¿Cómo utilizar 3dmax para crear un espectáculo de luces nocturno sencillo en una villa? Tutorial 3dmax para hacer un espectáculo de iluminación de escena nocturna de bungalow
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Tutorial 3dmax para crear un espectáculo de luces nocturno en un bungalow
En este caso nos centraremos en simular el efecto de la villa. Los puntos clave de una villa de estilo minimalista son los siguientes:
1. Los elementos principales son materiales metálicos y de vidrio, muebles con colores puros y líneas simples.
2. Hecho de superficies curvas y líneas asimétricas.
3. El estilo es relativamente simple, aplicable y hermoso.
4. En general, puedes usar árboles, flores y plantas verdes; decorar el patio.
Configura el renderizador en renderizador VR. Abra el editor de materiales, haga clic en una bola de material, configure el material como material VR, asígnele el nombre piso de madera y agregue el mapa de textura del piso de madera en el canal difuso.
Agregue el mapa de procedimiento de caída al canal de reflexión y establezca el tipo de caída en Fresnel.
Establezca el brillo del reflejo en 0,85, la subdivisión en 20, la resistencia al impacto en 30 y agregue el mismo mapa del piso de madera en el paso posterior.
Haga clic en una bola de material, establezca el material en material VR, asígnele el nombre pared, agregue un mapa de pared en el canal detrás del reflejo difuso y establezca el valor de dirección V del mosaico en 2.
Establece el color del reflejo en gris oscuro para producir un reflejo determinado. El brillo del reflejo es 0,7, subdividido en 20, y la intensidad del relieve es 50. Agregue un mapa terrestre idéntico al canal detrás de él.
Haga clic en una bola de material, establezca el material en material de realidad virtual y asígnele el nombre suelo de adoquines. Agregue el mapa del suelo de adoquines al canal detrás del reflejo difuso, establezca el color del reflejo en blanco y verifique el reflejo de Fresnel para producir un cierto efecto de resaltado. Brillo de reflexión 0,9, subdividido en 15.
La intensidad del golpe es 20 y se agrega un mapa de piso de adoquines al pasaje detrás. La fuerza de reemplazo se estableció en 1 y se agregó el mismo mapa de suelo de adoquines al canal trasero.
Haga clic en la bola de material, establezca el material en material VR y asígnele el nombre veta de madera. Agregue un mapa de textura de vetas de madera al canal detrás del reflejo difuso y establezca el color del reflejo en gris oscuro, lo que puede producir un cierto efecto de reflejo. El brillo se establece en 0,85, la resistencia al impacto se establece en 40 y se agrega el mismo mapa.
Haz clic en la bola de material, configura el material como material VR y llámalo agua. El color difuso es negro y el color reflejado es blanco. Mira el reflejo de Fresnel. Subdivisiones establecidas en 15, Color de refracción establecido en blanco, Índice de refracción 1,33, Subdivisiones establecidas en 15, Sombras de efecto de verificación, Color de humo establecido en verde claro, Multiplicador de humo establecido en 0,4.
Haga clic en la bola de material, establezca el material en material VR y asígnele el nombre Mosaico. Agregue un mapa de textura de mosaico al canal detrás del reflejo difuso, establezca la dirección Tiling U en 4.5 y Blur en 0.01. Y se puede configurar su intensidad cóncava y convexa.
Haz clic en la bola de material, configura el material como material VR y llámalo vidrio. El color difuso es blanco, el color de reflexión es gris oscuro, el color de refracción es blanco, el color de humo es azul claro y el multiplicador de humo está establecido en 0,1.
A continuación, simule los materiales del entorno circundante. Haga clic en un sombreador, asígnele el nombre Entorno, configure el material como material luminoso de realidad virtual, establezca la intensidad en 0,6 y agregue el mapa de textura del entorno al canal detrás de él, con la opción "Usar escala del mundo real" marcada.
Así que hemos completado la parte del material y ahora necesitamos hacer la cámara. Creamos la escena utilizando dos cámaras y las fijamos en las posiciones correspondientes. En este momento, puede presionar la tecla de acceso directo c para cambiar el ángulo de visualización de la cámara.
El siguiente paso es la configuración de iluminación, que se divide principalmente en tres partes: iluminación de la escena nocturna de la villa, iluminación de la habitación de la villa y fuentes de luz auxiliares fuera de la villa. Usamos fotometría bajo la luz para seleccionar la luz objetivo y crearla en la vista para crear múltiples luces objetivo como esta.
Haga clic en "Modificar" para configurar los parámetros correspondientes de estas luces. Verifique las sombras, configure el modo en sombras VR, el tipo de distribución de luz en malla fotométrica y agregue los archivos de luces y sombras. Establece el color y la intensidad del filtro.
Establezca sus parámetros de sombra, verifique la sombra del área para que la sombra sea más suave al renderizar en el futuro y establezca la subdivisión en 20. Del mismo modo, la iluminación focalizada cerca de las paredes debe hacer lo mismo.
A continuación, crea las luces de la villa y la habitación. Puedes utilizar fuentes de luz de realidad virtual para crear luces en las habitaciones de tu escena. Establezca el multiplicador en 30, el color en amarillo claro, la mitad del largo en 1130 mm, la mitad del ancho en 2900 mm, marque invisible y establezca el valor de subdivisión en 15.
Al mismo tiempo, si miramos dentro de la escena, también necesitamos crear múltiples luces de posición y podemos configurar sus parámetros en consecuencia.
También es necesario construir luces objetivo en el segundo piso de la villa. Haga clic en Modificar y la configuración de los parámetros será similar a la configuración anterior. Aquí se reemplaza un archivo de luces y sombras, el color del filtro es blanco y la intensidad se establece en 35000.
A continuación, crea la iluminación exterior. La iluminación exterior utiliza principalmente esferas de realidad virtual, esferas de luz de realidad virtual e iluminación de objetivos. Primero cree una esfera de realidad virtual sobre la pantalla de la lámpara y el candelabro, haga clic en Modificar, establezca su tipo en esfera, multiplíquela por 40, color en amarillo claro, radio en 60, marque Invisible, subdivida en 15.
Luego crea una cúpula de realidad virtual en el medio de la escena, haz clic en Modificar, establece el tipo en cúpula, multiplica por 2, colorea en azul claro, marca Invisible y subdivide en 15. Esto se utiliza para simular la luz azul fuera de la escena.
La luz objetivo final se creó de arriba a abajo, simulando un disparo real, con el color de su filtro establecido en blanco y su intensidad establecida en 35.000. Esta luz objetivo es la misma que la luz objetivo del segundo piso.
Hemos configurado las luces en la escena y luego configuramos el renderizador final. Abra la configuración del renderizador y configúrelo en renderizado VR.
Establezca el ancho y alto final en público. Los valores aquí se pueden aumentar tanto como sea posible. Establecemos el ancho en 1500 y el alto en 1000.
Haga clic en Conceptos básicos de VR, configure el tipo de muestra de imagen en DMC adaptativo, verifique el tipo de filtro anti-aliasing en Mitchell-Netravali, expanda el mapeo de color, establezca el tipo en índice VR, verifique el mapeo de subpíxeles y Salida de abrazadera.
Ingrese la iluminación indirecta, verifique, configure el primer rebote en el mapa luminoso y configure el segundo rebote en el caché de luz.
Amplíe Glow Map, establezca el ajuste preestablecido actual en Bajo y marque Mostrar procesos de computadora y Mostrar iluminación directa.
Amplíe el caché de luces para aumentar el valor de subdivisión, o marque las opciones para guardar luces directas y mostrar el estado de la computadora.
Haga clic en Configuración de VR, establezca el número adaptativo en 0,85 y el umbral de ruido en 0,005. La imagen estará bien durante el renderizado. El área se ordena de arriba a abajo y se suprime la ventana de información.
Haga clic en Renderizar para ver el renderizado final.
Lo anterior es un tutorial sobre cómo crear un espectáculo de luces nocturno sencillo en una villa en 3dmax.
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