Cómo renderizar el resultado de una animación Maya
Durante el proceso de renderizado, el software Maya puede generar archivos de imagen que incluyen canales de color (RGB), canales de máscara (RGBA), canales de profundidad (RGBZ) o su combinación (RGBAZ).
De forma predeterminada, Maya genera un archivo de imagen que contiene tres canales de color y un canal de máscara, pero puedes controlar los tipos de canales incluidos en el archivo de imagen renderizada. Los canales de máscara y profundidad se utilizan principalmente para la composición. Si no está componiendo la imagen renderizada, no es necesario generar una máscara o un paso de profundidad durante la renderización. Si la imagen contiene una máscara o un canal de profundidad, el tamaño del archivo aumentará y el tiempo de cálculo también puede aumentar.
Canales de señal de color
Cada píxel de una imagen de mapa de bits contiene tres canales de color, y cada canal representa la cantidad de rojo, verde o azul de la imagen. Cada píxel también puede tener un canal alfa para transparencia y un canal de profundidad para indicar la distancia desde la cámara. Algunos formatos de imagen no pueden contener máscaras incrustadas o canales de profundidad; en estos casos, Maya puede generar archivos de máscara o profundidad separados;
Canal de máscara
El canal de máscara (o canal alfa) define dónde la imagen es opaca o transparente. Las áreas opacas de un objeto son blancas, las áreas translúcidas son grises y las áreas transparentes son negras.
Utilice canales de máscara para superponer imágenes para software de composición. Por ejemplo, puedes componer un objeto (sin su fondo) con otra imagen usando el canal de máscara de la imagen como máscara.
Canal de profundidad
El canal de profundidad (o canal de profundidad Z o búfer Z) proporciona información 3D sobre una imagen. Representa la distancia entre el objeto y la cámara.
El canal de profundidad es utilizado por el software de composición. Por ejemplo, se pueden componer varias capas correctamente utilizando el canal de profundidad teniendo en cuenta la oclusión adecuada.
Maya almacena los valores de profundidad como -1/z. Estos valores representan valores de recorte cercanos y lejanos.
Ordenar objetos en un espacio tridimensional
Al renderizar en capas, las aplicaciones de composición deben poder distinguir qué partes de un objeto están detrás o delante de otro. El canal alfa no contiene esta información, por lo que puedes utilizar ? ¿Modo de agujero negro para la función de opacidad de máscara en Maya? para generar regiones de recorte correctamente sintetizadas.
Formularios de almacenamiento
Maya puede guardar archivos de imágenes renderizadas en varios formatos de archivos de imágenes estándar.
De forma predeterminada, Maya guarda los archivos de imágenes renderizadas en el formato de archivo de imagen Maya (Maya IFF). Maya IFF es el formato más eficiente donde no se produce pérdida de datos. Todos los demás formatos de archivo se convierten del formato Maya IFF.
Mapa de bits y vector
Maya puede renderizar y guardar imágenes en formato de mapa de bits o vectorial. Las imágenes de mapa de bits utilizan píxeles (cuadrados de colores) dispuestos en una cuadrícula para describir la imagen. Cuando amplía una imagen de mapa de bits, puede ver los bordes irregulares de los píxeles individuales. Los formatos de mapas de bits comunes incluyen TIFF, GIF y BMP.
Las imágenes vectoriales utilizan vectores (líneas rectas y curvas) para describir imágenes. Las líneas y curvas permanecen suaves cuando amplías una imagen vectorial. Los formatos vectoriales comunes incluyen SWF (Adobe Flash), AI (Adobe Illustrator) y SVG (Scalable Vector Graphics).
Nota:
Si el formato de la imagen es SWF o SVG, la animación se representará como un solo archivo. De lo contrario, la animación aparecerá como una serie continua de archivos.
Los archivos EPS (generados por cualquier aplicación) no se pueden importar correctamente en productos que no sean de Adobe (como aplicaciones de creación Flash). Los archivos EPS se pueden importar correctamente a los productos de Adobe. (Los archivos SWF y AI se importan correctamente a la aplicación de creación Flash).
Ubicación de salida del archivo
De forma predeterminada, Maya guarda las imágenes renderizadas en el directorio de imágenes del proyecto actual. Sin embargo, puede cambiar la ubicación para guardar en cualquier directorio.
Nota: Si renderiza una imagen usando una máscara o un pase de profundidad, y el formato de archivo de la imagen renderizada no admite máscaras o pases de profundidad, Maya puede guardar el pase de máscara como un archivo separado en el archivo actual. directorio de máscara del proyecto, guarda el canal de profundidad como un archivo separado en el directorio de profundidad del proyecto actual.
Los formatos de archivo IFF y RLA pueden almacenar información de máscara y canal de profundidad.
Marcos y campos
Solo el renderizador del software Maya admite la renderización de campos.
Las películas y vídeos simulan el movimiento mostrando una serie de imágenes o fotogramas consecutivos. Sin embargo, existen diferencias importantes en la forma en que los sistemas de cine y vídeo muestran fotogramas individuales, lo que puede afectar la forma en que se representa una imagen.
Campo de sistemas de video
La mayoría de los sistemas de video muestran un cuadro en dos etapas: iluminando la mitad del fósforo en la pantalla del televisor (en NTSC, comenzando con la línea superior en cada fila impar). , luego ilumina la mitad restante del fósforo en la segunda fila (cada fila par a partir de la primera fila). Estos dos campos se denominan campos y el proceso de mostrarlos alternativamente se llama entrelazado.
Tanto los sistemas de vídeo NTSC como PAL utilizan campos entrelazados. El sistema de vídeo NTSC muestra 30 fotogramas por segundo, que son 60 campos por segundo; el sistema de vídeo PAL muestra 25 fotogramas por segundo, que son 50 campos por segundo.
Debido a que los sistemas de video muestran cuadros individuales en dos etapas, los objetos que se mueven rápidamente pueden exhibir fluctuaciones o un comportamiento intermitente si la imagen se representa en cuadros (es decir, en una etapa) y luego se muestra en el sistema de video. Si el proceso de posproducción o el formato de presentación final implica un sistema de vídeo entrelazado, renderice la imagen como campos. (Si su animación no contiene objetos que se mueven rápidamente, puede intentar representar la imagen como un marco).
Para ver correctamente un marco o una animación representada como un campo, los dos campos deben estar intercalados.
Imagen de película
Un proyector de películas muestra la imagen completa en poco tiempo dejando pasar la luz a través de la película. La mayoría de los sistemas de películas muestran 24 o 25 fotogramas por segundo.
Si tu proceso de postproducción y formato de presentación final no implican un sistema de vídeo entrelazado, renderiza la imagen como fotogramas.
Relación de aspecto de píxeles
Los archivos de imágenes de mapa de bits renderizados se componen de muchos píxeles rectangulares (elementos de imagen). El tamaño de una imagen renderizada se mide por la cantidad de píxeles que contiene horizontal y verticalmente, así como por la relación de aspecto de los píxeles individuales (si el píxel es cuadrado o rectangular).
La mayoría de los dispositivos de visualización (por ejemplo, monitores de ordenador) tienen píxeles cuadrados con una relación de aspecto de 1. Sin embargo, algunos dispositivos tienen píxeles no cuadrados (por ejemplo, el vídeo NTSC tiene una relación de aspecto de píxeles de 0,9).
Scripts MEL previos al renderizado y posteriores al renderizado
En algunos casos, es posible que desees que Maya ejecute un comando o script MEL específico antes de renderizar cada fotograma y, después de renderizar, ejecutar otro MEL. comando o script. Por ejemplo, si su escena contiene una superficie compleja muy grande y no desea usarla, puede ejecutar un comando MEL antes de renderizar para mostrar la superficie (para que se renderice) y ejecutar otro comando MEL después de renderizar para ocultar. la superficie.
Nota: ¿Qué sucede si es necesario configurarlo durante el renderizado? ¿Utiliza múltiples conjuntos de referencias en el campo MEL del cuadro anterior o en el campo MEL de la ventana? ¿Por favor úsalo? "Cada cita, excepto la primera y la última. Por ejemplo,
Print("Es hora de renderizar mi escena Maya llamada \"bingo.MB\"\");
Pre- Scripts MEL de renderizado y post-renderizado para el renderizado del objetivo de renderizado
¿Se llaman los scripts de capa previos y posteriores al renderizado solo durante el renderizado 3D, no durante el proceso de renderizado del objetivo de renderizado?
Representación de mosaicos en Maya Software Renderer
Maya Software Renderer representa la imagen como una secuencia de mosaicos. El renderizador intenta utilizar una configuración de mosaicos que garantice la optimización de la memoria. la imagen con geometría densa, el renderizador intentará garantizar que se respete la memoria máxima especificada en la ventana Configuración de renderizado.
La resolución de la imagen es el tamaño total de píxeles de una imagen de mapa de bits. Por ejemplo, salida de vídeo NTSC. es 720 x 486. La resolución de la pantalla se mide en píxeles por pulgada (ppi) en la pantalla. La resolución de la pantalla es de alrededor de 72 ppi. Si su salida es para impresión, considere una resolución de pantalla de alrededor de 300 ppi. Los términos píxeles por pulgada (ppi) y puntos por pulgada (DPI) son generalmente intercambiables. Sin embargo, los píxeles por pulgada solo se aplican a la resolución de pantalla en la que la imagen se muestra en píxeles. Los puntos por pulgada solo se aplican a las subcarpetas de imágenes impresas en color. dots. y Nombre
Puede utilizar el área Salida de archivo en Configuración de renderizado: pestaña General para crear subcarpetas y personalizar nombres de archivos para almacenar imágenes renderizadas.
Esta sección. puede ingresar para crear subcarpetas y nombres de archivos. Si no ingresa ninguna de las etiquetas a continuación, Maya crea una subcarpeta predeterminada para guardar sus imágenes renderizadas.
Más información sobre la ubicación de los archivos de su proyecto. consulte ¿Agregar? Los archivos están organizados en proyectos
Comportamiento predeterminado para directorios e imágenes renderizadas
De forma predeterminada, Maya guarda las imágenes renderizadas en las siguientes subcarpetas:
<render Layers >/<Cámaras>
Escenas con múltiples capas de renderizado y cámaras renderizables
Si la escena contiene múltiples capas de renderizado, se crea una subcarpeta para cada capa
Por ejemplo, una escena con dos capas de renderizado y dos cámaras renderizables guardaría las imágenes renderizadas en un subdirectorio como este:
Capa1/Cámara1/
Capa 1/Cámara 2/
Capa 2/Cámara 1/
Capa 2/Cámara 2/
Solo hay una capa de renderizado o solo una escena de cámara de renderizado disponible.
De forma predeterminada, las subcarpetas de capas no se crean para escenas con una sola capa de renderizado.
Por lo tanto, una escena con dos cámaras renderizables pero solo una capa de renderizado crearía las siguientes subcarpetas:
Cámara1/
Cámara2/
Del mismo modo, las subcarpetas de cámara no son creado de forma predeterminada para escenas con una sola cámara renderizable. Por lo tanto, una escena con dos capas de renderizado pero solo una cámara renderizable crearía la siguiente subcarpeta:
Capa1/
Segunda capa
¿Qué pasa si la escena solo tiene ¿Una capa de renderizado (o ninguna capa)? y cámaras renderizables, las subcarpetas no se crean de forma predeterminada, Maya guarda la escena como? Mi escena.iff.
Nota:
Ingresar explícitamente el token forzará la creación de la carpeta. Para más información ver? Opciones de nombre de archivo de imagen de renderizado (etiquetas).
Crea subcarpetas y nombres de archivos para imágenes renderizadas.
Las siguientes opciones y etiquetas de nombres de archivos de imágenes renderizadas se pueden combinar para crear subcarpetas y nombres de imágenes personalizados para imágenes renderizadas. En la configuración de renderizado: pestaña General, en el campo Prefijo de nombre de archivo. ¿Ingresar estas opciones? .
¿Usar etiquetas con diferentes delimitadores? . Para crear subcarpetas, utilice un delimitador de barra diagonal (/), como? <RenderLayer>/<Cámara>/<Escena>. ? Utilice cualquier otro delimitador, como guión bajo (_) y guión (-) para separar etiquetas en el nombre del archivo de imagen.
Puede repetir las opciones en la especificación o especificar cualquier texto que desee en el nombre o ruta del archivo de imagen (por ejemplo, .Test? o ?_Final? para indicar el tipo de renderizado que está realizando).
Opción de renderizado de nombre de archivo de imagen (etiqueta)
<RenderLayers>
Agregar nombre de capa a la subcarpeta creada o nombre de archivo de imagen Medio (por ejemplo, capa1).
Cuando se utilizan pases de renderizado antiguos en el renderizador del software Maya, si se crean varios pases para una capa, el nombre del paso se agregará al nombre de la capa. El formato utilizado es Layer_pass (por ejemplo, Layer1_beauty).
Al utilizar la configuración de renderizado, las imágenes renderizadas no se guardan en una sola carpeta. En su lugar, se genera una lista de imágenes y el nombre de la capa de renderizado se agrega al nombre de cada imagen de salida. ¿Por favor ves? Configuraciones de renderizado en Maya.
& ltScene>
Agregue el nombre de la escena a la subcarpeta o al nombre del archivo de imagen.
& ltCamera>
Agregue el nombre de la cámara renderizable a la subcarpeta creada o al nombre del archivo de imagen (por ejemplo, cámara1).
Si su escena está configurada como una granja de renderizado, el nombre de la granja se agregará a este nombre, por ejemplo, camera_odd o camera_even.
& ltRenderPassFileGroup & gt
Agregue el nombre del grupo de archivos de paso de renderizado a la subcarpeta creada o al nombre del archivo de imagen (por ejemplo, IndirectIllum).
<Render Pass>
Agregue el nombre del nodo de paso de renderizado a la subcarpeta creada o al nombre del archivo de imagen (por ejemplo, difusoNoShadow).
<Tipo de pase de renderizado>
Al utilizar el Editor de propiedades de pase de renderizado, hay muchos tipos diferentes de pases de renderizado para elegir. Como estética, sombras, reflexión especular, refracción. Cuando utilice esta etiqueta de procesamiento, se agregará una abreviatura única del tipo de proceso que tenga menos de 6 caracteres al nombre del archivo de salida; por ejemplo, REFR significa Proceso de refracción.
& ltExpand>
Agregue la extensión a la subcarpeta creada o al nombre del archivo de imagen.
& ltVersion>
Agregue una etiqueta de versión de su elección a la subcarpeta o al nombre del archivo de imagen que cree. La opción puede ser un número de versión numérico, la fecha actual, la hora actual o cualquier etiqueta de versión personalizada. ¿Personalizar este token usando el atributo de etiqueta de versión? .
Nota:
Para obtener más información sobre el marcado de representación, consulte ? Configuración de renderizado: pestaña General.
Utilice la línea de comando para establecer el prefijo del nombre del archivo.
¿Además de configurar el prefijo del nombre de archivo usando la pestaña Renderizar en la ventana Configuración de renderizado? :?En la pestaña General, también puede usar la línea de comando para configurar el prefijo del nombre de archivo con el siguiente comando. -Firmado en el interior. Debe incluir corchetes angulares para cada etiqueta de representación y encerrar la cadena entre comillas. Por compatibilidad con versiones anteriores, todavía se admiten algunas abreviaturas, como %l para capa de presentación y %c para cámara. Sin embargo, no todos los logos tienen la misma abreviatura. Cree subdirectorios agregando / (barra). Excepto los guiones bajos (_) y guiones (-), se puede utilizar cualquier texto alfanumérico para separar etiquetas en los nombres de archivos de imágenes.
Por ejemplo:
Render -r nombre de archivo de escena -im "
Formato de archivo OpenEXR
Entre los formatos de archivo multicanal disponibles , OpenEXR es el único formato de archivo que puede aprovechar múltiples canales.
Por lo tanto, puede conectar varios pases de renderizado en un pase múltiple. archivo exr. Usar configuración de renderizado:? ¿En la pestaña de favoritos? ¿Nombramiento de framebuffer y? ¿De dónde provienen las propiedades de cadena con nombre personalizado? Define el nombre de los canales OpenEXR.
Para poder utilizar estas propiedades, la escena debe contener al menos una pasada de renderizado. Además, se debe seleccionar OpenEXR como formato de archivo para activar estas propiedades.
En la propiedad Nombre de Framebuffer, seleccione ? ¿Modo automático? Usando
En la propiedad Framebuffer Naming, seleccione? ¿Modo personalizado? Personaliza el nombre del canal OpenEXR. Elija entre las etiquetas de renderizado enumeradas en la opción Nombre de archivo de imagen de renderizado (Etiqueta).
Nota:
EXR 1.7 admite nombres de canales de 252 caracteres. Limitado a 252 caracteres, para ahorrar espacio de expansión de hasta 3 caracteres, utilizado para distinguir canales (como ?.r canal rojo). Sin embargo, actualmente pocas aplicaciones externas admiten EXR 1.7 y la incrustación de nombres de canales de más de 31 caracteres puede romper la compatibilidad con aplicaciones externas que no lo admiten. De forma predeterminada, los nombres de los canales se truncan a 31 caracteres para compatibilidad con versiones anteriores. MAYA_EXR_LONGNAME se puede crear y configurar en 1 para permitir nombres de canales largos de 252 caracteres para que no se trunquen. Para obtener más información sobre el formato OpenEXR, consulte ? Formato de imagen. Para obtener más información sobre la variable de entorno MAYA_EXR_LONGNAME, consulte ? Representación de variables de entorno.
Nota:
Si utiliza el formato OpenEXR multicanal, no lo utilice en el campo de prefijo del nombre del archivo. <RenderPass>Mark? . ¿usar? La etiqueta <RenderPass> crea un archivo para cada paso de renderizado en lugar de escribir en varios pases. archivo exr.
Para más información, ¿ver? Configuración de renderizado: pestaña General.
Extensiones de marco/animación
Además de las etiquetas de nombre de archivo de imagen renderizada mencionadas anteriormente, ¿qué más puedes usar? La lista desplegable Extensión de cuadro/animación personaliza el nombre de la imagen agregando el número de cuadro al nombre de la imagen. ¿Si eliges? nombre#. ¿Extensión? Si el relleno del cuadro es 4 y el nombre de la escena es MyScene, ¿se nombrará la imagen renderizada? MiEscena0001.iff.
Ejemplo
¿Qué sucede si elige no ingresar ninguna etiqueta en la propiedad Prefijo de nombre de archivo? De forma predeterminada, se crean las siguientes subcarpetas:
<Layers>/<Camera>/IMAGENAME.iff
¿Si lo desea? ¿Se utilizan los campos de extensión de cuadro/animación junto con el atributo de prefijo de nombre de archivo? , también puede agregar el número de fotograma al nombre de la imagen. Supongamos que seleccionó _#. ¿Opción de extensión con acolchado de marco de 2? . Las siguientes entradas generarán una subcarpeta de nombre de capa y agregarán 1) nombre de cámara, 2) nombre de escena y 3) número de fotograma a la imagen renderizada. Agregue un separador - (guión) para separar la cámara del nombre de la escena.
Capas>/<Cámara>-<Escena>
¿Por ejemplo? capa 1/cámara 1-mi escena _ 01 .
La siguiente entrada no generará un subdirectorio, solo una estructura de archivo plano. El delimitador _ (guión bajo) separa los nombres de escenas, capas y cámaras.
& ltScene> _ & ltLayer> _ & ltCamera>
Por ejemplo,? my scene_layer 1_camera 2_01.IFF
La siguiente entrada genera el subdirectorio del nombre de la escena, luego el subdirectorio de la capa, luego el subdirectorio de la cámara, luego agrega el nombre de la escena al nombre de la imagen renderizada y agrega "TEMP" a el nombre de la imagen:
<Scene>/<Layer>/<Camera>/<Scene>Temperatura
Por ejemplo, ¿explica? mi escena/capa 1/cámara 1/MyScene temp _ 01
.