¿Cuáles son algunos juegos divertidos para pasar la Navidad con extranjeros? Recomendadme algunos
2. Se puede realizar una fiesta de Navidad: actuaciones: sketches, obras de teatro, cuentos, etc.
Juego: 1 lotería con los ojos vendados. Todos los estudiantes se cubren los ojos con vendas y luego distribuyen papel y bolígrafos, uno a cada estudiante. Pídales que dibujen su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Cuando terminen, haga que los estudiantes se quiten las vendas de los ojos y admiren sus obras maestras.
Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan terminado de dibujar, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los alumnos elijan el que dibujaron.
El profesor describe algo con palabras y pide a los estudiantes que se vendan los ojos y dibujen lo que escuchan. Luego comparan los dibujos y piensan por qué todos escuchan la misma descripción pero dibujan cosas diferentes, en el trabajo. (Material didáctico: antifaz, papel, bolígrafo)
2 Adivina los rasgos faciales
1. Dos personas se enfrentan
2. persona y señale sus rasgos faciales. Cualquier parte de la habitación, pregunte a la otra parte: "¿Dónde está esto?"
3. Por ejemplo, si la otra persona señala su nariz y pregunta dónde está, el acompañante debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo excepto la nariz.
Juegos interactivos nocturnos
Juega al reloj
Reglas del juego:
1 Dibuja un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared. respectivamente. Marca la escala del reloj;
2. Encuentra tres personas para tocar el segundero, el minutero y el horario respectivamente, sosteniendo tres palos u otros accesorios (que representan las manecillas del reloj). ) y párense en fila frente al reloj (tenga en cuenta que es una pizarra o una pared, los jugadores no pueden ver el modelo del reloj);
3 El anfitrión nombrará un momento al azar, como 3 horas. , 45 minutos y 15 segundos, y pida a tres personas que apunten rápidamente el puntal que representa el puntero hacia el correcto. Aquellos que indiquen de forma incorrecta o lenta serán penalizados.
4. Se puede jugar repetidamente, o una persona puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio y la capacidad de reacción del jugador.
Comentarios:
1. Este juego es muy adecuado para fiestas o para jugar durante los descansos en cursos de formación para amenizar el ambiente.
2. También puedes utilizar este juego en cursos de gestión del tiempo y al mismo tiempo entrenar la capacidad de reacción de las personas.
Adivina los cinco sentidos
Descripción del juego:
1. Dos personas se enfrentan
2 Al azar comienza con una persona y. point to Señala cualquier parte de tus rasgos faciales y pregunta a la otra persona: "¿Dónde está esto?"
3. Por ejemplo, si la otra persona señala su nariz y pregunta dónde está, el acompañante debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo excepto la nariz.
4. Cualquier parte que cometa un error durante el proceso será sancionado; después de tres preguntas, ambas partes se comunican;
¿Cuánto sabes sobre los juegos de bebidas alcohólicas?
Juego 1, Control de Fase Cíclica
Aparato: Ninguno.
Número de personas: Dos personas
Método: Las palabras son "cazador, oso y arma". Las dos personas hablaron al mismo tiempo, y cuando dijeron la última palabra, hicieron una acción: la acción del cazador fue poner las manos en las caderas; la acción del oso fue poner las manos en el pecho; levantar las manos como una pistola. Ambas partes utilizan esta acción para determinar el resultado. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si los movimientos son iguales, empiezan de nuevo.
Emoción: La diversión de este juego radica en las grandes jugadas de ambas partes, que resultan muy divertidas.
Desventajas: Es sólo un juego para dos personas.
El segundo juego, Lucky Great White Shark
Herramientas: Lucky Great White Shark
Número de personas: Dos personas
Método: Lucky Great White Shark La construcción es simple, pero es divertido jugar con él. El método consiste en romper la mandíbula de un gran tiburón blanco y luego presionar su fila inferior de dientes. Sólo uno de estos dientes afecta las mandíbulas del tiburón, provocando que se cierren. Si presionas esto, las mandíbulas del tiburón se cerrarán repentinamente y te morderán el dedo. Por supuesto, los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te muerden.
Se puede utilizar como utensilio para beber y apostar a la suerte en la mesa de vinos. Varias personas se turnaron para presionar. Si te muerde un tiburón, te multarán.
Emocionante: Adecuado para que niños y niñas jueguen juntos, más emocionante para niñas tímidas.
Desventajas: Primero hay que comprar un "Gran Tiburón Blanco", aunque no es caro.
Tercera escena, oficiales y soldados atrapando a los ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, capturado y ladrón" escritas en ellos.
Número de personas: 4 personas
Método: Dobla los cuatro trozos de papel, y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca un trozo. La persona que dibuja al personaje "atrapador" debe adivinar quién sostiene al personaje "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Quienes adivinen mal serán castigados. La persona que adivinó la palabra "oficial" decidirá el castigo, y la persona que adivinó la palabra "soldado" lo ejecutará.
Estimulación: sencilla y fácil, no limitada por tiempo, lugar u ocasión.
Desventajas: No es fácil atraer demasiada gente.
La cuarta sesión, nivel de tiro 7
Herramientas: Ninguna.
Número de personas: Sin límite
Método: Participan varias personas, contando del 1 al 99. Sin embargo, cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no se permite contar. Una persona da una palmada en la nuca y la siguiente continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o dispara a la persona equivocada, será multado.
Emoción: Nadie puede cometer errores, aunque sea una aritmética muy simple.
Desventajas: Ninguna
Escena 5, Enfermedad cardíaca
Electrodomésticos: Ninguno.
Número de personas: Cuantas más, mejor.
Método: Distribuya una baraja de cartas por igual a todos los que están en la mesa de vino, pero no mire las cartas que tiene en su propia mano ni en las de otras personas. Luego, clasifique a las personas en la mesa de vino según el número de personas. Por ejemplo, hay cinco personas en la mesa de vino y se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esta persona tiene el mismo número de serie que la suya, entonces todos deben disparar a esa carta, y la persona que dispara el último tiro es el perdedor.
Emocionado: Muy emocionado, muchas veces las manos de todos se ponen rojas.
Desventajas, nada bueno para la mesa
Juego 6, conducir un tren
Electrodomésticos: Ninguno.
Número de personas: Dos o más, cuantas más mejor.
Método: Antes de comenzar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y la otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduce, conduce, conduce el tren, el tren en Beijing está a punto de partir". Todos preguntan juntos: "¿Dónde estamos?". ¿Vas?" Dices: "Shanghai está abierto". La persona que representa a Shanghai responderá inmediatamente y luego dirá: "El tren de Shanghai está a punto de partir". Luego todos preguntan: "¿Adónde vamos?". Luego esta persona elige otro objeto del juego y dice: "Conduce a tal o cual lugar". "Si el oponente duda por un momento y no reacciona, entonces pierde.
Estimulación: Puede mejorar la relación entre las personas. Puedes aprovechar la oportunidad de dejarle "conducir el tren" para expresar tus sentimientos y guiñar un ojo.
Desventajas: Ninguna
Pasar agua de un vaso de papel
Propósito: mejorar la sensación de intimidad y probar las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros.
Requisitos: Un grupo de ocho personas, hombres y mujeres, trabajando juntos de forma alternada. * * * 16 empleados fueron seleccionados en dos grupos para competir simultáneamente. Además, la primera persona del equipo auxiliar de dos personas vertió agua en el vaso de papel que había ganado, y luego lo pasó uno por uno al vaso de papel de la siguiente persona, y el agua del vaso de papel de la última persona se vertió en un pequeño cilindro. Al final, gana quien tenga más agua en el tanque dentro del límite de cinco minutos.
Los ciegos y los lisiados
Propósito: Comunicar, cooperar y activar la atmósfera.
Reglas del juego: Seis empleados, tres hombres y tres mujeres, fueron seleccionados en el acto. El niño llevaba a la niña sobre su espalda. El niño estaba "ciego" y le cubría los ojos con un pañuelo. Actuó como el "cojo" y guió a los "ciegos". Pasa el obstáculo y llega a la meta, quien llegue primero gana. Entre ellos, se pueden colocar sillas en los controles de carretera y hay que desviarlas; hay que reventar globos, recoger flores y entregarlas a las niñas.
Pisar el globo
Finalidad: activar el ambiente y mejorar la capacidad de coordinación y cooperación.
Requisitos: decenas de personas, mitad hombres y mujeres, un hombre y una mujer formando un solo grupo, cinco grupos.
Pasos: Seleccione diez empleados en el sitio, mitad hombre y mitad mujer, un hombre y una mujer, y ate tres o cuatro globos en sus pies izquierdo y derecho. Cuando comienza la actividad, ganan pisando los globos de los demás y evitando que los suyos revienten, o al menos revienten.
Relevos de agua a pedales (***48 personas)
1. Integrantes del equipo: 6 hombres y 6 mujeres por equipo * * * 12 personas, divididas en tres grupos de relevos, cada grupo debe estar equipado con 2 hombres y 2 mujeres;
2. Proceso de competición:
1) Preparación: El primer jugador de cada grupo coloca un par de pedales en el lado derecho de la pista. primer grupo; 4 personas en cada grupo cooperan. Los jugadores tienen un recipiente con agua en cada extremo;
2) El árbitro anuncia "comienzo" y el primer jugador de cada equipo rápidamente mete el pie en la bota de pedales. , con su mano derecha coincidiendo con el recipiente entregado por el jugador, y su mano izquierda apoyada Avanzar sobre el hombro izquierdo del jugador anterior (excepto el primer jugador);
3) Después de llegar al punto final , vierte el agua de la palangana en el balde del equipo y regresa a la ruta original;
4) Regresa al punto de partida, los pies del jugador quitan los pedales y la palangana de agua se entrega al compañero para buscar agua;
5) Comienza el siguiente grupo;
6) Finalmente Diez segundos después, el árbitro comenzó la cuenta regresiva: diez, nueve, ocho. . . . . . . . ¡Detente primero (Gong)!
3. Reglas:
1) El tiempo de competición es de 10 minutos y la clasificación está determinada por la cantidad de agua transportada.
2) Jugadores cooperantes; puedo llevar agua, pero los jugadores que cooperan deben ser un jugador, los que no son jugadores no pueden brindar ninguna ayuda
3) Excepto yo u otros miembros del equipo, otro personal no puede brindar ninguna ayuda
4) Tus pies pueden soltarse del pedal al verter agua;
5) Cuando el pedal final gira, puedes usar tus manos para ayudar, pero la posición debe ser más o menos la misma que antes. ;
6) Un grupo de 2 hombres y 2 mujeres, y los jugadores masculinos y femeninos tienen las posiciones de pedal delantero y trasero Sin límite
7) Si te caes al suelo; A mitad de camino, puedes volver a pisar el pedal y seguir avanzando con agua.
8) Si un equipo completa el tercer grupo, aún hay tiempo, y cuatro jugadores cualesquiera de los 12 (todavía faltan 2). hombres y 2 mujeres) pueden continuar hasta los 10 minutos y el árbitro hace sonar el gong.
4. Recompensas: El primer lugar será recompensado y los demás equipos serán recompensados con premios de estímulo.
5. Accesorios: 4 pedales; 9 cubos grandes de plástico (4 cubos vacíos al final, 4 llenos de agua en el punto de partida y 1 lleno de agua reservado en el punto de partida); cubos Cuenca; un cubo de plástico mediano (agregar agua y reservar); un cronómetro, un tambor;
Relevo de agua (***16 personas)
1, equipo; integrantes: cada Equipo 2 hombres y 2 mujeres * * * 4 personas;
2. Proceso de competencia:
1) Preparación: Colocar un palo al lado del primer jugador; de agua (no se puede colgar el poste en este momento); un miembro del equipo toma un trozo de damasco rojo y se prepara
2) El árbitro anuncia "comienzo", y los jugadores que cooperan con damasco rojo de cada uno; El equipo envuelve rápidamente el damasco rojo alrededor del primero. La cintura de un miembro del equipo está bien atada (se requiere que el aguador gire el damasco rojo alrededor del extremo varias veces en la misma posición para atarlo firmemente), luego levante el palo para revolver el agua y partimos;
3) Cruzar el puente;;
4) Después de llegar al punto final, vierte el agua en el cubo del equipo y regresa por el mismo camino (no No es necesario que vayas al puente cuando regreses, pero debes revolver el cubo);
5) Regresa al punto de partida, desata la seda roja atada a la cintura y entrégasela al siguiente jugador. continuar hasta el cuarto jugador;
6) En los últimos diez segundos, el árbitro inicia la cuenta regresiva: diez, nueve, ocho. . . . . . . . ¡Detente primero (Gong)!
3. Reglas:
1) El tiempo es de 10 minutos, y la clasificación está determinada por la cantidad de agua transportada.
2) El orden de; los jugadores son: el primer jugador es hombre, el segundo concursante es mujer, el tercer concursante es hombre y el cuarto concursante es mujer. Si todavía hay tiempo después de la primera ronda, el relevo debe continuar en el orden de hombres y mujeres en la primera ronda hasta que el árbitro haga sonar el gong y la pelea se detenga después de 10 minutos.
3) Ir a buscar agua; y atar seda lo pueden realizar los miembros de la cooperativa, pero los miembros de la cooperativa deben ser miembros de su propio equipo y los no miembros no pueden brindar ninguna ayuda;
4) Los jugadores no pueden caerse al cruzar el puente, de lo contrario, tendrán que volver a entrar al puente desde la cabecera del puente;
5) Si te caes al suelo, puedes levantarte y continuar, si el agua se ha derramado después del aterrizaje, puedes hacerlo; regresa al punto de partida, llénalo con agua y comienza de nuevo;
4. Recompensa: recompensa por el primer lugar, recompensas de otros equipos y premios de aliento.
5. Accesorios: un pequeño puente (preinstalado); 4 postes; 8 pequeños cubos de plástico llenos de agua; 9 cubos de plástico grandes (4 cubos vacíos al final, 4 llenos en el punto de partida). ) Para el agua, reserve 1) lleno de agua en el punto de partida; un balde de plástico de tamaño mediano (agregue agua y reserve un cronómetro, aquí un gong; 4 cables rojos (cada uno de 5 metros de largo);
Para que todos tengan una noche feliz, Elephant planeó y organizó cuidadosamente los siguientes programas de juegos en la fiesta de la hoguera:
1. Una gran inversión de la letra de la canción
Canta la letra de una canción al son de otra. El que canta bien, gana.
2. Idiom Solitaire
Habla un modismo basado en las palabras especificadas. La última palabra del primer modismo es la primera palabra del segundo modismo. Continúe, el grupo que pueda encontrar la primera palabra del primer modismo con la menor cantidad de palabras ganará.
3. Cantar incorrectamente
Los cantantes cambian deliberadamente parte de la letra de una canción antes de cantar para ver quién puede detectar los errores a tiempo y cantar la letra correcta. Cuantas más correcciones mejor.
4. Salto con caña de bambú.
Los cuatro grupos se turnaron para bailar juntos. El que tropezaba era eliminado y el que se quedaba al final ganaba.
5. Relevo de globo de doble techo
Un par de dos personas sólo pueden correr de un extremo al otro con la cara pegada al globo y el globo cae en el medio. comienza de nuevo. Gana el grupo que termine primero.
6. Utiliza las expresiones, melodías y emociones designadas para interpretar las canciones designadas. Si cantas bien, ganarás.
7. Sandía grande, sandía pequeña, bebe cerveza
Las personas del mismo grupo se alinean en fila. A partir de la primera persona, grita "sandía grande" mientras hace un gesto con las manos, y la segunda persona hace un gesto con una sandía grande y grita "sandía pequeña". Entonces, la persona equivocada obtendrá más puntos y la persona con más puntos ganará.
8. Perforando la caña de bambú
Cada grupo se alinea para perforar la caña de bambú sin tocar el suelo, y luego se inclina hacia atrás para perforar la caña de bambú. El que derriba la caña de bambú es eliminado, la caña de bambú se ajusta de mayor a menor y finalmente gana el grupo con la caña de bambú más baja.
Agradecemos sus valiosos comentarios. Si tiene algún programa interesante, puede recomendarlo con entusiasmo al organizador. Nuestra intención es que todos lo paséis bien.
Todos preparan un pequeño regalo de Año Nuevo y lo ponen en una caja de cartón grande (con papel promocional temático afuera). Todos se acercan para sacar regalos, conocerse, abrazarse y ofrecer cosas nuevas; Bendiciones del año. Cuanta más gente, mejor: el líder envolvió los sobres por valor de 1/200 yuanes y los mezcló y se produjo una sorpresa inesperada;
Hago esto todos los años. Personalmente siento que el ambiente es muy cálido. Además, los colegas nuevos y antiguos tienen la oportunidad de acercarse entre sí cuando coordinen el trabajo el próximo año, serán significativamente más cercanos que la gente común.
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Imita el programa de televisión, pone un cartel detrás, una persona explica y la otra adivina. Aunque simple, funciona bien. La clave es ver lo que está escrito en el cartel de atrás. A menudo una buena pregunta logrará resultados inesperados.