¿Cómo distribuir modelos 3D uniformemente en un modelo inclinado?
Existen muchos métodos.
Primero, intente reducir la generación de superficies redundantes en la etapa inicial. A menudo es poco realista porque el modelo requiere más detalles y el tallado de detalles requiere suficientes caras para lograr el efecto deseado. Pero normalmente al tallar un modelo, tendremos más caras (es decir, no podemos captar el número más apropiado de caras, por lo que solo podemos agregar más caras), lo que significa que estaremos desperdiciados. (No es relevante para este artículo)
En segundo lugar, todos los detalles se pueden grabar con alta precisión y luego se pueden reducir los parches. Los modelos esculpidos por ZBrush también se pueden reducir (la versión actual no requiere la instalación de complementos y se pueden encontrar tutoriales relevantes en Baidu). Es más conveniente reducir la superficie, y la mayoría de los detalles todavía están allí. Es solo que el parche se cambia de una superficie cuadrilátera a una superficie triangular (después de todo, está optimizada por el algoritmo), por lo que la topología. ser muy influyente y puede ser animado.
Animación nuevamente (principalmente animación de juegos). Los modelos de alta precisión se transforman topológicamente en modelos de baja precisión (número mucho menor de caras). Los modelos con buena topología tienen menos caras y se pueden animar, y luego usan modelos altos y bajos para crear líneas, mapas de relieve y mapas resaltados. . . . Y luego asigne la textura al modo bajo en el software (como 3ds max), para que el efecto de renderizado pueda lograr el efecto de más detalles y menos parches. (Mi conocimiento es limitado, así que solo sé esto ahora. Esta es también la forma de crear personajes de juegos y el efecto sigue siendo muy bueno. Si no lo entiendes, ¡pregúntale a Du Niang!)