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Loos Arrendamiento Financiero Internacional

Texto/Han Ying

Editor/Li Xin

En la actualidad, el metaverso se ha convertido en una palabra clave candente y parece que las industrias cercanas al metaverso pueden convertirse en "cerdos" en el centro de atención. .

Las películas en realidad virtual, que alguna vez fueron de corta duración, están volviendo a ganar popularidad.

Recientemente, según informes de la comunidad inversora, Beijing Tian Hongqi International Cultural Development Co., Ltd. (en adelante, Tian Hongqi) ha experimentado cambios industriales y comerciales. Los nuevos accionistas incluyen a Hanxing Venture Capital Co., Ltd., filial de Xiaomi, y otras empresas de tecnología inteligente.

Cabe mencionar que según el sitio web oficial, el popular mono y conocido director Zhang Yimou es el cofundador y director artístico, y es el sexto mayor accionista de la empresa, con un ratio de participación del 5,84. %. Además, según el sitio web oficial, Hongqitian es una empresa de tecnología cultural que integra "producción de contenido XR + investigación y desarrollo de vehículos + soluciones generales de operación digital e implementación de productos".

No es difícil ver que se trata de una empresa muy relacionada con la tecnología VR. Como todos sabemos, la realidad virtual, como concepto que explotó en los últimos años, ha experimentado la entrada, el clímax, la quiebra de las empresas y ha caído en el punto más bajo de la industria. La explosión del concepto de metaverso ha dado a la industria de la realidad virtual una esperanza de "vida". Después de todo, a los ojos de los expertos de la industria, la tecnología de realidad virtual es una de las tecnologías más importantes que hacen realidad el Metaverso.

Basándose en la tecnología de realidad virtual, desde atraer a Zhang Yimou hasta recibir inversiones de Xiaomi, Popular Monkey también ha lanzado una señal al mercado: después de siete años de silencio, las películas de realidad virtual pueden tener la oportunidad de renacer.

Tras el estallido del incidente de "Cisne Negro", la industria cinematográfica vive un largo invierno. El mercado está más preocupado por si se podrán implementar las renacidas películas de realidad virtual, lo que traerá nuevas oportunidades a la industria cinematográfica.

Bajo el efecto del metaverso, las películas de realidad virtual han abierto la puerta al "renacimiento".

Recientemente, Xiaomi invirtió en una empresa llamada Red Monkey, agitando el mercado de películas de realidad virtual, que había estado inactivo durante mucho tiempo.

Según información online, Popular Qitian* * * ha recibido seis rondas de financiación desde su creación en 2015, con un lujoso equipo de inversión detrás. Además de Xiaomi, Intel Asia Pacific, CCB International y Lenovo Venture Capital se encuentran entre sus equipos de inversión. De hecho, esta es la segunda vez que Xiaomi invierte en Hongtian este año después de la 10.

Ser un mono popular puede atraer una gran cantidad de capital, gracias al equipo fundador que está detrás. Después de verificar la información en línea con "Insight", descubrimos que muchos de los fundadores de Popular Seven Days tienen experiencia relacionada en películas, fiestas, etc. Además del conocido director Zhang Yimou como cofundador y director artístico del popular Rey Mono, podemos ver en el sitio web oficial del popular Rey Mono que su fundador Xiaoqi fue el productor de la ceremonia de apertura de los Juegos Olímpicos de Beijing 2008. , y su cofundador Wang Leyan es el productor de efectos visuales de películas como "Ghost Blowing the Lantern - The Secret of the Dragon" y "Dragon Gate Flying Sword".

En términos de negocios relacionados con la realidad virtual, Fengqishi también tiene muchos intentos. En el segundo año después de su creación, Fengxing Qitian lanzó la marca de realidad virtual SoReal y anunció el lanzamiento de productos de experiencia de realidad virtual fuera de línea. Este también se ha convertido en el diseño más grande de Fengxing Qitian en la industria de la realidad virtual.

Qi Xiao, el fundador de Popular Monkey, le dijo una vez a 36Kr que "Sorel Huanzhen" quiere construir un "VR Universal Studios". Cada lugar tendrá como tema una película, integrando juegos de realidad virtual, exhibiciones de arte interactivas, espectáculos de tecnología, café robot y otros elementos para formar una sala integral de experiencias de tecnología y entretenimiento.

No hace mucho, Red Monkey cooperó con BlueFocus para reconstruir el parque Shijingshan Shougang de Beijing utilizando tecnología 5G+XR. Este fue considerado como el primer intento de Red Monkey de ingresar al metaverso. Según el sitio web oficial de Popular Monkey, una vez finalizado, el proyecto se convertirá en el centro de experiencias de realidad virtual más grande del norte de China.

Hasta ahora, el hiperespacio SoReal 5G XR en Shanghai Disney Town, el hiperespacio SoReal 5G XR en el “Alto Horno No 1” de Beijing Shougang, etc., y el hiperespacio 5G XR tan real en Liuzhou Xiangyun. , Guangxi, son todos populares o están en planificación.

No solo los monos populares, según las estadísticas de Tianyan, hay 344 empresas relacionadas con películas de realidad virtual, incluidas Popular Film Studio, auriculares de realidad virtual y otras empresas de Baofeng Video.

Además, Future Media, que produjo el primer documental humanístico a gran escala en 8K de China, "Silk Road China Tour", también es desarrollador de contenido de realidad virtual y recibió inversión de Baidu cuando se fundó. Anteriormente, el drama web de realidad virtual de Black Ant "Don't Fight with Perverts" tuvo más de 20 millones de visitas. Posteriormente, el productor Black Ant recibió 10 millones de financiación de Huaan Capital y la primera ronda de financiación se valoró en más de 100 millones.

El entusiasmo por el metaverso sin duda ha reavivado el entusiasmo por las películas de realidad virtual.

De hecho, la industria generalmente cree que VR/AR es una incisión en el metaverso, y la conexión entre mundos virtuales basados ​​en la tecnología VR y la interfaz cerebro-computadora ya ha tomado forma. Esto también significa que la tecnología de realidad virtual volverá a ser pública y las películas de realidad virtual que se vuelven populares con la ayuda de la tecnología de realidad virtual también tendrán nuevas oportunidades comerciales.

La llamada VR es una tecnología de realidad virtual, que utiliza tecnología de simulación por ordenador para simular o reproducir escenas de la vida.

Las películas de realidad virtual están inherentemente equipadas con tecnología de realidad virtual. En 2018, Jia Zhang Yimou participó en la producción de contenido de películas de realidad virtual. En ese momento, tres productos nacionales de vídeo de realidad virtual, incluido Lieshanshi, fueron preseleccionados para el Festival Internacional de Cine de Venecia.

Según la división actual de las películas de realidad virtual, se pueden dividir en películas de realidad virtual interactivas y películas de realidad virtual no interactivas.

Las llamadas películas de realidad virtual no interactivas se refieren principalmente a películas filmadas previamente con cámaras panorámicas, y el público puede sentarse y verlas directamente a través de auriculares de realidad virtual. En las películas interactivas de realidad virtual, los espectadores deben ponerse de pie, caminar en un espacio, interpretar personajes de la película, interactuar con otros y sentirse más inmersos.

“Este tipo de película de realidad virtual es a la vez una película y una película. Tiene más elementos de juego y más escenas cinematográficas que una película”. dijo en un discurso Dijo en una entrevista con VR Value Theory.

Sin embargo, con el auge de las películas interactivas, las definiciones de juegos y películas de realidad virtual se han vuelto cada vez más confusas. Actualmente, en las películas de realidad virtual no hay interacción y es puro cine y televisión y demasiada interacción se convierte en un juego; Cómo equilibrar la interactividad de las obras es una cuestión que se plantean casi todos los creadores.

Cuando las definiciones de películas y juegos de realidad virtual son confusas, la distinción entre películas de realidad virtual y salas de entretenimiento inmersivo en realidad virtual no es obvia. "El director de realidad virtual de primera generación", dijo una vez Shao Qing con franqueza a 36Kr, "muchas personas consideran la realidad virtual como una experiencia similar a un parque de diversiones, degradando algo de una latitud alta, el futuro y la próxima generación".

Por Desde este punto de vista, el cultivo de la mente de los consumidores mediante películas de realidad virtual también se ha convertido en una razón importante por la que es difícil que las películas de realidad virtual se conviertan en realidad.

En este mercado inmaduro, es aún más difícil producir películas de realidad virtual con equipos de realidad virtual inmaduros. No hay duda de que si las películas de realidad virtual quieren convertirse en realidad, la tecnología es un umbral que hay que cruzar.

Tomemos a Popular Monkey como ejemplo. Ha realizado muchos intentos en la tecnología de realidad virtual. Red Monkey y Beijing Mobile establecieron un laboratorio 5G. Además, también desarrollamos conjuntamente con Intel un servidor de renderizado de computación de borde VR personalizado, que aumentó la eficiencia informática en un 65.438+0,20%, redujo el consumo de energía en un 40% y redujo los costos en un 45%; %, que cumple con los requisitos Los requisitos de carga informática de alta intensidad de los juegos de realidad virtual.

Se entiende que Fengxing Qitian Group también ha alcanzado una cooperación estratégica con el Centro de Capacitación en Ciencia y Tecnología de la Academia de Ciencias de China para establecer una academia XR. Al mismo tiempo, Qi Xiao dijo en una entrevista con 36Kr que la realidad virtual, como tecnología óptica de captura de movimiento, se ha utilizado en la industria cinematográfica, por lo que Popular Monkey invitó al director de efectos visuales de la película de ciencia ficción "Avatar" a pasar un año desarrollan esta tecnología.

Más importante aún, las ganancias son el objetivo final de las películas de realidad virtual. Si finalmente no logra generar ganancias, entonces las películas de realidad virtual están destinadas a no convertirse en realidad. Como todos sabemos, la comercialización de la industria del cine y la televisión tiene la llamada "regla 80/20", es decir, el 20% depende de la comercialización y derivados, y el 80% depende de los derechos de autor.

Pero esto no parece aplicarse a las películas de realidad virtual. Shao Qing admitió una vez a 36Kr que en 2017, su modelo de ganancias planificado era permitir que las películas de realidad virtual llegaran a los cines como las películas tradicionales y compartieran la taquilla. Específicamente, los espectadores compran entradas para salas de realidad virtual, al igual que reciben gafas 3D, y luego devuelven el equipo después de experimentarlo. En otras palabras, “una experiencia cinematográfica a través de alquileres de corta duración”. Pero el hecho puede ser que la escasa taquilla de las películas de realidad virtual no pueda cubrir los costes de inversión.

En general, problemas como la mentalidad inmadura del consumidor, el equipamiento técnico en las primeras etapas y la dificultad para encontrar modelos de negocio han obstaculizado la implementación de películas de realidad virtual.

Es innegable que empresas como Red Monkey y Black Ant han demostrado la posibilidad de las películas en realidad virtual a nivel técnico. En el 78º Festival de Cine de Venecia, celebrado en septiembre de este año, 37 obras narrativas de realidad virtual de 21 países fueron preseleccionadas para la unidad de realidad virtual.

Vale la pena mencionar que la popularidad del Metaverso también puede traer nuevas oportunidades para las películas de realidad virtual.

En primer lugar, la tecnología VR es un avance importante para que Super Universe se haga realidad. A medida que una gran cantidad de dinero y talentos ingresan al Metaverso, la actualización de la tecnología de realidad virtual también es una tendencia inevitable. Con la actualización de la tecnología, las películas de realidad virtual pueden reducir los costos de producción y mejorar la calidad del contenido.

Por otro lado, la aparición del superuniverso también ha abierto un mercado más grande para las películas de realidad virtual. Un mercado más amplio significa una audiencia más amplia, lo que a su vez aumentará la rentabilidad. Esta es también una razón importante por la que las películas de realidad virtual pueden lograr rentabilidad a largo plazo y convertirse en realidad. Al mismo tiempo, la entrada de capital también proporcionará apoyo en dinero real para que las películas de realidad virtual se conviertan en realidad.

Hoy en día, bajo la influencia del Metaverso, con el apoyo del capital y las políticas, y con la creciente demanda de interacción audiovisual por parte de la audiencia, las películas de realidad virtual pueden abrir nuevas oportunidades.

Este “resurgimiento” de las películas en realidad virtual coincide con la llegada del frío invierno a la industria cinematográfica.

Bajo la epidemia, la industria cinematográfica ha experimentado crisis sin precedentes durante repetidos cierres y reinicios. En muchos períodos cinematográficos importantes, el desempeño general de la industria cinematográfica no es tan bueno como antes.

Los datos de Beacon Professional Edition muestran que la taquilla total del Dragon Boat Festival de este año superó los 460 millones de yuanes, muy por debajo de los 785 millones de yuanes de 2019. La taquilla total de las películas del Día Nacional fue de 4.387 millones de yuanes, cifra que superó los 3.967 millones de yuanes del mismo período del año pasado, pero no tan buena como los 4.466 millones de yuanes del mismo período de 2065438+2009. También hay muchos cineastas que temen que se trate de un "ráfago de corta duración" durante la epidemia.

Autorescate y adaptación se han convertido en palabras clave para la industria cinematográfica durante la epidemia. Hoy, la industria cinematográfica necesita un nuevo modelo de negocio para "salvarse". Las películas de realidad virtual pueden convertirse en el foco de la industria cinematográfica con el impulso del metaverso.

Específicamente, si las películas de realidad virtual se implementan con éxito, los espectadores podrán ver películas de realidad virtual en casa a través de dispositivos portátiles. Esto no sólo reduce el riesgo de infección cruzada durante la epidemia, sino que también aporta importantes ingresos a la industria cinematográfica.

Sin embargo, cabe señalar que en este modelo las películas en realidad virtual dependen en gran medida del desarrollo de hábitos de consumo en todo el mercado. Cuando muchos espectadores todavía no pueden distinguir entre juegos, salas de entretenimiento inmersivas y películas de realidad virtual, no les resultará fácil ver películas de realidad virtual como las películas tradicionales.

Al mismo tiempo, los equipos de realidad virtual en el mercado son de calidad variable, lo que puede afectar fácilmente las impresiones de los consumidores sobre las películas de realidad virtual, afectando así el consumo en la industria de las películas de realidad virtual. "Internet Insights" se estrenó en muchos cines de Beijing. Algunos cines solo instalan estaciones de autoservicio de realidad virtual en el vestíbulo del cine, centrándose principalmente en la experiencia de juegos de realidad virtual. Shao Qing señaló una vez a 36Kr que incluso en ciudades de primer nivel como Beijing, Shanghai y Guangzhou, la cantidad de salas de realidad virtual calificadas es muy pequeña.

Al extender la industria cinematográfica al campo de los videos de larga duración, algunos jugadores también están tratando de recuperar pérdidas a largo plazo a través de películas de realidad virtual, que son las más representativas.

Desde el lanzamiento del negocio de realidad virtual en 2016, iQiyi no solo ha integrado la tecnología de realidad virtual en la producción de contenido, sino que también ha lanzado equipos de hardware de realidad virtual. El contenido derivado del programa de variedades "La historia de amor en realidad virtual de un productor ídolo" y la película de realidad virtual "Detective Pu Songling VR" son intentos de iQiyi en el campo de la realidad virtual. Además, después de invertir en la empresa de entretenimiento digital Force Animation en 2015, Tencent comenzó a desarrollar películas de realidad virtual para usar con Oculus Rift. Otra plataforma de streaming, Youku, ha lanzado una plataforma de realidad virtual adaptada de las gafas de realidad virtual.

La realidad ahora son películas de realidad virtual, juegos de realidad virtual, etc. Ninguno de ellos causó mucho revuelo en estas plataformas de video largo, y mucho menos en las plataformas de video largo que recuperaron sus pérdidas.

Al mismo tiempo, aún se desconoce si el público podrá comprar películas de realidad virtual durante mucho tiempo. Esto se puede ver en la trayectoria de desarrollo de las películas en 3D.

En 2010, después de que "Avatar" recaudara 1.300 millones en taquilla en China continental, la industria cinematográfica china marcó el comienzo de la "primavera" de las películas en 3D. Durante un tiempo, películas en 3D como "La vida de Pi" y "El Hobbit" brindaron una experiencia de inmersión al público. Pero hoy, más de diez años después, la versión 3D de "Dune" lanzada en junio de este año ha encontrado resistencia por parte del público. Los comentarios negativos como "el lenguaje creativo 2D no es adecuado para el 3D" y "156 minutos de tiempo de espera prolongado que provocan mareos y malestar" son interminables.

En marcado contraste, se puede ver claramente que debido a problemas técnicos, de equipo, de duración de la película y otros. , las películas en 3D han pasado de ser un éxito a un círculo vicioso en el que el público no las compra.

Debes comprender que el cuello de botella en el desarrollo de películas en 3D también es un problema al que las futuras películas de realidad virtual deben prestar atención. En primer lugar, desde una perspectiva de hardware, en términos de hardware montado en la cabeza, con la tecnología actual, la resolución y la resolución de las imágenes presentadas en realidad virtual afectan la experiencia de la audiencia. Si usa gafas de realidad virtual durante mucho tiempo, inevitablemente experimentará mareos y otras reacciones. En segundo lugar, en la producción de películas de realidad virtual, la calidad del contenido es deficiente y la trama demasiado simple, lo que puede no brindar una mejor experiencia a la audiencia.

En otras palabras, desde el punto de vista técnico actual, las películas de realidad virtual todavía tienen un largo camino por recorrer para brindar una experiencia inmersiva estable y duradera a la audiencia.

Las películas en realidad virtual pueden convertirse en una rama importante de la industria cinematográfica del futuro. Cómo sobrevivir es la clave para el desarrollo de la industria de la realidad virtual y, en última instancia, todos los problemas apuntan a la comercialización.

Con el alto precio actual de los equipos de hardware y la escasez de contenido excelente, la cantidad de usuarios de hardware de realidad virtual y el tráfico generado por el contenido no son suficientes para que los productores de contenido exploren un modelo de ganancias claro.

Los costos de inversión técnica y de equipo son altos, la rentabilidad es difícil y las películas de realidad virtual aún no han aparecido... Todos los factores combinados, no es difícil entender que las películas de realidad virtual no han mejorado.

En cuanto al concepto de películas de realidad virtual, actualmente no existe un mercado unificado y una gran cantidad de creadores de contenido todavía se encuentran en la etapa de estar ciegos e intentar descubrir al elefante. Quizás las películas de realidad virtual no tengan una definición clara hasta que aparezca una obra influyente.