¿Cuáles son los deportes antiguos en China?
Hoy en día, el Go se ha extendido al extranjero. Hay millones de personas en Asia y muchas personas en Europa y Estados Unidos pueden jugar al Go.
Las reglas del Go son muy simples, pero tiene un amplio espacio de juego, lo que hace que las variaciones del Go sean innumerables y sea mucho más complejo que el ajedrez chino. Éste es el encanto del Go. Generalmente, se necesita más tiempo para jugar una partida de Go que una partida de ajedrez chino. El juego rápido lleva quince minutos, el juego lento unos días. La mayoría de las veces, una partida de ajedrez dura entre una y dos horas.
Jugar más Go es útil para el cerebro humano. Puede fortalecer la potencia informática, la memoria, la creatividad, la capacidad de pensamiento y el juicio de una persona y volverse más concentrado. Mucha gente también cree que jugar al Go mejorará el aprendizaje de los niños y les ayudará a analizar mejor lo que han aprendido.
Capítulo 1 Principios Generales
El primer juego de Go
1 Hay 19 líneas paralelas con distancias iguales en las direcciones vertical y horizontal y que se cruzan perpendicularmente. el tablero de ajedrez, * * *Constituyen 361 puntos de intersección (en adelante denominados "puntos"). Hay varios puntos en el disco. Se llama posición de estrella y la posición de estrella central también se llama "Tian Yuan".
En segundo lugar, las piezas de ajedrez se dividen en blanco y negro. Todos ellos tienen forma achatada. El número de piezas debe ser 180 para las negras y 181 para las blancas.
El segundo paso de Go
Ambos lados del juego tienen cada uno una pieza de ajedrez del mismo color, primero negra y luego blanca, y luego alternan una pieza, una a la vez. un tiempo.
En segundo lugar, las piezas de ajedrez se colocan en los puntos del tablero.
3. Una vez completada la pieza de ajedrez, no se permite pasar a otros puntos.
4. Turnarse es un derecho de ambas partes, pero cualquiera de las partes puede renunciar a este derecho.
La tercera pieza de Qi
Hay una pieza de ajedrez en el tablero de ajedrez, y el espacio vacío al lado de ella en línea recta es el qi de la pieza. Si hay piezas del mismo color en puntos inmediatamente adyacentes entre sí en una línea recta, están conectadas entre sí para formar un todo indivisible. También hay que tener en cuenta su ira. Si hay piezas de diferente color en puntos directamente adyacentes a las piezas, el sonido deja de existir. Si toda la energía está ocupada por el oponente, estarás en un estado sin energía. En el tablero de ajedrez no puede existir una pieza de ajedrez inanimada, es decir, la cuarta pieza, la pieza ascendente.
La cuarta pasa
El método de sacar al hijo sin vida del plato se llama “levantar al hijo”
Existen dos tipos de pasas:< /p >
Primero, una vez completado el movimiento de ajedrez, las piezas de ajedrez del oponente están sin vida y deben retirarse inmediatamente.
En segundo lugar, después del siguiente movimiento, las piezas de ajedrez de ambos lados están sin vida, y el hijo sin vida del oponente debe ser sacado inmediatamente.
Después de sacar una de las piezas del oponente, es un punto prohibido (también llamado punto prohibido)
El quinto punto prohibido
Cualquier jugador en la tablero de ajedrez , por ejemplo, un jugador de ajedrez quedará inmediatamente sin vida y no podrá extraer las piezas de ajedrez del oponente. Este punto se llama "punto prohibido" y los jugadores tienen prohibido jugar.
Artículo 6. Está prohibida la reproducción de la misma forma en todo el mundo.
Artículo 7 Finalidad
En primer lugar, una partida de ajedrez es definitiva cuando ambas partes acuerdan que la partida está completa.
2. Durante la competición, si un bando se rinde a mitad de camino, será la final. El oponente ganó en el medio juego.
Artículo 8: Ajedrez vivo y muerto
Al final de la partida, el ajedrez que ambos bandos no pueden evitar está muerto. Al final del juego, las piezas de ajedrez que no se pueden extraer después de la confirmación de ambas partes son todas piezas de ajedrez en vivo. Una pieza de ajedrez viviente tiene dos o más ojos reales. Dead Chess no tiene dos ojos reales.
Resultados del cálculo del artículo 9
En una partida de ajedrez en la que ambos bandos hayan terminado de jugar, utilice métodos numéricos para calcular el resultado. Primero, elimine todas las piezas de ajedrez muertas de ambos lados del tablero y luego cuente las piezas de ajedrez vivas de un lado (incluidos los puntos rodeados por piezas de ajedrez vivas) jugador por jugador. Ambos bandos comparten la mitad de las piezas de ajedrez en vivo y un punto es una pieza. El punto de referencia para ganar o perder es 1801/2 puntos, que es la mitad de los puntos totales. Si la suma del ajedrez activo de un lado y sus puntos de ajedrez vacíos es mayor que este número, gana; si es menor que este número, es negativo; si es igual a este número, es una suma; Los criterios de ganancia y pérdida de las partidas de ajedrez con posiciones se estipularán por separado.
Capítulo 2 Cláusulas de Competencia
La primera es la determinación de la prioridad.
El orden de la competición se determinará mediante sorteo o adivinación antes del juego.
Segundo post
Para compensar la eficiencia del primer movimiento de las negras, las negras necesitan anunciar dos y tres cuartos respectivamente en el cálculo final de la puntuación de la competencia oficial nacional actual.
Artículo 3 Disposición del tiempo
El tiempo es uno de los medios importantes para garantizar el buen desarrollo del juego. Todos los juegos de clasificación serán cronometrados.
1. Límite de tiempo Dependiendo de la naturaleza del juego, se deberá estipular de antemano el límite de tiempo para que cada jugador pueda jugar una partida de ajedrez. Los jugadores no pueden utilizar el juego por más tiempo que el límite de tiempo especificado. El tiempo límite para una partida de ajedrez puede ser largo o corto. La competición de base puede establecerse en 1 o 2 horas y la competición nacional debe finalizar en un día.
2. Cuenta atrás En la competición de cuenta atrás se deberá estipular con antelación que se reservarán unos minutos dentro del tiempo límite para iniciar la cuenta atrás. Se reserva una cuenta atrás de cinco minutos para las competiciones nacionales y también se puede reservar una cuenta atrás de un minuto para las competiciones de base. Al contar segundos, cualquier movimiento que dure menos de un minuto no cuenta. Por cada minuto completo se descontará un minuto del tiempo reservado, pero no se deberá agotar el tiempo asignado. La cuenta atrás la realiza el árbitro y el tiempo se anuncia cada 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 55 segundos, 58 segundos y 1 minuto. Cada vez que se reserva un minuto, el árbitro debe notificar inmediatamente a los jugadores que "quedan X minutos". El último minuto se cuenta como 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, luego 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9... cada segundo se informa con un sonido preciso. El método de informe final es "10, las horas extras se considerarán un número negativo". El método de conteo para las competiciones de ajedrez rápido puede ser estipulado por separado por la conferencia de competición según circunstancias específicas.
Artículo 4 Finalidad
1. Además de lo dispuesto en el artículo 7 de las Disposiciones Generales, un juego en el que cualquiera de las partes se abstiene o se considera perdido o empatado por el jugador. árbitro por diversas razones también se considerará empate.
2. La confirmación final por parte de ambas partes, el orden de confirmación debe ser, primero por la ruleta, y luego por el otro lado utilizando piezas de ajedrez de diferentes colores fuera de la línea en la esquina inferior derecha de la misma. tablero de ajedrez cuadrado.
Artículo 5: Suspensión de Juego y Cierre de Juego
Estipula que el tiempo de suspensión para juegos con suspensión (como juegos de un solo día, suspensión al mediodía, etc.) no se computará en el juego Límite de tiempo. Para competiciones importantes, se puede adoptar un sistema de bloqueo de ajedrez. Cuando el juego alcanza el tiempo de bloqueo de ajedrez prescrito, el juego aún no ha terminado. Los jugadores que realicen pedidos deben retirarse inmediatamente. Después de pensarlo, el jugador que dio la orden anotará los puntos preparados en el papel de registro, luego lo sellará y se lo entregará al árbitro. Durante la revancha, el árbitro abrió el balón en el lugar, lo colocó en la posición marcada y el juego continuó.
Artículo 6 Disciplina en el Estadio
Primero, el oponente no deberá abstenerse del juego sin motivo.
2. Durante la competición, el oponente no deberá participar en ningún comportamiento que interfiera con el pensamiento del oponente.
3. Durante la competición, los oponentes no pueden discutir la situación de la competición con otros ni consultar información relevante.
4. Durante el juego, los oponentes no pueden caminar de un lado a otro en el campo y mirar a otros jugar al ajedrez.
5. Durante la competición, debes prestar atención a las palabras y hechos civilizados y mantenerte limpio y ordenado.
Artículo 7 Derechos y obligaciones de los oponentes
En primer lugar, al contar los segundos, tienes derecho a preguntarte cuántos minutos quedan.
2. Si encuentras algún fenómeno o problema que pueda dificultar tu juego normal, tienes derecho a realizar comentarios al árbitro. Sin embargo, salvo en el caso de asuntos más urgentes, los oponentes deben presentar sus solicitudes a su debido tiempo.
3. Durante el cálculo final del resultado, el oponente tiene derecho a solicitar la corrección de errores en el número de jugadores y en el cálculo del resultado.
4. El árbitro toma una decisión y el oponente debe obedecerla si tiene alguna duda, deberá apelar inmediatamente a la conferencia a través de los procedimientos organizativos.
5. Los oponentes tienen la obligación de respetar la disciplina judicial.
6. Cuando el oponente abandona la mesa, está obligado a decirle dónde están las piezas.
7. Después de la partida, el oponente está obligado a recoger su equipo de ajedrez y marcharse inmediatamente.
Artículo 8 Jugar al Ajedrez
1. Si un lado no se abstiene y el otro da dos pasos consecutivos, el lado que dé dos pasos consecutivos se considerará negativo. En segundo lugar, una vez colocadas las piezas, recógelas del tablero de ajedrez y colócalas en otro lugar. Vuelve a colocar la pieza en su lugar y da un aviso. Si la pieza está realmente atada, permita que la recojan y la muevan.
3. A mitad del juego, descubrí que las piezas de ajedrez de delante y de abajo se habían movido. Después de obtener el consentimiento unánime de los jugadores, se puede considerar que el movimiento ha regresado a su lugar original o se puede considerar válido. Cualquier objeción debe ser reportada al árbitro inmediatamente. El árbitro puede juzgar: 1. Según el impacto de la pieza en movimiento en el campo de ajedrez, la pieza en movimiento regresa a su posición original 2. La pieza en movimiento es efectiva 3. Empate 4;
Si el movimiento pesado es intencional, el movimiento debe juzgarse como negativo.
4. Durante el juego, si el juego se interrumpe por razones irresistibles, ambas partes deben confirmar que el juego continúa. Si ninguna de las partes puede hacer una contraoferta, se les concederá la paz o un tratado importante. Si el oponente se distrae involuntariamente, se puede reiniciar el juego. Si no se puede reanudar el juego, el juego será sancionado como negativo. Si un jugador se distrae intencionalmente del juego, pierde el juego.
Artículo 9 Pasas
Después de dar a luz, el hijo enojado será recogido por error, y el infractor será advertido una vez, y el hijo enojado será devuelto a donde estaba. .
Artículo 10: Puntos Prohibidos
Cuando una pieza de ajedrez esté en un punto prohibido, se considerará no válida y el jugador se rendirá una vez.
Artículo 11 Reproducción Isomórfica Global
Primero, el robo será devuelto inmediatamente, y la persona que lo devuelva será declarado inválido y se abstendrá una vez.
En segundo lugar, al final, de acuerdo con el principio de prohibición de la copia isomorfa global, la "fortuna falsa" que se muestra en la Figura 3 no puede usarse como un juego en vivo.
En tercer lugar, para raras excepciones como el ciclo de tres tribulaciones y cuatro tribulaciones, la longevidad y los dos hijos, donde ambos bandos no ceden, se puede lograr un empate o una pelea dura.
4. De acuerdo con el principio de prohibición de la copia isomórfica global, los oponentes no utilizarán la situación que se muestra en la Figura 8 o situaciones similares como motivo final.
Artículo 12 Finalidad
Primero, el corredor confirma la decisión final y luego se abstiene. Si la otra parte no está de acuerdo con la decisión final, usted puede tomar otra medida. En este momento, la parte que perdió recupera el derecho de comenzar el juego y continúa el juego hasta que ambas partes confirmen el juego final.
En segundo lugar, ambas partes declararon que después de la final, si todavía quedan puntos en el tablero que ambas partes pueden disputar, se tratará como una doble muerte.
3. La confirmación del ajedrez muerto y del ajedrez vivo deberá ser acordada por ambas partes. Cualquier disputa debe resolverse mediante el combate real.
Artículo 22: Sello del Juego
Cuando se reanude el juego, la parte selladora deberá presionar el punto de sellado. Si hay una pieza en el punto sellado, se te dará una pérdida y será el turno del oponente para moverse.
Artículo 23 Disposición del tiempo
En juegos de tiempo limitado:
1 Si una de las partes llega tarde más allá del tiempo especificado en el lugar de la competencia, será. considerado como una pérdida.
2. Si ambas partes llegan tarde más del tiempo señalado, se considerará que ambas partes se han abstenido.
3. Si una de las partes o ambas partes no llegan tarde más del tiempo especificado, dentro del límite de tiempo de una de las partes o de ambas partes, se deducirá el número de horas de retraso.
En cuarto lugar, al levantar a un niño, debe retirar las piezas de ajedrez antes de tocar la campana. Cualquier infracción será amonestada o amonestada. Pero al contar segundos, el levantador de pesas no cuenta.
5. Si el tiempo de competición (incluidos los segundos) supera el tiempo límite, el equipo perderá el juego.
6. Cuando los jugadores abandonen el juego durante el tiempo de cuenta atrás, el árbitro deberá seguir contando según el reglamento y conceder la prórroga. Si un jugador necesita abandonar la mesa con urgencia, deberá hacerlo cuando su oponente esté pensando y obtener el consentimiento del árbitro, pero sólo una vez por partido.
Artículo 24 Disciplina del Estadio
1. Si el oponente se retira del juego sin motivo, se le dará una advertencia y se informará al comité organizador de la conferencia.
2. Si hay algún comportamiento que dificulte el pensamiento de los demás, da un consejo o una advertencia.
3. El oponente consulta información o habla con otros antes del final del juego, y será amonestado o sentenciado negativamente según las circunstancias.
Artículo 25 Otros
1. Para faltas no cubiertas por la ley de arbitraje, el árbitro podrá emitir juicios razonables basándose en las reglas generales o en el espíritu de las reglas de juego de la falta. No se puede confirmar. En este caso, se debe informar al árbitro a tiempo.
2. Si se da una advertencia en un juego, se registrará. Si el juego se da dos veces seguidas, el jugador será considerado perdedor.
No hace mucho, la Asociación China de Go (en lo sucesivo, la Asociación) revisó el "Sistema de calificaciones para aficionados chinos de Go" y el "Sistema de calificaciones para aficionados chinos de Go", lo que atrajo la atención de Go. entusiastas de todo el país y jugadores de Go en varias provincias y ciudades preocupan ampliamente a los trabajadores. Para que todos comprendan mejor el contenido de este documento y el esquema revisado, realizaremos el siguiente análisis basado en el proceso de revisión de este documento.
A principios de 2005, la Administración General de Deportes del Estado (en adelante Administración General) celebró una reunión sobre el nivel técnico de los deportistas, y algunos de los centros de la Administración General y direcciones deportivas provinciales y municipales enviaron representantes para asistir a la reunión. El contenido de la reunión es solicitar la opinión de todos sobre la revisión de los niveles técnicos de los atletas, transmitir a todos las ideas de la Administración General sobre la gestión de los niveles técnicos de los atletas e introducir algunas de las últimas políticas preferenciales de la Administración General y el Ministerio. de Educación para que los deportistas vayan a la universidad. (Para obtener más detalles, consulte los documentos pertinentes del Ministerio de Educación y la Administración General.
) enfatizó la importancia de una gestión estricta de los niveles técnicos de los atletas y exigió que los atletas de niveles relevantes hicieran anuncios públicos antes de obtener títulos de nivel en el futuro para ser justos, abiertos y equitativos. La posición amateur es un estándar de referencia importante para el nivel técnico de los jugadores de Go (primer jugador e inferiores). De acuerdo con el espíritu de la Administración General, la asociación también debe gestionar estrictamente las posiciones de aficionados para que sean justas, abiertas e imparciales.
Ya en 1992, la asociación estableció el nivel amateur de Go chino. En ese momento se conocieron algunas experiencias de otros países y el objetivo principal era incrementar el interés de los entusiastas del Go. Además, la política de que los atletas fueran a la universidad no era muy obvia en Go en ese momento, por lo que la gente no conectaba estrictamente las posiciones de aficionados con la certificación de nivel. Las posiciones de aficionados ahora deben gestionarse de acuerdo con la certificación de grado. Se puede decir que esta es la mayor diferencia entre el sistema de clasificación chino de Go Amateur y el sistema de clasificación chino de Go Amateur de 1992.
A continuación se destacan varias modificaciones:
Primero, publicidad
1. Obtuve premios amateur de 7-dan y 6-dan de la Asociación China de Go (puedes hacerlo). solicitar para atletas de nivel 1), los certificados de 5-dan, 4-dan (pueden solicitarse para atletas de nivel 2) deben anunciarse en el sitio web Go de China Chess Academy.
Nota: Los atletas de nivel 2 y superior ya pueden disfrutar de mayores políticas preferenciales, por lo que se deben cumplir requisitos estrictos.
2. Las academias de ajedrez, asociaciones de ajedrez o asociaciones de Go bajo la jurisdicción de las oficinas de deportes de las provincias y municipios directamente dependientes del Gobierno Central (en adelante, las instituciones de primer nivel) registran la información de los ajedrecistas. que hayan obtenido certificados de aficionado de 1 o superior dentro de sus respectivas jurisdicciones, e informarlos a la asociación para referencia futura.
Nota: Se espera que las asociaciones locales de ajedrez fortalezcan la gestión de la información y organicen mejor las actividades para los entusiastas del Go. La asociación ha dominado la información de los entusiastas de Go en todo el país, facilita estadísticas, proporciona información y construye una plataforma interactiva para los entusiastas.
En segundo lugar, identificación
1. Primero, la institución de primer nivel recomienda ajedrecistas expertos a la asociación, lo que entrará en vigor una vez que la asociación lo apruebe.
Nota: Mejorar la autoridad de las asociaciones de ajedrez locales.
2. Los jugadores amateurs recomendados por el tasador deberán ser mayores de 18 años. La posición amateur obtenida a través de la tasación no podrá ser utilizada como base para postular a un atleta clasificado.
Nota: Los ajedrecistas aficionados menores de 18 años son el grupo de deportistas más sensible y conflictivo. Alentamos a los jóvenes ajedrecistas a lograr buenos resultados en la competición y obtener una posición amateur acorde con sus propias fortalezas a través de sus propios esfuerzos.
Tercero, revisión anual
Para permitir que las asociaciones de ajedrez locales implementen mejor los requisitos de la Administración General y la Asociación, desde 2005, la asociación ha implementado un sistema de revisión anual para instituciones de primer nivel.
Nota: Las unidades que incurran en fraude, emitan certificados indiscriminadamente o no se registren serán supervisadas. También se tomarán las medidas correspondientes contra las instituciones de primer nivel que han estado inactivas durante mucho tiempo.
4. Certificado
1. Las agencias de primer nivel reservan el monto del certificado requerido desde el 65438 de junio + 1 de febrero hasta el 31 de junio de cada año y reciben el certificado de reserva después de pasar la revisión anual.
Nota: La reserva unificada facilita la gestión y reduce la carga de trabajo.
2. Número de certificado. El número de serie del certificado del festival es ***9 dígitos y el método de numeración es el siguiente: los primeros 3 dígitos son los primeros 3 dígitos del número de tarjeta de identificación de cada provincia (municipio), los 2 dígitos del medio son el número del año, y los últimos 4 dígitos son los números de serie de cada nivel emitido en ese año. Los tres primeros números clasificados por la Asociación China de Go son 000.
Nota: Es conveniente para las estadísticas.
5. Sistema de rango militar
Adopta las sugerencias de la asociación de ajedrez local y agrega una jerarquía para facilitar la promoción.
Esta es la primera revisión del nivel amateur de Go chino desde que fue establecido por la asociación en 1992. Desde el año 13, Go se ha vuelto más popular en todo el país, amado por más personas y su influencia social ha aumentado. La posición amateur de Go es bien conocida en la sociedad como estándar para medir el nivel de los jugadores de ajedrez, y la sociedad también acepta el certificado de posición como certificación de nivel. Este es el resultado del desarrollo de Go, el resultado del apoyo sincero de nuestro gran número de fanáticos de Go y un resultado obtenido con mucho esfuerzo. Cuanto más posiciones de aficionados puedan reflejar el nivel real de los jugadores de ajedrez, mayor será el reconocimiento social y más recompensas recibirán los jugadores que realmente trabajen duro en el Go. Por el contrario, si descuidamos el mantenimiento de este sistema y sus normas, el reconocimiento social irá desapareciendo gradualmente.
En definitiva, la gestión de las posiciones amateur por parte de la asociación debe, por un lado, cumplir con la normativa de la Administración General sobre el nivel técnico de los deportistas, y por otro, debe absorber las sugerencias del amplio número de entusiastas de Go y asociaciones locales de Go y mejorarlas gradualmente.
Asociación China Go
20 de septiembre de 2005
Republicado desde Sohu
Go se llama "charla manual" y ambas partes usan la bola en movimiento Las lenguas se comunican entre sí y cada mano lleva un mensaje.
En términos de táctica, hay un dicho en el mundo del Go que dice que "el cuerno de oro tiene un borde plateado y una barriga de hierba". Significa encerrar la misma cantidad de terreno. Ambos lados del tablero se pueden usar en las esquinas del tablero, lo que requiere la menor cantidad de fuerza (solo se puede usar un lado del tablero en el borde); del tablero de ajedrez, que requiere más fuerza (número de manos). En el tablero de ajedrez, la sección media no tiene lados para usar y requiere más fuerza (número de manos); Por lo tanto, los métodos de juego convencionales se basan en las esquinas del tablero.
Go es una ciencia de la economía. A diferencia de otros juegos de ajedrez, el proceso de agarrar primero algunas de las piezas del oponente y luego perseguir el objetivo de ganar, en Go, la parte que controla el territorio es el ganador y persigue la ventaja numérica como en otros juegos de ajedrez, ambos lados toman; turnos para jugar, y las piezas de ajedrez se combinan entre sí. La oportunidad de realizar movimientos es un recurso escaso que poseen los jugadores de ajedrez. La economía es la ciencia que estudia cómo asignar recursos escasos para diferentes usos para satisfacer al máximo los deseos humanos ilimitados. Go estudia cómo asignar recursos de fuerza limitados para satisfacer el deseo de los jugadores de controlar la mayor cantidad de territorio posible. Es fácil usar sus propias seis piezas de ajedrez para rodear la esquina con dos piezas de ajedrez vivas, pero la eficiencia de asignación de recursos es muy baja. Las seis piezas de ajedrez del oponente pueden rodear completamente más piezas de ajedrez vivas y obtener una ventaja.
El concepto central de la economía (1) es el costo de oportunidad. No puedes quedarte con tu pastel y comértelo también. Ambos son costos de oportunidad y deben ser elegidos. Esto también se refleja en la "tribulación" única del Go. La calamidad o no la calamidad es el costo de oportunidad de cada uno, y uno debe elegir. También se aplica el principio de ventaja comparativa.
De hecho, la elección recorre todo el proceso de jugar al ajedrez. Si entiendes Go desde la perspectiva de la moderación o la "armonía", tendrás más experiencia en la vida.
A diferencia del ajedrez internacional, el ajedrez militar y el ajedrez militar, el número de subfuerzas en el tablero de ajedrez disminuye monótonamente a medida que avanza el juego y no puede aumentar. Además de ser capturadas, la cantidad de piezas en el tablero de Go generalmente aumenta a medida que avanza el juego. Por lo tanto, excepto el primer movimiento, cada movimiento es un incremento basado en la situación original, y cada movimiento posterior requiere un análisis marginal. Este es un método de investigación importante en economía.
La teoría de juegos se resume de varios juegos, incluido Go, y también es aplicable a Go.
Otro principio importante de la economía es que una mayor rentabilidad esperada suele ir acompañada de mayores riesgos, y lo mismo ocurre con Go. Es más confiable usar tus propias seis piezas de ajedrez para rodear los dos destinos en la esquina. Puedes ser el maestro de estos dos destinos sin riesgo, pero los beneficios de solo dos destinos son muy bajos; los dos destinos. Es más rentable adquirir más territorios, pero a veces esos territorios pueden no ser los tuyos y existe el riesgo de que tus oponentes los invadan. ¡Qué similar es esto a los fenómenos económicos!
Go es un poco como un recinto en la historia económica.
El origen del Go
El Go se compara vívidamente con el mundo blanco y negro. Es un entretenimiento favorito y una actividad competitiva de los antiguos chinos y también es el juego de ajedrez más antiguo de la humanidad. historia. Debido a que integra ciencia, arte y competencia, tiene las características de desarrollar la inteligencia, cultivar la voluntad, la calidad y el pensamiento estratégico y táctico flexible. Por lo tanto, ha florecido durante miles de años y gradualmente se ha convertido en una competencia cultural internacional.
Se puede decir que Go, conocido como ajedrez en la antigua China, es el creador del ajedrez entre todos los ajedrez antiguos. Se dice que tiene una historia de más de 4.000 años. Según los registros de "Shiben", "Go" fue escrito por Yao. Zhang Hua de la dinastía Jin también dijo en "Historia Natural": "Shun usó a su hijo Shang Yu y pretendió enseñarle". Yao y Shun eran figuras legendarias. La teoría de hacer Go no es creíble, pero refleja el origen temprano de. Ir. Durante el Período de Primavera y Otoño y el Período de los Reinos Combatientes, el Go se había extendido ampliamente en la sociedad. "Zuo Zhuan·Xiangong veinticinco años" registró una vez un incidente de este tipo. En 559 a. C., el Dr. Ning Zhi y otros expulsaron al monarca de Wei del país. Más tarde, el hijo de Ning Zhi prometió darle la bienvenida a Wei Xiangong. Criticado: "La familia Ning va a tener problemas. Los miembros del equipo están indecisos y no pueden unirse. ¿Cómo está la situación?" La palabra "indeciso" en Go se usa para describir la indecisión política. Se puede ver que las actividades de Go. se han convertido en parte de la sociedad en ese momento. Una cosa común.
Qin destruyó los seis reinos y unificó el mundo. Hay pocos registros sobre las actividades de Go. Hay un registro en el tercer volumen de "Misceláneas de Xijing" de que Du Fu, que estuvo en Lingdu a principios de la dinastía Han Occidental, era el mejor del mundo. Sin embargo, esos registros son tan raros como las estrellas, lo que demuestra que el desarrollo. of Go todavía era relativamente lento en ese momento. En los primeros años de la dinastía Han del Este, la sociedad todavía estaba "bien educada y buena en el ajedrez".
No fue hasta mediados y finales de la dinastía Han del Este que el Go volvió a ser popular. En 1952, los arqueólogos descubrieron una tabla de Go de piedra en la Tumba No. 1 de la Dinastía Han del Este en Wangdu, provincia de Hebei. El tablero de ajedrez es cuadrado con cuatro patas en la parte inferior y la posición es 17. Proporciona material vívido para la forma del tablero de Go en las dinastías Han y Wei. Vinculada a las frecuentes guerras entre Han y Wei durante cientos de años, la batalla de Go también se ha convertido en una herramienta importante para cultivar talentos militares. Ma Rong de la dinastía Han del Este consideraba a Go como un pequeño campo de batalla y jugaba a Go como una batalla. "El juego de tres pies es un campo de batalla", Chen Jushi murió y los dos enemigos estaban empatados. "En ese momento, muchos estrategas militares famosos, como Cao Cao, Sun Ce, Lu Xun, etc., se desempeñaron de manera sobresaliente en el campo de batalla y en el ajedrez durante el período de los Tres Reinos. Wang Shen, uno de los famosos "Siete Hijos de Jian 'an", no sólo era famoso por su poesía y fu, sino que es un maestro de Go. Se dice que tiene una memoria increíble, conoce bien el tablero y los métodos de juego de Go, y puede volver a jugar los juegos "malos". Él ha visto.
El sistema Go de China ha experimentado dos veces en la historia. El cambio importante se debió principalmente al aumento de las carreteras locales, dijo el "Libro de cambios" de Han Weidanchun, antes y después de Wei y Jin. Dinastías, "hubo 17 juegos de ajedrez Zongheng, un total de 289 juegos". 150 piezas de ajedrez, 150 piezas de ajedrez negras". Esto es exactamente lo mismo que el sistema Go de la dinastía Han del Este descubierto en Wangdu, provincia de Hebei. Sin embargo, el " El Libro de Ajedrez de las Dinastías del Sur y del Norte" encontrado en las Grutas de Mogao en Dunhuang, provincia de Gansu, registra que el juego de ajedrez en ese momento era "tres seis uno, imitando el día de la dinastía Zhou. "Muestra que el Go en el canal 19 se ha vuelto popular en este momento. Esto es exactamente lo mismo que el juego de ajedrez actual, lo que refleja que el Go en ese momento tenía la personalización inicial de Go.
Debido a Con el auge de la metafísica en las dinastías del Sur y del Norte, los literatos creían en hablar con claridad. Como resultado, el juego de Go se volvió cada vez más próspero y el juego de Go se llamó "Shou Tan". bueno jugando al ajedrez. Establecieron un sistema de "calificación de ajedrez" y premiaron a los "jugadores de ajedrez" con un cierto nivel de "carácter" (calificación). Las habilidades de ajedrez en ese momento se dividieron en nueve categorías. " registros: "El emperador Wu de Liang era bueno jugando al ajedrez y había 278 jugadores en el récord de ajedrez. "Esto muestra la universalidad de las actividades de ajedrez. El Go japonés actual se divide en "nueve secciones", de donde proviene. Estos cambios han promovido en gran medida la mejora de la tecnología de entretenimiento de Go y allanaron el camino para un mayor desarrollo del entretenimiento de Go. en China y su expansión en el extranjero.
Las dinastías Tang y Song pueden considerarse como el segundo período más importante de cambio en el entretenimiento del Go en la historia. Debido al amor del emperador y otras razones, el Go. Se desarrolló a pasos agigantados y la tendencia de jugar al ajedrez se extendió por todo el país. En este momento, el Go no es solo por su valor militar, sino también por cultivar la moral, complacer el cuerpo y la mente y aumentar la sabiduría. , tocar el piano y escribir poemas y pinturas se consideran cosas elegantes y se han convertido en proyectos de entretenimiento adecuados tanto para hombres como para mujeres de todas las edades. La pintura en seda "Damas jugando al ajedrez" desenterrada en la tumba número 187 de la dinastía Tang en Astaná es una obra de arte. Representación de imagen de mujeres aristocráticas jugando Go en ese momento. El juego de ajedrez en ese momento ya tenía la forma de 19, y los jugadores también habían cambiado de cuadrado a redondo. El tablero de Go de porcelana desenterrado de la tumba de Zhang Sheng de la dinastía Sui en Anyang. , Henan en 1959, y el tablero de Go de madera laminada en marfil presentado al emperador Xiaowu de Japón en la dinastía Tang y ahora en la colección de Shosoin en Japón, ambos tienen 19 piezas de ajedrez redondas en blanco y negro en las direcciones vertical y horizontal. y las 50 piezas de ajedrez redondas en blanco y negro desenterradas de la tumba de Yang Gong de la dinastía Song en Huai'an reflejan los cambios y el desarrollo del Go durante este período.
La implementación del "ajedrez esperando al imperial". El sistema de "edicto" en la dinastía Tang fue el primer paso en la historia del desarrollo del Go chino. Un nuevo símbolo del ajedrez. El llamado "ajedrez de carta de espera" se refiere a los ajedrecistas profesionales que acompañaron al emperador en la dinastía Tang. Los ajedrecistas presentados en el palacio en ese momento fueron seleccionados después de un estricto examen, por lo que fueron llamados "ajedrecistas en espera". Como "jugadores de ajedrez nacionales" famosos de la dinastía Tang se encuentran Xuanzong Wang, Gu Shiyan, Xinzong Hua. etc. Debido a la implementación del sistema de letras iguales, la influencia del Go se ha ampliado y el estatus social de los jugadores de ajedrez ha mejorado. Duró más de 500 años desde principios de la dinastía Tang hasta la dinastía Song del Sur, lo que se prolongó enormemente. promovió el desarrollo del Go en China.
Desde la dinastía Tang, con los intercambios culturales entre China y países extranjeros, el próspero juego de Go se ha extendido gradualmente al extranjero. La delegación del enviado trajo de regreso el Go y el Go se extendió rápidamente. En Japón no solo surgieron muchos jugadores famosos en el mundo del Go, sino que también fueron muy exigentes con la producción de piezas y juegos de ajedrez. Las piezas de ajedrez traídas por los príncipes japoneses que vinieron a rendir homenaje a la dinastía Tang estaban hechas de. "jade", y las piezas de ajedrez en el billar de la isla Zhenji estaban hechas de "jade". Además de Japón, la península de Corea incluía Baekje, Goryeo, Silla y otros lugares, especialmente con China. Silla, que envió enviados a la dinastía Tang muchas veces, y los intercambios de Go eran más comunes. El "Nuevo libro de la dinastía Tang: Biografía Dongyi" registra la historia del juego entre el maestro de Go Yang de la dinastía Tang y los jugadores de ajedrez de Silla. El Go de Silla había alcanzado un cierto nivel en ese momento.
Durante las dinastías Ming y Qing, el nivel del ajedrez mejoró rápidamente. Una manifestación de esto es la proliferación de escuelas. Durante los años de la dinastía Ming y Jiajing, se formaron tres famosas escuelas de Go: una es la escuela Yongjia, con Bao como corona, y Xu Xisheng, Wang Shu y Xu Xisheng como discípulos; la otra es la escuela Xin'an, con; Cheng como corona y Wang Shu y Fang Ziqian como discípulos; el primero es la escuela Shi Jing dirigida por Yan Lun y Li Fu (de Beijing). Estas tres escuelas tienen estilos diferentes y énfasis diferente en los diseños ofensivos y defensivos, pero todos eran jugadores famosos en ese momento. Gracias a su promoción, el Go, que había sido monopolizado por burócratas académicos durante mucho tiempo, comenzó a desarrollarse entre los ciudadanos y surgió un grupo de jugadores de ajedrez "pequeños en el callejón". A través de frecuentes competiciones folclóricas, popularizaron aún más el juego de Go.
Con la prosperidad de las actividades de entretenimiento de Go, ha aparecido una gran cantidad de manuales de Go compilados por algunos jugadores de ajedrez populares, como "Carta de amor", "Cuentos de hadas en la cámara de piedra", "Ajedrez de los Tres Reinos". Puntuación", "Arsenal de cuento de hadas", "Go", "Historia", "Qi Wen", etc. Más de 20 versiones de manuales de Go de la dinastía Ming son obras preciosas, a partir de las cuales podemos vislumbrar las habilidades y teorías de Go altamente desarrolladas en ese momento.
La absorción y promoción de la cultura Han por parte de los gobernantes manchúes también condujo al rápido desarrollo de las actividades de entretenimiento de Go en la dinastía Qing, con la aparición de numerosos jugadores famosos y la prosperidad sin precedentes de las academias de ajedrez. Hubo un grupo de artistas famosos a principios de la dinastía Qing, entre los cuales Guo Bailing, Shan Dayou y Wu Ruicheng fueron los más famosos. En particular, "Zisipu" de dos volúmenes de Guo Bailing cambió el método de escritura de la notación musical antigua de la dinastía Ming y la elaboró en detalle, convirtiéndola en una obra maestra.
Desde los últimos años Kangxi de la dinastía Qing hasta los primeros años Jiaqing, el mundo del ajedrez se volvió más próspero y un gran número de jugadores famosos surgieron en el mundo del ajedrez. Entre ellos, Liang Weijin, Cheng Lanru, Fan Xiping y Shi Xiangxiang son conocidos como los "Cuatro Grandes Maestros". Entre los cuatro, el estilo de ajedrez de Liang Weijin era inteligente y cambiante, lo que benefició mucho a Shi Xiangxiang y Fan Xiping. Shi y Fan'er son ambos de Haining, Zhejiang. Se hicieron famosos a una edad temprana y son conocidos como las "Dos Maravillas de Haichang". Se dice que cuando Shi Xiangxiang tenía 30 años y Fan Xiping tenía 365, 438+0 años, jugaron un juego en Danghu. Después de 65, 438+00 juegos, el resultado se dividió equitativamente. "Danghu Ten Game" ganó con una actuación emocionante y se convirtió en una obra maestra transmitida de generación en generación.