Cambios en Warframe Melee 3.0 Descripción detallada Recomendaciones de tarjetas de combinación de armas críticas
Detalles de cambios en Warframe 3.0
La versión de Ancient Blood ha sido actualizada a la versión 3.0 en combate cuerpo a cuerpo, que ha cambiado mucho respecto al anterior modo cuerpo a cuerpo. El punto más destacado es que el 'Sliding Slash' desapareció. No es que ya no pueda deslizarse, sino que el daño causado por el Sliding Slash cayó repentinamente del aire al suelo. Para los hámsteres amantes de las diapositivas como yo, la respuesta simple es que tienen que aceptar qué es el corte de diapositivas o cómo jugar a cortarlo.
Melee 3.0 revisó muchas modificaciones y cambió muchas mecánicas, por lo que esto llevó a un punto en el que muchas armas que antes se pasaban por alto estaban disponibles. Este cambio repentino es en realidad muy bueno por naturaleza. Jugar con esas llamadas armas que son hijas de una o dos versiones todos los días es realmente aburrido.
Sé que a mucha gente no le gusta leer algoritmos, fórmulas y cosas por el estilo. De hecho, también odio estos problemas, por lo que esta columna mía, como las anteriores, intentaré no hablar sobre algoritmos de fórmulas tanto como sea posible.
Primero, hablemos de los cambios anteriores:
1 Cambios en el panel de daño básico (daño básico: los 3 atributos físicos iniciales del arma)
*Se han cambiado los golpes críticos y los disparadores de algunas armas.
2. Cambios en el rango de ataque
* Los cambios en el rango de ataque son una característica importante de 3.0. Algunas armas se modificaron para tener un mayor alcance, mientras que otras se acortaron, lo cual no es tan malo. El estilo de espada se cambió del 165 original al 3. Debido a este cambio, algunas armas deben estar equipadas con alcance dual (mencionado más adelante).
3. Daño penetrante (daño decreciente)
El daño penetrante es una característica importante de 3.0 (nt). El propósito de esto es obviamente limitar el corte de césped. El algoritmo de penetración es más o menos así: después de cortar con un cuchillo y golpear a N monstruos, la distancia de daño total del primer monstruo es 100, el daño recibido por el segundo monstruo es el valor de daño del primer monstruo * coeficiente de penetración del tercero; monstruo es el valor de daño del segundo monstruo * coeficiente de penetración, y así sucesivamente, por lo que esto resulta en golpes cuerpo a cuerpo con números desordenados por todas partes.
4. Eliminar la guía e implantar un fuerte golpe
* Pulgar es un nuevo modo de juego que se implantó después de eliminar la guía anterior, y los elementos relacionados que anteriormente formaban parte de la guía ya no existen. también se ha reiniciado (en cuanto a qué usar en su lugar, puedes verlo por ti mismo);
* Los golpes fuertes consumen todos los multiplicadores de combo actuales para la salida, y el algoritmo es (multiplicador de combo de golpes fuertes * panel de golpes fuertes) . Después de un golpe crítico, el combo se borrará, por lo que será necesario volver a acumularlo (por supuesto, existen soluciones alternativas, que se mencionan a continuación).
*Si el ataque pesado está equipado con relación de combo, el daño aumentado por la relación de combo no se verá afectado por la reducción del daño de penetración;
Cambios de combinación
* El combate cuerpo a cuerpo en 3.0 también tiene nuevos cambios en cuanto a combos, con un máximo de 12x y no aumentará después de que el combo llegue a 220.
*El multiplicador de combo ya no se añade a los ataques normales, sino a los golpes críticos.
*Los atributos de la antigua profesión de guía se han cambiado a número de combo básico y eficiencia del combo;
(Número de combo base: el valor inicial del combo de arma; por ejemplo, si traes Si instalas un mod con un combo inicial de 50, el combo inicial de este cuerpo a cuerpo cambiará de 0 a 50, es decir, se restaurará inmediatamente después de usar un golpe fuerte
(Combo. eficiencia: reduce la cantidad de combos consumidos durante los ataques cuerpo a cuerpo pesados. Puede entenderse como la eficiencia de la armadura, es decir, cada golpe no borrará por completo la cantidad de combos y se deducirá de acuerdo con el índice de eficiencia.
Este truco a veces se usa al final del tiempo del combo. Consume una cierta cantidad de golpes combinados mediante golpes fuertes para mantener el número del combo. Al mismo tiempo, si la eficiencia del combo es lo suficientemente alta, puedes causar daño en poco tiempo. período de tiempo a través de golpes continuos de gran aumento. Daño considerable, que es parte del atractivo de los golpes fuertes)
*Oportunidades de combo adicionales
La tasa de golpes críticos finales en 3.0 se basa. en la probabilidad de golpe crítico del arma* (tasa de golpe crítico Modificación de tasa de golpe (Pulso crítico). El cambio en el algoritmo ha reducido el impulso de golpe crítico en un nivel y, al mismo tiempo, la relación con el mod de tasa de golpe crítico ha cambiado de cooperación a competencia, pero el mod de tasa de golpe crítico no puede competir con el impulso de golpe crítico.
Por tanto, el mayor problema de 'Crit Impulse' es que ha pasado de un mod multiplicativo superior a un mod aditivo del mismo nivel, y de un mod crítico de bonificación especial a una carta crítica de valor flotante.
3. El final de "Serious Strike"
3.0 cuerpo a cuerpo reinicia la tarjeta "Severe Strike", y el resultado más directo es el colapso de todo el sistema deslizante. como una cortadora de césped que de repente cayó en mal estado (como alguien que ama tanto el corte deslizante que incluso ahora que ya lo ha hecho, todavía le encanta hacerlo en algún lugar lleno de matones, solo para conmemorar los altibajos del pasado).
En el antiguo sistema cuerpo a cuerpo, el algoritmo de golpe crítico del corte deslizante es: golpe crítico básico * tarjeta de golpe crítico lesión grave * impulso de golpe crítico debido a la tasa de golpe crítico de "golpe de lesión grave"; armas incluso si la tasa de golpes críticos es mayor. La dilución también se puede guardar deslizando el dedo; el algoritmo 'Crit' 3.0 se convirtió en BaseCrit* (1 Crit Card Crit Crit Impulse), similar a 'Crit Impulse', que cambió de cooperación a cooperación. -operación en competidores de nivel inicial.
4. Ideas de asignación de cartas para armas de golpe crítico (esta idea no es buena ni mala, es solo como referencia)
Idea 1: Daño sostenido por impulso de golpe crítico (adecuado para rápidos) golpes repetidos) armas)
La carta coincidente de esta idea se trata principalmente de la equivalencia entre Zhante y Crit Impulse, por lo que simplemente cancelamos Zhante, pero la nueva versión de Crit Impulse se basa en combos, por lo que traeremos Una pequeña tarjeta negra (daño duradero) puede compensar esta deficiencia; llevar la eficiencia de perforación a las ranuras para tarjetas restantes es una tarjeta de distribución perfecta del flujo de perforación, por supuesto, si no quiere soportar un fuerte golpe, puede seguirla; el anterior La idea de asignación de tarjetas continúa instalando tarjetas.
Idea 2: Regístrate directamente.
Esta idea se debe principalmente a que la proporción de combo cuerpo a cuerpo de 3.0 cancela la proporción de bonificación de los ataques básicos, por lo que puedes simplemente golpear sin tener que golpear fuerte. Este tipo de carta no requiere combos y es más adecuada para armas con velocidad de ataque lenta y acumulaciones de combos lentas. La idea es fácil y elimina la experiencia de superponer combos y mantener combos, por lo que no es tan agotador.
Tres. Sobrecarga de estado y reparación doble
1. Revisión de "Sobrecarga de estado"
Desde la tarjeta de bonificación de daño BT inicial hasta la tarjeta de daño base de valor flotante actual similar al 'punto de presión arterial', En algunos casos, la 'Sobrecarga de estado' de 3.0 puede incluso reemplazar el 'Punto de presión arterial' (tenga en cuenta que a veces, pero no del todo).
Por tanto, es necesario tener en cuenta una cuestión a la hora de asignar las tarjetas. Cómo elegir el "punto de presión arterial" y el "estado de sobrecarga" son cuestiones que deben entenderse aquí. Distribuir cartas con "Sobrecarga de estado" lleva un tiempo para causar un gran daño desde el principio. Debido a la naturaleza de la "sobrecarga de estado", debes agregar elementos a los monstruos. En este caso, las armas con velocidad de ataque rápida no son un problema y las armas con velocidad de ataque lenta no son un problema.
Entonces, por ejemplo, cuando volvemos a golpear a un monstruo con 5W de vida, cuando lo matas en el menor tiempo con un punto de vida y una carta coincidente sin sobrecarga de estado. Cuando monstruos, no pienses en usar 'Sobrecarga de estado' para acumular daño gradualmente y luego suicidarte.
Así que sugiero aquí que las armas con velocidad de ataque lenta y daño de panel alto se coloquen directamente en los puntos de presión arterial con corrosión plateada. Las armas con velocidad de ataque rápida pueden elegir estado de sobrecarga o, por supuesto, pueden usarse; junto con la sobrecarga estatal. Sube y agrega un poco de sangre.
Por supuesto, lo anterior no es absoluto. Por ejemplo, usar una espada grande para jugar un juego de cortar virus es obviamente más útil en este momento.
Por lo tanto, la asignación de cartas es más variable, está claro lo que quieres jugar y luego puedes cambiar de manera flexible tu asignación de cartas de acuerdo con lo que quieres jugar.
Creo que así es como debería ser realmente el juego, en lugar de limitarse a centrarse en Red Storm.
2. La idea de combinar cartas de cultivo dual
En primer lugar, debemos aclarar qué es el cultivo dual. Según hábitos pasados, las armas que pueden golpear y disparar de manera crítica son armas de doble habilidad. Esta definición es un poco amplia.
En primer lugar hay que analizar si un arma puede tener doble reparación. En primer lugar, debemos ver si esta arma es adecuada en términos de impactos críticos y disparadores. Este es el primer paso. En segundo lugar, también debemos observar la proporción de atributos iniciales de esta arma. Cuando nos encontramos con armas con altos índices de impacto y penetración, ¿podemos iniciar el cultivo dual directamente? En ese momento, se activarán una gran cantidad de impactos y perforaciones, y el efecto será muy limitado.
En este momento, ¿deberíamos empezar a hacer algunos cambios en los elementos de las armas, por ejemplo, complementándolas con plata? Por lo tanto, la combinación de cartas es en realidad una cuestión muy flexible, especialmente cuando se trata de combinar cartas para armas de cultivo dual. Sólo puedo hablar de mi propia experiencia. Eso sí, mi nivel es medio y limitado. Se aceptan correcciones.