"The Elder Scrolls V: Skyrim" anunció todas las habilidades de talento.
Lo más destacable de "The Elder Scrolls 5" es que Bethesda utiliza un nuevo motor de juego Genesis, que sustituye al motor de juego Gamebryo utilizado para crear "Fallout 3" y "The Elder Scrolls 4". Bethesda reescribió todos los sistemas de creación principales, mejorando la distancia de dibujo y los efectos de iluminación. El juego tiene un sistema de descripción de escenas de árboles muy mejorado que permite a los animadores establecer varios estados de los árboles mientras se mecen con el viento. El nuevo sistema de condensación de gotas de agua puede representar de manera más realista la apariencia de una nevada, y los jugadores verán una tierra más dura y fría en "The Elder Scrolls V: Skylines". También se han mejorado las animaciones y los comportamientos interactivos de todos los personajes del juego. Algunos jugadores que han jugado el juego anterior deben estar muy contentos de no tener que arreglarlos al hablar. La cámara ahora mantiene su perspectiva original, lo que permite a los jugadores continuar la acción sin entrar en el modo de diálogo cara a cara. Por ejemplo, un barman puede limpiar las mesas mientras habla con los jugadores. "The Elder Scrolls 5" también utiliza un nuevo sistema de historia que puede configurar misiones secundarias únicas basadas en la raza, NPC y nivel de habilidad de cada personaje, en lugar de tener la misma lista de misiones en algunos lugares.
Con el progreso del European Game Show 2011, los talentos raciales y la información del árbol de habilidades de las constelaciones de "The Elder Scrolls 5: Skyrim" finalmente quedaron expuestos. Recientemente, Bethesda publicó información casi completa sobre el árbol de habilidades del juego (PerkTrees) en su sitio web oficial y páginas web relacionadas, lo que permite a los jugadores echar un vistazo a los cambios realizados en esta generación de juegos.
Habilidades Raciales (Racial Skills)
-Rage
Explosión de adrenalina.
-WoodElf: Antitoxina, resistencia a enfermedades, mando de animales.
Grito de guerra
Visión nocturna, golpe de garra
-Imperio: voz del emperador, aumento del dinero del botín.
-HighElf: Aceleración de recuperación mágica.
-Elfo Oscuro: Wrath of the Ancestors (Protección contra incendios), Resistencia al fuego.
-Bretaña: Piel de dragón (absorción de hechizos), resistente a descargas eléctricas.
——Argonianos: Piel Sith (acelera la recuperación de la salud), resistencia a enfermedades, respiración acuática.
Atributos raciales (cada familia tiene diferentes valores de atributos iniciales)
-Los argonianos comienzan con 25 puntos por habilidades de bloqueo, 20 puntos por habilidades de robo, habilidades de sigilo, etc.
-Los orcos comienzan con 25 puntos de habilidades de armadura pesada, 20 puntos de habilidades de encantamiento, habilidades de forja, etc.
Árbol de Habilidades
Habla (Speech)
-Ya sea compra o venta, el precio es del 10% de descuento (hay 5 niveles)
-Hay un 10% de descuento por la compra de productos de comerciantes de diferentes géneros.
Puedes invertir en tiendas y el límite de capital se incrementará permanentemente.
-Trading Master: El capital comercial de todos los comerciantes del mundo aumenta en 65.438+0.000 de oro.
——Compre o venda con cualquier comerciante, independientemente de sus restricciones originales sobre la compra y venta de bienes.
-La tasa de éxito de la intimidación aumentó a 2.
——La tasa de éxito de la persuasión aumenta.
Alquimia; Magia
-La fuerza de la poción aumenta en un 20% (hay 5 niveles)
-Se aumentan las pociones que restauran la salud, la magia y la energía. en un 25 % de efecto (puede tener niveles).
-El efecto del veneno se incrementa en un 25% (puede tener niveles)
-El número de ataques de veneno se incrementa a 2.
——Una planta puede recolectar dos materiales medicinales.
-50% de resistencia a varios venenos
-Puede eliminar todos los efectos negativos de las pociones y todos los efectos positivos de los venenos.
——La primera vez que pruebas el material medicinal, puedes conocer sus dos efectos (originalmente solo puedes conocer uno).
Departamento de Ilusión
-Estado de lanzamiento de hechizos con ambas manos. Después de reunir energía, puedes lanzar hechizos más poderosos.
-50 % menos de magia necesaria para lanzar hechizos de principiante
-50 % menos de magia necesaria para lanzar hechizos de aprendiz
-50 % menos de magia necesaria para lanzar hechizos de veterano , dominio y La magia requerida para el hechizo maestro se reduce en un 50% (el nivel requerido es mayor en esta generación)
-Este hechizo es efectivo en animales de alto nivel.
-El hechizo es efectivo contra aquellos de niveles superiores
-Todas las acciones de lanzamiento de hechizos (independientemente de la facción) son silenciosas.
-El hechizo funciona contra muertos vivientes, Daedra y robots.
-El miedo funciona en enemigos de alto nivel.
Sistema de invocación
-La magia necesaria para lanzar hechizos de principiante se reduce en un 50% (lo mismo ocurre con los maestros)
-En las dos manos estado de lanzamiento de hechizo, el efecto del hechizo se mejora después de reunir energía.
-Se incrementa el daño de las armas mágicas invocadas.
-El arma mágica invocada lanzará automáticamente SoulTrap.
——El arma mágica convocada puede expulsar directamente a algunas criaturas.
-Usa 100 HP para resucitar a los no-muertos.
- Invoca 2 batallas elementales o resucita zombies.
-Invoca elementales al doble de distancia.
-Invoca espíritus elementales dos veces más poderosos.
Sistema destructivo
-Daño de hechizo aumentado para cada campamento (fuego, hielo, electricidad) (graduado)
-Reducido el maná requerido para lanzar hechizos de principiante 50% (lo mismo para Maestro)
-Cuando la salud del enemigo está por debajo del 10%, existe la posibilidad de que el daño eléctrico lo desintegre.
-Cuando la salud del enemigo es baja, el daño del hielo tiene la posibilidad de paralizarlo.
-Cuando un enemigo tiene poca salud, el daño del fuego tiene la posibilidad de provocar que huya.
-La runa se puede colocar 5 veces más lejos.
Sistema de Restauración
-Los hechizos de curación también restauran la energía.
-La magia necesaria para lanzar hechizos de principiante se reduce en un 50% (lo mismo para los maestros)
Los hechizos curativos son un 50% más efectivos.
-Hechizos curativos están restaurados.
-Los hechizos de curación se recargan cada vez que hacen efecto (detalles desconocidos)
-Los hechizos son más efectivos contra los no-muertos.
-Una vez al día, cuando el valor de salud sea bajo, automáticamente lanzará un hechizo para restaurar 250 puntos de vida.
-La velocidad de recuperación de la magia aumenta en un 25%
Sistema de mutación
-La magia necesaria para lanzar hechizos de novato se reduce en un 50% (lo mismo ocurre cierto para los maestros)
-La duración de los hechizos de transmutación aumenta (graduada)
-Cuando es golpeado por un hechizo, absorbe el 30% de la magia.
Sistema de encanto
-Efecto de encantamiento aumentado en un 20% (nivel)
-Armadura mágica mejorada en un 25%
Las gemas del alma son usado como armas La carga proporciona maná adicional (Indeciso)
-La trampa del alma se usa automáticamente para cargar el arma cuando se asesta un golpe crítico a una criatura que no sea un humano.
-La salud, la magia y la energía se pueden aumentar mediante encantamientos.
-Puedes añadir efectos adicionales a las armas encantadas.
-Los tres hechizos de electricidad, hielo y fuego se pueden incrementar en un 25% a través de la barrera (tres habilidades corresponden a tres hechizos)
Armadura pesada
-Nivel de armadura aumentado un 20 % (5 niveles en total)
-Cuando se usan guantes con armadura pesada, el daño de ataque aumentará con el nivel de armadura de los guantes.
-Si llevas una armadura pesada, el daño causado por caer desde una altura se reducirá a la mitad
-La armadura pesada no cuenta su peso y no ralentiza tu velocidad de movimiento.
-Cuando se combinan en un conjunto, el índice de armadura aumenta en un 25% adicional.
-Si el cuerpo está fuertemente blindado, el nivel de armadura aumentará en un 25% (no necesariamente un traje)
-Si el cuerpo está fuertemente blindado, se reducirán las sacudidas del cuerpo en un 50%
-Si todo el cuerpo está fuertemente blindado, el 10% de los ataques se reflejarán hacia el enemigo.
Armas de dos manos
Las armas de dos manos causan un 20 % más de daño (5 niveles disponibles)
- Atacar con un martillo ignora el 25 % de los ataques del enemigo. nivel de armadura (con grado).
-Al atacar con un hacha de batalla, causará daño de sangrado adicional (graduado).
-Al atacar con una gran espada, causará daño fatal adicional (graduado).
-Los golpes críticos consumen un 25% menos de energía
-Los golpes de pie infligen un 25% de daño adicional, dándote la posibilidad de ser decapitado.
-Un ataque de carrera inflige el doble de daño (fatal).
-Los puñetazos laterales pueden atacar a todos los objetivos al mismo tiempo.
-Un golpe de revés tiene un 25% de posibilidades de paralizar al enemigo.
Tiro con arco
-El arco puede causar un 25% de daño adicional.
Zuo Ming.
-El juego cambia a cámara lenta al apuntar lejos.
-10% de probabilidad de realizar un ataque fatal.
-La velocidad de movimiento aumenta al tensar el arco.
-Se ha cambiado el número de flechas recuperadas de los cadáveres a 2.
-50% de probabilidad de paralizar al enemigo durante varios segundos.
-Se aumenta un 30% la velocidad de tensar el arco
Moverse bajo el agua
-Se reduce un 20% la probabilidad de ser descubierto (graduado)
-Emboscada secreta. Las armas de una mano pueden causar 6 veces más daño.
-Cuando te emboscan en modo sigiloso, los arcos y flechas pueden causar 3 veces más daño.
-La daga puede causar 15 veces más daño al escabullirse y emboscar (la última habilidad de esta rama del árbol de habilidades).
-El sonido emitido por la armadura se reduce en un 50%
-No toques más el dispositivo del piso
-Usar sprint mientras estás en sigilo producirá un avance silencioso.
-Correr no aumenta las posibilidades de ser detectado por los enemigos.
—— Agacharte hará que el enemigo te pierda y busque otro objetivo.