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¿Cuál es una buena guía para principiantes? De "Zelda: Breath of the Wild"

Cuando apareció un rayo de luz en la oscuridad, escuché la llamada de un extraño. Cuando abrí los ojos, me encontré en un lugar completamente desconocido: este es el comienzo de "The Legend of Zelda": un soplo de desierto. alivio.

La amnesia del protagonista es un viejo truco de los juegos, junto con el protagonista que no puede hablar, todo parece el estilo de un antiguo juego de rol japonés. ¿cómo son las cosas? ¿Un poco aburrido? ¿O es que la trama comúnmente utilizada en las novelas de viajes en el tiempo no tiene sentido de sustitución? No importa, ante una escena así, antes de burlarte y cerrar el juego, intenta hacer tres preguntas como Gauguin: "¿Quién soy, de dónde vengo y adónde voy?"

En Aquí, Nintendo también vende un pase. Recogen las dudas de los jugadores. Simplemente ponen esta curiosidad en constante expansión en la bolsa y la integran en la guía para principiantes del juego, luego "Zelda: Breath of the Wild" gira naturalmente en torno a estos tres; Se desarrollaron preguntas para diseñar un conjunto de enlaces instructivos al nuevo libro que pueden parecer mundanos a primera vista pero que están llenos de detalles.

En los juegos actuales, la orientación para principiantes (enseñanza para principiantes) a menudo se introduce después de una breve actuación. Una buena transmisión es como una cuña colocada frente a los lectores en una novela, y una guía excelente es la piedra de toque. Que los jugadores puedan integrarse rápidamente en el mundo del juego después de atraer su interés es una tarea técnica, y para lograr este objetivo, la velocidad, la precisión y la crueldad son indispensables.

¿Cuántos millones cuesta el juego? Las posibilidades de combinación son aún más inesperadas, nada es imposible. Sin embargo, para facilitar la clasificación, se dividen en obligatorios y no obligatorios según el método de activación más simple y común.

Guía forzada

Guía forzada, como su nombre indica, al guiar a los jugadores hacia el mundo del juego, el productor utiliza un método que priva al jugador de autonomía operativa y lo obliga a operar. según los requisitos dados. Este método de orientación surgió en los juegos online, se hizo popular en los juegos web y poco a poco se ha convertido en el estándar para la mayoría de los juegos móviles del mercado. Para decirlo sin rodeos, el sistema le da al jugador un objetivo claro y específico y le da indicaciones altamente identificables. Los jugadores pueden seguir las indicaciones para progresar en el camino y aprender los conocimientos básicos necesarios para ingresar al nuevo juego sin ningún obstáculo. Por ejemplo, en la escuela, el profesor enseña en la pizarra y los alumnos dibujan primicias según los requisitos y especificaciones. Es más, ofrecerá rutas y batallas automáticas completas, y solo requerirá una tonta confirmación para jugar. Por ejemplo, algunos juegos web. xx leyenda, xx luna azul. Es casi como tomar la mano de un estudiante directamente para enseñarle a escribir.

No es difícil predecir que este método de guía seguramente será aburrido y destruirá en gran medida la experiencia de juego inmersiva del jugador. Pero también es fácil entender por qué es común en los juegos web móviles, porque considerando que el grupo de usuarios en sí tiene niveles de juego desiguales, esta es la solución que ahorra más tiempo y trabajo. Por supuesto, la mayoría de los juegos en el mercado actual también los llevarán a muchos párrafos cortos, en forma de pequeñas tareas y pequeños desafíos, y se proporcionarán algunas recompensas después de cumplir con los requisitos. O simplemente integrarlos en un proceso más largo, brindando a los jugadores una cierta cantidad de espacio para explorar y aprender mientras juegan.

Enseñanza no obligatoria

La instrucción no obligatoria a menudo entrelaza juego y aprendizaje. Da reglas y anima a los jugadores a intentarlo. Es como hacer de guía turístico paciente. Sólo daré una explicación cuando llegue a la atracción. Permita que los jugadores ya no estén atados detrás de escena, sino que tengan un cierto grado de autonomía. Por ejemplo, en "New God of War", Kui Ye, quien "se cayó del altar" en la tercera generación, fue colocado directamente en un entorno completamente desconocido. Después de aclarar el objetivo general, a los jugadores se les da mucho espacio para la exploración y el descifrado independientes, y luego se colocan algunos peces diversos para permitir a los jugadores adivinar y pensar en la dirección de la trama mientras se familiarizan con el nuevo sistema de combate y los nuevos mecanismos. Y luego comienza con un juego. La dura batalla ha terminado. Al mismo tiempo, los amigos que juegan pueden utilizar actuaciones para comprender el significado de Géminis.

Si estás acostumbrado a jugar juegos de consola, no te costará mucho esfuerzo completar las operaciones anteriores. Si eres un jugador de series, te sentirás más cómodo. Pero cuando le entregué el controlador a una amiga que rara vez juega por curiosidad, usó torpemente el joystick derecho para cambiar la perspectiva. Entonces, este tipo de orientación no obligatoria es buena, pero relativamente hablando, tiene un cierto umbral para los jugadores.

Muy pocos juegos sólo existen en uno u otro, y al igual que la mayoría de opiniones no son en blanco y negro, una etiqueta unidimensional dificulta definir una definición compleja. No hay bueno ni malo, sólo adecuado. En la mayoría de los juegos actuales, son mixtos. Incluso la orientación forzada, que es objetable para los jugadores principales, puede seguir siendo útil en un juego como Excalibur 2.

Finalmente, me gustaría mencionar que lo anterior es sólo una clasificación aproximada y es imposible enmarcar de manera completa y precisa cada tipo de juego.

Después de tanta preparación, por fin puedo ponerme manos a la obra y hablar de Zelda: Breath of the Wild. Primero, seleccionamos nodos clave en esta línea de tiempo en orden cronológico como explicaciones.

El lugar donde nace el jugador se llama plataforma inicial en el juego. El entorno de la plataforma inicial es una caverna unidireccional que consta de tres salas. En otras palabras, sólo hay un camino y no hay bifurcaciones. El propósito es obvio. Limita el rango de movimiento para que Link, que acaba de despertar de un sueño de 100 grados, no se pierda cuando suba.

En la primera parte, la voz de la Princesa Zelda se utiliza como guía de inicio. Por un lado, ofrece una introducción general a los jugadores que nunca antes han estado expuestos a esta serie y, por otro lado, establece un objetivo vago en la mente de los jugadores.

Ya sea un indicio de un tono destacado o un primer plano del pedestal antes de que finalice la transmisión, la curiosidad lo impulsará a descubrirlo.

Coge de forma natural la Piedra Sika y activa el mecanismo para abrir la puerta de piedra. Dado que la primera sala tiene pocos elementos interactivos, los jugadores rápidamente se dan cuenta de que es hora de pasar a la siguiente sala. En esta etapa recibimos la Piedra Hika como recompensa, y también aprendimos y practicamos operaciones básicas (caminar e interacción).

En la segunda parte, después de salir de la primera habitación, lo primero que notas son los cofres del tesoro y los viejos barriles apilados en la puerta. De esta única manera, mientras te acerques, puedes activar indicaciones para abrir el cofre del tesoro y recoger objetos, y finalmente terminar abriendo el cofre del tesoro y obteniendo recompensas (dos piezas de equipo).

Entonces el diseño frente a la puerta es similar al de la habitación anterior, lo que nos recuerda fácilmente la operación de usar la Piedra Sika para desbloquear la puerta. Después de hacer lo mismo, lo que aprendimos no hace mucho se puso en práctica por primera vez.

Después de salir de la habitación, finalmente pude ver un rayo de sol, pero cuando me acercaba a la entrada de la cueva, fui bloqueado por una enorme piedra. No hace falta decir que el contenido de la tercera parte que quiere guiar a los jugadores va en aumento.

Puedes notar que hasta que salgas de la cueva, las operaciones que enseña el juego son las básicas. Básicamente, cualquier jugador puede jugar sin ninguna dificultad después de comenzar. Desde aquí podemos ver la filosofía de diseño de juegos de Nintendo: permitir que tantos grupos como sea posible disfruten de la diversión de los juegos.

Después de completar estas tres partes, el jugador es como un niño que aprende balbuceando y convirtiéndose en un adolescente vigoroso. Después de una transmisión en espejo, la vista de primer plano desde la perspectiva trasera se atrajo gradualmente a la vista de largo alcance y, finalmente, todo el continente Helaru fue panorámico.

"Mira, este es el mundo creado para ti."

En este proceso, solo hay unas pocas líneas, y se puede decir que las palabras se aprecian como el oro. Pero al mismo tiempo consigue un efecto de guía casi silencioso. Mirando hacia atrás, descubrirá que el principio rector siempre ha sido exploración-descubrimiento-analogía-práctica-recompensa. Este es también el principio que siguen los juegos 3A bajo la guía de diseñadores novatos. Salvo algunos productores de mal gusto que harán algunas bromas con los jugadores durante los entrenamientos. La mayoría de los juegos son objeto de burlas en esta etapa por temor a perder jugadores. Dar un reto y regalar un caramelo es la idea general del diseño.

No te dejes engañar por el estilo de Zelda, la aplicación de sus lentes es absolutamente profesional. El libro continúa. Después de una breve pausa en el panorama, la cámara se desvía en el sentido de las agujas del reloj alrededor de Link, alcanzando a la cámara. A medida que cambia la dirección, el anciano y el fuego no muy lejos atraen nuevos puntos de referencia llamativos. Los objetivos intangibles de la misión se pueden lograr señalando al mismo tiempo la dirección a tomar. Los jugadores que mantuvieron el ritmo lo entendieron inmediatamente y llegaron a un entendimiento silencioso con el juego.

Colocar accesorios clave en lugares visibles de la escena es una de las claves para estimular el deseo de explorar de los jugadores. Por supuesto, esto impone exigencias muy altas al diseño del mapa: cualquier elemento explorable en el mapa atraerá la atención del jugador con colores obvios o cambios claros en el terreno. De esta manera, los jugadores pronto lo descubrirán, tendrán una sensación de logro y exclamarán: "Vaya, resulta que esto se puede hacer así". Esto permite que incluso los jugadores que no han jugado con frecuencia antes puedan integrarse en el mundo del juego casi sin barreras.

Lo que es aún más sutil es que el aprendizaje y la información aportados en este proceso son casi todos obtenidos activamente por los jugadores, es decir, durante el proceso de orientación para principiantes, los jugadores sienten que están explorando activamente. en lugar de explorar constantemente una carga externa impuesta. El problema común con la mayoría de los mundos abiertos mediocres es que la guía no es lo suficientemente buena, por lo que después de ingresar al juego, los jugadores solo pueden sentir que no hay nada que hacer en el mundo abierto. Pero libertad no significa que puedas hacer lo que quieras en el juego, sino que tienes derecho a no hacerlo. Por eso, rara vez te digo directamente cómo hacerlo, pero siempre dejo algunas pistas aparentemente inadvertidas para que los jugadores las exploren.

Al mismo tiempo, no castigará a esos peludos impacientes. Si no te gusta explorar y deambular, te perderás algunos manzanos y perderás la oportunidad de encontrarte con una seta Heralu, pero ¿y qué? Aún puedes jugar sin problemas y aún puedes obtener estos accesorios en el proceso posterior. Incluso si son lo suficientemente potentes, los accesorios sólo pueden servir como la guinda del pastel.

Por ejemplo, para aprender la receta de las manzanas asadas, los jugadores deben encontrar accesorios desconocidos junto al fuego y activar un diálogo para aprender la receta de las manzanas asadas. Las manzanas de los árboles frutales cercanos se convirtieron en el mejor material práctico para cosechar localmente. Tirar manzanas frescas cerca del fuego y asarlas restaurará más sangre. Por analogía, se descubrió y practicó el método de asar champiñones. Esto es como un paraíso para los exploradores.

Una semana, desafié el frío severo y subí las montañas cubiertas de nieve para conseguir ropa de invierno. La segunda semana, recibí ropa de invierno como recompensa por cocinar. Incluso si no leo la guía, puedo llevarme sorpresas inesperadas si la juego repetidamente. Puedes seguir las reglas paso a paso, pero no está de más si no las vas a seguir. Te da audazmente tanta libertad. Esta es la razón por la que la gente suele ridiculizar los juegos por perder dinero.

Si hay que tomárselo en serio, el diseño de la misión de Zelda no tiene mucho que elogiar, pero es lo suficientemente sólido y estable, y ha sido cuidadosamente pulido e imaginado al nivel promedio de un mundo abierto tradicional. . Aprobar. Sus ideas de diseño de misiones aún no han escapado de las cadenas, pero la guía inteligente y el diseño del mapa brindan a los jugadores una motivación infinita para explorar. La exploración es el mayor atractivo del juego y también es la parte más emocionante y atractiva.

Por supuesto, para poder lograrlos también hay 128 templos apoyados en acertijos diferentes pero de alto nivel. Estos contenidos se complementan y forman un todo orgánico. A menudo escuchas a la gente decir que no te acuestas hasta el amanecer, porque cada vez que completas una pequeña meta, puedes descubrir cosas nuevas en el mapa. Entonces sentirás la diferencia con el llamado mundo abierto al que has jugado antes. Incluso "GTA5" llena y enriquece la capital de Los Ángeles con minijuegos en una línea principal clara, dándole una sensación real, mientras que "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" sacrifica la narrativa y se centra en servir al público objetivo. Se convierte en exploración, lo que permite a los jugadores regresar al estado de su juventud cuando veían todo nuevo y deambulaban por el mundo de Helaru. Estimula enormemente nuestro deseo de explorar y nos hace entregarnos a ello.