzará de inmediato, pero oscilará por un tiempo. 2. Básicamente no hay desplazamiento cuando se lanza el movimiento, lo que hace que los ataques posteriores sean fáciles de fallar.
Además, se puede decir que es una de las primeras opciones para enemigos humanoides que se levantan del suelo, o enemigos monstruosos que se han quedado sin energía.
Gu Feng: Los guanteletes son otra habilidad básica para reprimir enemigos. Si se mencionó anteriormente que el guante puede iniciar la siguiente acción con anticipación para realizar una acción "continua", entonces Gu Feng es otro gran asesino cuando el jugador tiene el corazón roto. Cuando tengas el corazón roto, empuja el joystick hacia adelante y el personaje se lanzará hacia adelante y golpeará. La desintegración de Gu Feng no es mala. Lo más aterrador es que, a diferencia de Yunni, el cuerpo del arma cambia y Feiyun cruza la montaña. Es un "arte marcial que consume energía adicional desencadenado por la propia llave Zanxin". energía cuando es normal. Podría decirse que esta es la mejor opción para evitar que la energía se desintegre.
Spinning Kick: Una amplia gama de artes marciales. Puede usarse para sondeo y conexiones continuas cuando estás cerca de un enemigo y no quieres atacar el cuchillo defendido.
May Rain Kick: Una rápida articulación de la pierna que se desintegra en el acto sin usar un cuchillo. En términos de atributos, destruir enemigos y generar acumulaciones a corto plazo son las mejores opciones. Los enemigos humanos de baja energía también pueden ser reprimidos mediante una frecuencia de ataque rápida.
Puño con arco: después de retroceder rápidamente, lanza un golpe hacia adelante. Hay momentos en que un movimiento de seguimiento parece invencible.
Pufeng: dedicado a la sección inferior. Puras artes marciales evasivas. Dependiendo de la dirección de entrada del joystick, existen diferentes acciones a evitar. Este arte marcial tiene un cierto tiempo de invencibilidad, que es un poco más largo que la acción de esquivar. Sin embargo, dado que se activa presionando teclas manualmente, dominar el tiempo y el momento de su invencibilidad es definitivamente una dificultad. Puede cambiar las posiciones de los segmentos con anticipación para hacerlo más rápido. También es una forma para que Pu Feng utilice directamente otras habilidades de artes marciales para acumular capas consecutivas.
_: Habilidades de contraataque medio. De hecho, es esencialmente similar a las habilidades de contraataque defensivo de Feng y Bird. El tiempo de juicio relativo es más corto que el de estas artes marciales, pero si la defensa tiene éxito, puedes lanzar dos golpes fuertes y retroceder. Al mismo tiempo, el segundo contraataque, si se realiza correctamente, será un golpe más fuerte. Debido a que es una defensa y luego un contraataque, es relativamente adecuado.
Volumen 1: Habilidades de contraataque medio. Similar a las habilidades de contraataque normales como Kuzu, Hazy y Mizukage. Hay dos contraataques posteriores, pero el último requiere que la energía del enemigo se vacíe por completo antes de poder lanzar la habilidad.
Conduciendo Zhongkui: Zhongwu Gong. Usa guanteletes para proteger tu tablero. La autodefensa también se basa en la ventaja de los ataques sorpresa para atacar el avance del enemigo. Después de soltar la tecla, puedes presionarla para generar un barrido de piernas o para generar una ráfaga de golpes que rodean todo el cuerpo. Incluso puedes optar por reprimir al enemigo directamente. Este es un arte marcial poco común que protege las manos. Muy útil contra enemigos humanos.
Wuji: El escenario está dedicado a las artes marciales. Gasta toda tu energía, gira tu cuerpo y lanza un puñetazo cargado con un primer plano. Debido a que es un puño que ahorra energía y consume toda la energía, no debes ser atacado a mitad de camino. Puede que sea más romántico que hiriente.
Si quieres usarlo con habilidad, puedes optar por esperarlo o observar la brecha entre los movimientos del enemigo. Si te sientes en peligro, utiliza habilidades de monstruos o cancelación de demonios para escapar con dificultad.
El daño básico del movimiento es muy alto y la corrección de dirección es muy fuerte, lo que puede romper con fuerza el estado de dominio del enemigo. Parece que si un puñetazo provoca un primer plano, el personaje en sí no tendrá juicio de ataque. Puedes intentar esto si el enemigo tiene la forma de una estaca y no es vulnerable a los ataques. También se puede usar contra monstruos con tapas vacías, algunos de los cuales incluso pueden conectarse a púas cuerpo a cuerpo. Después de eso, algunos monstruos que se levantan nuevamente pueden incluso volver a golpear sin juzgar el ataque.
Puño Tianfei: La parte inferior se usa cerca del enemigo, similar a la Espada Tianfei, pero luego se deriva a una gran retirada para uso de prueba.
Voldemort: El único arte marcial de todo el juego que está implementado directamente. Puede realizar algunos ataques de alto perfil, y se utiliza mejor junto con artes marciales. El propio Voldemort tiene un efecto derivado de su habilidad de contraataque, donde si tiene éxito utilizará patadas de tijera para lanzar la habilidad.
Luo Fanggang: Una excelente alternativa al asesinato a corta distancia. La versión original tiene un daño realmente bajo y un daño alto. Viene con recuperación de energía cuando se usa, y el enemigo puede tumbarse directamente en el suelo para perseguirlo. La desventaja es que no se puede utilizar directamente para superar un nivel de dificultad. Si lo aprendes, es probable que debido a que el movimiento es muy corto, el personaje de repente lleve al enemigo al cielo.