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Interpretación de "Cinco elementos del comportamiento interactivo" para usted

¿Alguna vez se ha encontrado con un problema de este tipo?

Las necesidades de los líderes o gerentes de producto parecen ser claras, pero no hay forma de comenzar cuando elabora un plan y lo envía al equipo para su revisión; enfrentar las dudas de otras personas o Cuando pregunté, ninguna explicación tenía sentido. Quería aprender diseño de interacción, pero todavía estaba confundido después de leer muchos libros.

Entonces, los "Cinco elementos del comportamiento interactivo" que se analizan en este artículo pueden aclararle las cosas.

Hablando de los "cinco elementos", es posible que esté más familiarizado con los cinco elementos de la experiencia del usuario. Fue propuesto por Garrett, el fundador de Adaptive Paths, y fue citado activamente después de su publicación en Internet en marzo de 2000.

Pero no es de eso de lo que vamos a hablar hoy.

Los dos se superponen en teoría, pero no son lo mismo en la aplicación. Los cinco elementos del diseño de interacción pueden guiarnos en las actividades de diseño reales de manera más sistemática para lograr una buena experiencia de usuario.

Los "Cinco elementos del comportamiento interactivo" fueron propuestos por Xin Xiangyang en su artículo de 2005 "Diseño de interacción: de la lógica física a la lógica del comportamiento". Estos cinco elementos son principalmente "usuario, escenario, comportamiento, herramienta o medio y propósito", pero estas cinco palabras son traducciones. Si quieres entender mejor el significado de estas palabras, te sugiero que pienses en un contexto inglés, es decir:

Antes de explicarte en detalle, me gustaría darte una premisa conceptual. Como dice el título del artículo, estos cinco elementos se basan en la "lógica del comportamiento", que es diferente de la lógica física de los "objetos de diseño" en el diseño de productos tradicional. El diseño de producto tradicional se basa en atributos físicos: funciones o composición física como tamaño, forma, estructura, color, material, etc., mientras que el diseño de interacción enfatiza: quién logra qué, bajo qué circunstancias y mediante qué métodos.

Por ejemplo, quieres diseñar una taza de té.

El diseño del producto con lógica física consiste en considerar primero sus funciones: cuerpo de la taza, tapa de la taza, asa de la taza, filtro y posiblemente posavasos, por lo que puede diseñar las siguientes tazas.

Pero si se trata de un diseño de interacción de lógica conductual, consideraremos: una persona a la que le encanta el té, camina por la calle peatonal con su novia para comprar ropa los fines de semana y entra a una tienda de bebidas cuando tiene sed. y quiere tomar una taza de té negro inglés (Propósito), pagué el té, seguí tomando té con mi novia mientras iba a la tienda de ropa, terminé el vino y me fui a casa con una bolsa grande (acción). En ese momento, era obviamente imposible usar la taza de arriba porque era incómodo llevarla y tirarla en casa. )┏

Entonces, según la lógica del comportamiento, la taza diseñada es violeta~ ~

¿Por qué deberíamos diseñar para las personas, que es lo que a menudo llamamos roles de usuario? Se puede subdividir en "roles de usuario de primer nivel, roles de usuario de segundo nivel y roles de usuario temporales". Cada personaje tiene sus propias características habituales (como antecedentes culturales, pasatiempos, personalidad y otras características individuales a largo plazo) y características cognitivas relacionadas con el producto (como la forma de usar ciertos productos, evaluación de impresiones, frecuencia de uso, etc.)

Todos estos afectan las posibles motivaciones y decisiones de comportamiento de los usuarios. Por ejemplo, una chica muy perezosa que espera con ansias el proceso de beber té y siente que no es necesario enfatizar la eficiencia los fines de semana y prefiere la espontaneidad, puede aconsejar a sus buenos amigos que se sienten en una tienda de bebidas y beban té antes de irse. En este momento, si el diseñador quisiera proporcionárselo, me temo que no podría hacer vasos de papel para llevar.

En la traducción, esta palabra significa "entorno, contexto, contexto". Por tanto, se refiere al entorno externo en el que los usuarios tienen una relación con el producto, así como a las situaciones internas y externas relacionadas que pueden ocurrir durante el comportamiento del usuario.

El diseño de interacción debe servir para escenarios típicos, y este elemento lo refleja plenamente.

En primer lugar, el entorno de la escena está muy relacionado con el usuario, que es a lo que debemos prestar atención en el diseño. Además, el entorno es complejo, por lo que se debe dar prioridad a las escenas típicas. donde están los personajes principales. Por lo tanto, analizar y planificar escenarios primarios y secundarios es la premisa del diseño y una base importante para la toma de decisiones cuando se encuentran conflictos de diseño.

Por ejemplo, si la tienda de bebidas mencionada anteriormente está ubicada en una calle peatonal comercial en lugar de en un área de oficinas o residencial, la calle comercial tendrá una gran cantidad de usuarios móviles y la gente prestará atención a una amplia variedad de usuarios. variedad de productos y no tienen la paciencia suficiente para parar, bajar y terminar una taza de té o café, y si la tienda de bebidas quiere ahorrar costes, puede utilizar directamente vasos de papel en lugar del espacio para beber de la tienda para vender comida para llevar. . Debido a que este es su escenario principal y grupo de usuarios, equilibrando costos y beneficios, se pueden ignorar aquellos escenarios en los que algunas personas quieren sentarse en la tienda.

Este es el canal que los usuarios necesitan para conseguir un determinado objetivo. Tradicionalmente, las herramientas expresadas en términos de medios suelen considerarse productos, pero no lo son. Es el vehículo a través del cual utiliza un producto. Si quieres comprar café, tienes que comprarlo a través de una tienda de bebidas; si quieres pedir comida para llevar, tienes que abrir la aplicación para llevar en tu teléfono móvil o computadora. Un viaje de larga distancia significa tomar un avión o un tren para llegar; tu destino. "Tienda de bebidas, teléfono móvil o ordenador, avión o tren" son los medios y métodos para conseguir el fin, no el producto servicio en sí. El producto servicio que aquí queremos diseñar es una serie de procesos para encontrar una tienda de bebidas, decidir comprar, comprar y beber es la experiencia de consultar el itinerario, comprar boletos, tomar el bus y llegar al destino; esta es una forma de comportamiento.

Los medios nos brindan una oportunidad, condición o restricción para planificar nuestro comportamiento de alguna manera.

El propósito es un factor directamente relacionado con la motivación. Las personas a menudo tienen que tener ciertas exigencias antes de querer lograr ciertos resultados. Si no le importa el resultado, entonces el comportamiento en sí o el servicio del producto en sí son irrelevantes.

El propósito del análisis se puede resumir en "propósito difuso, propósito claro y propósito aleatorio".

El propósito vago es una dirección general. El usuario sabe lo que quiere conseguir, pero no puede describirlo claramente. Por ejemplo, quieres ser artista cuando seas grande, pero ¿qué tipo de arte? ¿Arte, música, literatura? Tienen cosas en común, pero también diferencias. Es posible que tengas una introducción general al arte y veas la información popular como un acto vago.

Un propósito claro es que los usuarios no sólo sepan lo que quieren, sino que también puedan describirlo claramente. Por ejemplo, si quieres convertirte en artista, aprenderás pintura, fotografía y triples como comportamiento específico en tu proceso de crecimiento.

El propósito aleatorio es cuando quieres algo, pero no sabes lo que quieres y mucho menos describirlo claramente. Por ejemplo, quieres vivir tu vida al máximo. Al crecer, es posible que pienses que aprender todo con curiosidad es un acto aleatorio.

Se refleja en el diseño de aplicaciones de software, como por ejemplo si utilizas una aplicación de vídeo. El propósito de la vaguedad es: si realmente quieres ver una película pero no sabes qué mirar, simplemente abre la última película popular, haz clic en una y lee los comentarios y detalles. Si no te interesa, cambia a otra. , realice un comportamiento repetitivo; el propósito claro es: solo desea ver "Venom", busque "Venom", haga clic para mirar, dé una evaluación después de verlo y realice un comportamiento único lineal si; estás esperando el autobús, o tomando el autobús o el metro, estoy un poco aburrido y quiero leer algo casualmente para pasar el tiempo aburrido. Abra el software y navegue aleatoriamente en la página de inicio, lea comentarios o favoritos, o directamente. haga clic en uno, lo que conducirá a una incertidumbre fragmentada.

Como se mencionó anteriormente, el propósito y la acción se causan y se afectan mutuamente. La acción es el reflejo más directo de la calidad del diseño. Los comportamientos que puedan tener los usuarios y el tipo de guía conductual que proporciona el diseñador a través de la interfaz y el proceso permitirán directamente a los usuarios evaluar la calidad de la experiencia.

Para conseguir un objetivo es necesario que existan uno o más comportamientos predecibles. Por un lado, estos comportamientos pueden guiar a los diseñadores sobre cómo diseñar procesos de interacción; por otro lado, también pueden inspirar a los diseñadores desde qué ángulos pueden utilizar los comportamientos para innovar;

El diseño basado en los hábitos inherentes del usuario puede hacer que los usuarios sean naturalmente felices, adaptándose así a los hábitos del usuario y logrando una experiencia cómoda. Por ejemplo, algunas aplicaciones de noticias, videos e información utilizan el propósito de "explorar contenido aleatoriamente" para hacer que la lista de contenido tenga forma de cascada, lo que permite a los usuarios navegar sin problemas con un solo movimiento deslizante, lo cual es natural y está en línea con las expectativas; Por supuesto, también puede diseñar que supere las expectativas, no se base en el comportamiento del usuario, pero guíe a los usuarios a realizar otras tareas, como sitios web de comercio electrónico. Cuando haya realizado un pedido para completar su propósito, también mostrará información. con usted en función de sus datos históricos y preferencias. Otros productos relacionados con el pedido hacen que no pueda resistirse a hacer clic nuevamente, lo que induce a un mayor consumo.

En resumen, ¿comprende la relación entre los cinco elementos del comportamiento interactivo y la esencia del diseño de interacción?

A día de hoy, muchos profesionales del diseño de interacción todavía no pueden describir el concepto de interacción en un lenguaje muy preciso. Inspirados en la pentada dramática y la teoría de la "identidad" de Kenneth Burke, estos cinco elementos integran orgánicamente el concepto de diseño de interacción, desde "redefinir a los participantes, localizar motivaciones conductuales, planificar procesos conductuales, buscar nuevos medios, crear nuevos escenarios y entornos", cinco dimensiones alientan a los diseñadores. o analistas para diseñar e innovar.

En los siguientes artículos, te explicaré con más detalle cómo hacer un buen trabajo en el análisis y diseño de la demanda basado en estos cinco elementos, para que puedas convertirte en un excelente experto en interacción integrada desde el análisis, el diseño hasta salida.

Un plan de diseño de interacción razonable y eficaz se produce bajo la influencia integral de estos cinco elementos, que determinan qué tipo de interfaz y proceso debe proporcionar el diseñador a los usuarios.

Pero en el trabajo real, las personas, los medios, el contexto y el propósito de estos cinco elementos son relativamente fijos, lo que deja poco espacio para la creatividad. Los diseñadores de interacción suelen centrarse en las acciones. Por supuesto, este plan de acción también debe elaborarse sobre la base de un análisis completo de los primeros cuatro elementos.

Los cinco elementos del comportamiento interactivo son herramientas útiles para el diseño de interacción.

Intente usarlos para pensar en interfaces y procesos, y úselos para informar o discutir el diagrama de su plan. Se beneficiará mucho ~ ~

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