Reglas del tenis de mesa: ¿Cuántos juegos ganarás?
Reglas del tenis de mesa: ¿Cuántos juegos ganarás?
¿Cuántos partidos de tenis de mesa has ganado? El tenis de mesa se considera el deporte nacional de nuestro país y creo que todo el mundo lo conoce. A mucha gente le gusta jugar al tenis de mesa, que tiene reglas de competencia estrictas. A continuación, lo llevaré a comprender las reglas del tenis de mesa y el contenido relevante de varios juegos y victorias.
Reglas del tenis de mesa: gana tantos juegos como sea posible 1
Las eliminatorias de dobles y la competición por equipos adoptan un sistema de juego al mejor de cinco. La eliminación de individuales adoptará un sistema de juegos al mejor de siete.
Quien gane cuatro juegos primero puede terminar el juego, como 4:0, 4:1, y cada juego utiliza un sistema de once puntos. El primero que consiga 11 puntos ganará el juego.
Después de las 10:10, un equipo debe liderar por dos puntos antes del final del juego. Como 12:10, 13:11.
En un juego, el primero en anotar 11 puntos es el ganador. Cuando hay 10 empates, gana el primero que consiga 2 puntos.
Reglas del tenis de mesa:
1. Golpear la pelota
Después de que el oponente saque o devuelva la pelota, el jugador debe golpear la pelota para que salga. directamente sobre o alrededor de la red, o un dispositivo que toque la red antes de que toque la mesa del oponente.
2. Puntos perdidos
No se pudo entregar legalmente;
No se pudo contraatacar legalmente;
Después de golpear la pelota, la pelota pasó. el oponente La línea de fondo no toca la mesa del oponente;
Escudo;
Combo
Golpea la pelota con una superficie de raqueta que no cumple con los términos de las reglas;
Atletas o cualquier cosa usada por un jugador que haga que la mesa se mueva;
Un jugador o cualquier cosa usada por un jugador toca el mecanismo de la red;
No aplaudas ni toques la mesa de juego;
El orden de bateo de los jugadores de dobles es incorrecto;
Al ejecutar el método de saque giratorio, el servidor es golpeado por el receptor o su compañero de dobles, incluido el receptor, y completa 13 contraataques legales.
Reglas del tenis de mesa: ¿Cuántas rondas, cuántas victorias, cuántas victorias?
Armas y equipos que afectan la competición de tenis de mesa
Área de competición
Incluyendo el tamaño estándar de un lugar de competición formal que puede albergar cuatro u ocho mesas, el área de competición También debe incluir áreas requeridas como túneles al lado de la mesa de competencia, pantallas electrónicas, asientos para atletas y entrenadores, área de oficiales de competencia, área de fotógrafos, área de cámaras de televisión y área de premios.
Iluminación
Para garantizar la claridad de las imágenes transmitidas por televisión olímpica, se requiere que la iluminación sea de 1500 ~ 2500 lux y la iluminación de todas las mesas sea la misma. Si es necesario agregar fuentes de luz temporales debido a transmisiones de televisión y otras razones, el ángulo entre la fuente de luz y el techo debe ser superior a 75 grados. La iluminación en otras partes del área de competición no deberá ser inferior a la mitad de la iluminación de la mesa de competición, y la fuente de luz no deberá estar a menos de 5 metros del suelo.
El área alrededor del lugar generalmente debe ser de color oscuro y la iluminación en el auditorio debe ser significativamente menor que en el área de competencia para evitar fuentes de luz deslumbrantes y la luz natural de las ventanas descubiertas.
Suelo
El suelo debe ser de madera o de plástico removible de una marca y tipo reconocido por la ITTF. El suelo rebota y carece de marcas y señales de otros deportes. El color del suelo no debe ser demasiado claro ni demasiado reflectante, sino rojo o rojo oscuro; no utilice demasiado aceite o cera para evitar resbalones;
Temperatura
La velocidad del flujo de aire en el área de competición de la sala de exposiciones se controla entre 0,2 y 0,3 m/s, y la temperatura es de aproximadamente 20 a 25 grados Celsius, o 5 grados centígrados por debajo de la temperatura exterior. Además, quiero saber cómo mejorar mi condición física jugando al tenis de mesa.
¿Cuáles son las habilidades prácticas en el tenis de mesa?
1. Lo mejor es soltar la raqueta al realizar el saque.
El plano de dirección de rotación de la muñeca es perpendicular a la línea recta del brazo. Después de golpear la pelota, sacude ligeramente tu cuerpo para que puedas relajarte y volver a la preparación estándar. Para impactar tu cuerpo, tus talones deben estar levantados en el momento del impacto. Hay cuatro sensaciones al jugar a la pelota: mirar fijamente la pelota para juzgar la pelota entrante, mover los pies, golpear la pelota y restaurar.
2. Zhang Fangyuan gira la pelota y se agacha con las piernas.
Al ponerse en cuclillas, primero dé un paso hacia un lado para dar paso a la patada, luego agáchese con ambas piernas, en lugar de 1 arco de pierna y 1 patada, el cuerpo está ligeramente hacia un lado, el hombro derecho se relaja y se hunde. ¡Y la pierna derecha se patea rápidamente! Al cambiar el peso del pie derecho al izquierdo, no permita que su cuerpo salte mientras el pie derecho está en el suelo. Deberías sentir que tu centro de gravedad se mueve paralelo.
3. Especificación estándar de la acción de saque
Acción de lanzamiento con una mano: La altura de lanzamiento es mayor o igual a 16 cm. La acción de lanzamiento debe estar fuera de la línea de fondo de la mesa. , más alto que el tablero y vertical. El swing de la otra mano: Según las nuevas reglas, debería estar más alto que la mesa, y el árbitro y el jugador contrario en el centro deberían poder ver la acción claramente.
4. La Ley del Cuarto
Cuando empieces a practicar ataques de derecha, tienes que recordar 1/4. Primero, la trayectoria del movimiento del brazo es 1/4 y la fricción de la raqueta con la pelota también es '1/4' de la pelota. El movimiento del brazo se relaja hasta la posición inicial de acuerdo con 1/4 del arco original; el entrenador Lu usa la línea final como diámetro en el plano de la pelota. Luego mira hacia la pared, prepárate para atacar la pelota con tu propia altura, dibuja una línea horizontal de 1 con la altura de la cintura y la altura de las cejas como puntos más altos y dibuja un arco. Esta es una proyección frontal.
5. Cuanto más fuerte golpeas, más fuerte presionas.
Cuanto más fuerte empujes, más tendrás que empujar el swing hacia abajo en lugar de hacia arriba, y más tendrás que presionar la pelota hacia abajo e inclinarte hacia adelante más que cuando empujas más fuerte.
Al golpear la pelota, la muñeca debe estar ligeramente doblada para ayudar a que la pelota se mueva más rápido.
6. Grinders más experimentados
Cuando no tengas prisa, sentirás que golpear la pelota hacia adelante puede compensar la velocidad, que es un poco como beber veneno para saciar tu hambre. sed. De hecho, golpear demasiado la pelota puede provocar fácilmente un mal arco y más errores. Y debido a que el efecto no es fuerte, el empuje hacia adelante de la bola extraída no es fuerte, especialmente fuera de la mesa. Demasiada fricción da como resultado una velocidad máxima y baja intensidad.
7. Presta atención al poder del servicio
El poder del servicio, especialmente el afterburner, a menudo se asocia con las consecuencias del afterburner: o la pelota sale volando de los límites, o la pelota rebota demasiado alto. Pero, de hecho, la bola corta de postcombustión es corta, gira, baja y tiene un buen posicionamiento. Cuando la pelota se sirve largamente, es larga, afilada, gira y aterriza en las esquinas izquierda y derecha, lo que refleja el arte y la tecnología del tenis de mesa. Siempre que controle la fricción de la fuerza del impacto, aumente adecuadamente la longitud de la espiral cuando la pelota roza la raqueta, reduzca el espesor de la fricción y extienda adecuadamente el tiempo para que la pelota roce la raqueta, el efecto puede ser logrado.
8. Presta atención al saque y marca directamente.
Practica tus mejores servicios y servicios únicos, como tiros laterales, devoluciones y tiros laterales cerca de la red, y anota directamente al inicio de tu servicio. Al principio y en el medio juego, debes tomar la iniciativa y abrir el marcador. Esto es especialmente importante en el sistema de suma y resta.
9. Uso de combinaciones rotativas
Utiliza el poder de los servicios conjuntos para movilizar a tus oponentes. Por ejemplo, servir cerca de la red, girar la pelota en corto y combinar pelotas desde la línea de fondo, izquierda, derecha, cercana, larga y afilada a menudo pueden obtener el doble de resultado con la mitad de esfuerzo. Por ejemplo, servir el balón que gira sin girar alrededor de la red, servir el balón que gira cerca de la red y servir el "balón en espiral del lado explosivo izquierdo" a la línea izquierda del oponente. Esta combinación de rotación dificulta la adaptación de los oponentes, controlando así el ritmo del juego y permitiendo que la ofensiva anote con frecuencia.
¿Cuántos partidos de tenis de mesa has ganado?
La competición individual es un juego al mejor de siete. La competición por equipos es un juego al mejor de cinco, en el que los individuales juegan los dos primeros juegos y los dobles en el medio, y nadie juega más de dos juegos.
¿Cuántos partidos individuales de tenis de mesa has ganado?
¿Cuántos partidos individuales de tenis de mesa has ganado? En general tenis de mesa individuales, al mejor de tres sets, al mejor de cinco sets, al mejor de siete sets, todo depende del juego y de la ocasión.
¿Cuántos puntos se anotan en un partido de tenis de mesa normal?
En un juego, el primero en anotar 11 puntos es el ganador; después de 10 empates, el primero en anotar 2 puntos es el ganador.
Normalmente en las competiciones oficiales internacionales, los eventos individuales adoptan un sistema de juegos al mejor de siete, y los eventos por equipos adoptan un sistema de juegos al mejor de cinco para individuales o dobles. Aunque los dobles también son un evento único en el circuito, adopta un sistema de juego al mejor de cinco.
Primero, sirve el plato
1. Cuando comienza el servicio, la pelota se coloca naturalmente en la palma de la mano que no está aplaudiendo, y la palma está plana y abierta. manteniéndose quieto.
2. Al realizar el saque, el sacador debe lanzar la pelota casi verticalmente hacia arriba con la mano que no sostiene la raqueta, sin provocar que la pelota gire, y hacer que la pelota se eleve al menos 16 cm después de salir de la mano que no sostiene la raqueta. -palma que sostiene la raqueta. La pelota no debe tocar nada antes de salir de la mano, ni debe quedar oculta por la ropa o cualquier parte del cuerpo de modo que el receptor no pueda ver todo el proceso del servicio. Si es así, se sancionará falta.
3. Cuando la pelota cae desde el punto más alto del lanzamiento, el sacador puede golpear la pelota, y luego la pelota primero golpea la plataforma del sacador, luego pasa por encima o alrededor de la red y luego golpea la red. plataforma receptora. Si la pelota golpea la red al sacar, se deberá repetir el saque. En dobles, la pelota debe golpear los lados derechos del servidor y del receptor.
4. Desde el inicio del servicio hasta que se golpea la pelota, la pelota siempre debe estar por encima de la mesa y fuera de la línea de fondo del sacador para evitar faltas por saque dentro de la mesa, y no debe ser tocada. por el cuerpo o la ropa del servidor o de su compañero de dobles. Cualquier parte cubierta se considerará falta.
En segundo lugar, golpea la pelota
Después de que el oponente sirve o devuelve la pelota, el jugador debe golpear la pelota de manera que toque directamente la mesa del oponente, o toque la mesa del oponente después. tocando la red.
Tercero, orden y dirección
1 Después de anotar 2 puntos, el servidor pasa a ser el servidor, y así hasta el final del juego, o hasta el marcador entre ambos bandos. es 10, o Al rotar el método de servicio, el orden de servicio y recepción permanece sin cambios, pero cada jugador solo sirve para 1 punto en secuencia.
2. En dobles, cada vez que se cambia el servicio, el servidor front-end debe convertirse en servidor y el socio del servidor front-end también debe convertirse en servidor.
3. El jugador que saque primero en un juego será el primero en recibir el saque en el siguiente juego. En un desempate de dobles, cuando un lado anota 5 puntos primero, el lado receptor debe cambiar el orden de recepción del servicio.
4. En un juego, el jugador en una dirección debe cambiar a la otra dirección en la siguiente ronda del juego. En el desempate, cuando un lado anota 5 puntos primero, los dos lados deben cambiar de lugar.
Cuarto, intermitente
1 El descanso entre partidos no excederá los 2 minutos.
2. En un partido, ambos bandos tienen un tiempo muerto no superior a 1 minuto.
3. Después de cada 6 puntos en cada partido, o al cambiar de posición en el partido decisivo, hay un breve periodo de tiempo para secarse el sudor.
5. Pérdida de puntos
1. No se pudo realizar la entrega legalmente.
2. No se pudo contraatacar legalmente.
3. Después de golpear la pelota, la pelota sale de la mesa y no toca la mesa del oponente.
4. Escudo;
5. Combos en el mismo lado;
6. Golpear la pelota con una superficie de raqueta que no cumpla con las reglas;
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7. Cualquier cosa que lleve un deportista o deportista hace que la mesa se mueva;
8. Cualquier cosa que lleve un deportista golpea el dispositivo de red;
9. No sostener la mano que aplaude y tocar la mesa;
10. El orden de bateo del jugador de dobles es incorrecto
11. golpeado por el receptor o su compañero de dobles, incluido el lado receptor, completó 13 contraataques legales.
Datos ampliados:
Instalaciones de apoyo
1. Mesa
1. La superficie superior de la mesa se denomina mesa de competición y Debe ser un rectángulo paralelo en el plano horizontal, de 2,74 m de largo, 1,525 m de ancho y la altura desde el suelo hasta la mesa es de 76 cm.
2. El escritorio no incluye los lados del escritorio.
3. La mesa puede estar hecha de cualquier material y debe tener una elasticidad constante, es decir, cuando una bola estándar cae sobre la mesa desde una altura de 30 centímetros, la altura del rebote debe ser de unos 23 centímetros.
4. La mesa de competición debe ser oscura y sin brillo. Cada mesa de competición de 2,74 m tiene una línea de borde blanca de 2 cm de ancho a lo largo del borde. línea.
5. El campo de juego está dividido en dos áreas de juego iguales por una red paralela a la línea de fondo y perpendicular al campo de juego. Toda el área de cada área de juego será un todo.
6. En partidos de dobles, cada área de la mesa debe dividirse en dos "medias áreas" iguales por una línea central blanca de 3 mm de ancho. La línea central es paralela a la línea lateral y debe considerarse parte de la mitad derecha.
En segundo lugar, la raqueta
1. El tamaño, la forma y el peso de la raqueta no están limitados, pero la placa inferior debe ser plana y dura.
2. El espesor de la placa base debe ser al menos el 85% de la madera natural. La capa de pegamento para fortalecer la placa base puede estar hecha de materiales fibrosos como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel comprimido. Cada capa de cola no debe exceder el 7,5% del espesor total de la placa base o 0,35 mm.
3. La superficie de la raqueta utilizada para golpear la pelota debe recubrirse con una capa de pegamento de partículas común con las partículas hacia afuera. El espesor del pegamento no debe exceder los 2 mm o cubrirse con pegamento de esponja; partículas orientadas hacia adentro o hacia afuera, junto con el agente adhesivo, con un espesor no superior a 4 mm
4. "Caucho de partículas ordinario" es una capa de caucho natural o caucho sintético sin espuma. distribuirse por toda la superficie, y la densidad media no deberá ser inferior a 10 partículas/cm2, ni superior a 50 partículas.
5. "Pegamento de esponja" se refiere a una capa de pegamento granular ordinario cubierta con una capa de gomaespuma. El espesor del pegamento granular ordinario no supera los 2 mm.
6. La funda debe cubrir toda la superficie de la raqueta, pero no debe extenderse más allá de sus bordes. La parte cercana al mango y al agarre para los dedos puede dejarse descubierta o cubrirse con cualquier material.
7. La placa base, cualquier capa intermedia, capa de cobertura y capa adhesiva en la placa base deberán ser una sola unidad de espesor uniforme.
8. Ambos lados de la raqueta, cubiertos o no, deben ser oscuros, un lado rojo brillante y el otro negro. El borde de la raqueta debe ser romo, no blanco.
9. Debido a daños accidentales, desgaste o decoloración, la integridad y la consistencia del color de la superficie de la raqueta pueden variar ligeramente. Siempre que no haya un cambio significativo en el rendimiento de la superficie de la raqueta, se puede utilizar.
10. Al inicio del juego y durante el mismo, cuando un jugador necesite cambiar de raqueta, deberá mostrar al oponente y al árbitro la raqueta que utilizará y permitirles inspeccionarla.
En tercer lugar, equipo de red
1. El dispositivo de red incluye una red, cuerdas para colgar la red, postes de red y piezas de sujeción para fijarlos a la mesa.
2. La red debe quedar colgada de la cuerda. Ambos extremos de la cuerda están atados a un poste de red vertical con una altura de 15,25 cm, y la distancia desde el borde exterior del poste de la red hasta el borde exterior de la línea lateral es de 15,25 cm.
3. La parte superior de toda la red está a 15,25 cm de la mesa.
4. El borde inferior de toda la red debe estar lo más cerca posible de la mesa, y sus dos extremos deben estar lo más cerca posible de los postes de la red.
5. Pelota
6. La pelota debe ser esférica con un diámetro de 4
7.
8. La pelota debe ser de plástico o materiales similares, de color blanco, amarillo o naranja, y mate.
Materiales de referencia:
Enciclopedia Baidu-Reglas del tenis de mesa