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Juegos de ambiente activo en interiores

Juego de atmósfera activa interior 1 1. Árbol y ardilla de atmósfera activa interior

Descripción: Las actividades de calentamiento excitan y ponen nerviosos a los estudiantes y tienen un cierto grado de entretenimiento.

Métodos de actividad:

(1), agrupar en grupos con anticipación, tres personas. Se disfrazaron de árboles, se enfrentaron y extendieron las manos para formar un círculo; una persona actuó como una ardilla y se paró en el medio del círculo, los consejeros u otros estudiantes no emparejados sirvieron como personal temporal.

(2) Cuando el consejero llama "Ardilla" y el árbol no se mueve, la persona que juega "Ardilla" debe abandonar el árbol original y elegir otro árbol, el consejero o el personal temporal jugará temporalmente a La ardilla; , atrapado en el árbol, realiza un espectáculo solo.

(3) Cuando el consejero dice "árbol grande" y la ardilla no se mueve, la persona que juega al "árbol grande" debe dejar al compañero original y reagruparse en un par de árboles grandes para rodear a la ardilla. Los consejeros o el personal temporal tienen que actuar temporalmente como árboles, y las personas que están solas tienen que montar un espectáculo.

(4), el consejero gritó "terremoto", y toda la gente que jugaba con árboles y ardillas se dispersó y reagrupó. Las personas que juegan con los árboles también pueden jugar con las ardillas, y las ardillas pueden jugar con los árboles. Un consejero u otra persona no emparejada también se une al equipo para un espectáculo individual.

2. Qixi, un pequeño juego que activa el ambiente interior.

Plan de actividades:

(1) Agrupar a los estudiantes según la unidad anterior y jugar un juego en equipo con un ambiente competitivo activo.

(2) Turnos horizontales Cuando sea su turno, cada alumno se sentará y dirá su número de turno, pero cuando el número sea 7 (7.17.27...) o el número sea múltiplo de. 7 (7.14.438 0.28…), el estudiante debe ponerse de pie y aplaudir. No debe decir este número.

(3) Cuando se acabe el tiempo del juego, el equipo ganador será recompensado.

Descripción de la actividad: Actividades de calentamiento A través de actividades de calentamiento los alumnos pueden mejorar su atención y memoria y realizar las actividades principales.

3. Juego de ambiente activo en interiores: adivina quién soy.

Descripción: Reencontrarte con jugadores que ya te conocen.

Accesorios: cortinas opacas

Reglas:

(1), los participantes se dividen en dos grupos.

(2) Di el nombre de cada persona por turno o cómo quieres que te llamen los demás.

(3) El entrenador y el asistente del entrenador sostienen cortinas para separar a los miembros de ambos lados y se agachan en grupos.

(4) En la primera etapa, cada lado envía un representante al telón y se agacha frente a frente sobre el telón. El entrenador grita uno, dos, tres y luego baja el telón. Los dos primeros miembros que digan el nombre o apodo del otro miembro ganan, y el grupo ganador puede capturar al otro miembro en el grupo.

(5) En la segunda etapa, cada equipo envía a un representante de los miembros a ponerse en cuclillas espalda con espalda frente a la cortina. El entrenador grita uno, dos, tres y luego baja la cortina. Los miembros del grupo les preguntarán a los dos miembros (no se permiten nombres ni apodos). El primero en nombrar el nombre o apodo del otro miembro es el ganador, y el ganador puede capturar al otro miembro en el grupo.

(6) Cuando en un grupo haya menos de tres personas se podrá parar la actividad.

Notas:

(1) Las cortinas elegidas deben ser opacas para evitar ver a los socios de antemano y perder equidad y beneficios.

(2) Los miembros se agachan frente a la cortina para evitar pisarla, para no caer en una atmósfera activa al operar la cortina.

(3) El entrenador debe dejar de estar de pie o mirar desde un lado.

(4). Los miembros del equipo no deben estar demasiado cerca del entrenador para evitar colisiones al operar la cortina.

(5) El intervalo de tiempo entre los jugadores que insultan es corto y los entrenadores deben prestar atención a la equidad.

(6) Esta actividad no es adecuada para equipos desconocidos.

Cambios:

1. Se puede aumentar el número de representantes frente a la cortina;

2. , y el otro grupo puede pasar por sus siluetas Adivinar su nombre o apodo.

3. Se puede jugar en la cancha de voleibol. Al lanzar una pelota de playa a un oponente, debes decir en voz alta el nombre o apodo del compañero de equipo del oponente, que no se puede repetir hasta que se hayan completado todas las llamadas.

4. Juegos en ambiente activo en interiores: viento fuerte, viento ligero, tifón.

Plan de actividades:

Todos forman un círculo. Primero, hay una persona parada en el grupo y dice: "El viento sopla". Alguien más pregunta: "¿Qué estás soplando?". Si esa persona dice: "La gente vestida de rojo juega un juego de equipo activo". vistiendo ropa roja La persona que lleva el traje tiene que dejar su asiento para buscar otro. Las personas que no tenían asientos se quedaron en el medio y continuaron la actividad.

Si decimos: “Sopla un poco de viento”, hacemos lo contrario.

Si decimos: "Se acerca el tifón", entonces todos deben levantarse de sus asientos y encontrar nuevamente una enciclopedia de juegos de equipo activa.

5. Juego en ambiente activo en interiores: tarjetas rojas y amarillas

Accesorios: tarjetas rojas, tarjetas amarillas

Plan de actividades:

Dos la gente está parada una al lado de la otra Escuche el significado del cartel. Por ejemplo:

Suspire y diga: Levante la tarjeta roja - Levante la tarjeta roja.

Suspiró y dijo: Deja la tarjeta amarilla - deja la tarjeta amarilla.

Suspiró y dijo: No dejes la tarjeta amarilla, déjala arriba.

Deja la tarjeta roja————deja la tarjeta roja.

Suspira y di: No dejes la tarjeta roja, déjala.

Suspiró y dijo: No dejes de levantar la tarjeta amarilla, levanta la tarjeta amarilla.

Después de que terminé de gritar, levanté la tarjeta roja————————No levanté la tarjeta.

Suspiró y dijo: Levante la tarjeta amarilla - Levante la tarjeta amarilla.

Suspiro: Si no lo apoyas, nunca recibirás una tarjeta amarilla.

Suspira y di: No dejes la tarjeta roja, levántala.

Suspiró y dijo: No dejes la tarjeta amarilla, deja la tarjeta amarilla.

Nunca dejes de levantar la tarjeta roja——————levanta la tarjeta roja.

Suspiro: Levante las manos, salte en el lugar y deje la tarjeta amarilla; deje la tarjeta amarilla y levante la tarjeta roja.

Suspiró y dijo: Deja la tarjeta roja - deja la tarjeta roja.

Suspiró y dijo: No dejes la tarjeta amarilla, déjala arriba.

Nunca dejes de sacar una tarjeta amarilla————————levanta una tarjeta amarilla.

Suspiró y dijo: No dejes de levantar la tarjeta amarilla, levanta la tarjeta amarilla.

Descripción de la actividad: Incrementar la atención y promover actividades.

6. Un ambiente de juego activo en la sala: tú aplaudes, yo aplaudo.

Plan de actividades:

Pide a todos los alumnos que formen un círculo y luego se inclinen en la misma dirección. Con el ritmo de 8 tiempos, golpee a los compañeros de adelante comenzando desde los hombros, hacia la espalda y finalmente hasta la cintura. Luego todos los estudiantes se dan vuelta y abofetean al compañero que te abofeteó la última vez con la misma bofetada.

Nota: Si alguien se burla de ti deliberadamente durante una actividad, puedes "pagarle" con la siguiente bofetada. Esta actividad puede enseñar a los estudiantes que lo que pongan en comunicación será recompensado.

7. Juego en ambiente activo en interiores - presentación cara a cara

Reglas de la actividad: Organizar a todos en dos círculos concéntricos Cuando el canto se detiene, las dos personas frente a frente deben presentarse. entre sí.

Notas:

(1) Organizar en dos círculos concéntricos opuestos, con los círculos interior y exterior girando en direcciones opuestas.

(2) Cuando termine la canción, deja de darte la vuelta, estrecha la mano de las personas que están frente a frente y preséntate. Cuando la canción empezó de nuevo, la actividad continuó.

8. Ambiente de juego interior activo: corre, corre.

Procedimiento de la actividad: Todos los alumnos se sientan en círculo, extienden la mano izquierda, extienden el dedo índice de la mano derecha y lo colocan en la boca de la mano izquierda del alumno derecho. Después de decir eso, el círculo comenzó a girar y el consejero gritó: "1, 2, 3, 1, 2, 3,..." Cuando se gritó "4" al azar, todos los estudiantes deben agarrar el dedo índice del estudiante. a la izquierda con la mano izquierda. No se puede agarrar el dedo índice derecho. Los estudiantes que se soltaron sin llamar "4" o los estudiantes que reprobaron la tarea deben presentarse y realizar un espectáculo.

9. Juego de ambiente activo en interiores: buen vecino

Procedimiento de la actividad

(1) Todos forman un círculo y una persona se para en el centro del círculo.

(2) El consejero anuncia las reglas: algunas personas se paran en el centro del círculo y preguntan al azar a las personas del círculo (como A), ¿te gusto? Si A responde que sí, las dos personas alrededor de A cambian de lugar. Al intercambiar posiciones, la persona que está en el centro del círculo se insertará rápidamente entre las dos posiciones adyacentes alrededor de A, de modo que una de las dos personas alrededor de A no tenga posición, y luego realizará un espectáculo o se presentará, y luego él se parará. El centro del círculo comienza la siguiente ronda del juego.

(3) Si A responde que no le gusta, la persona parada en el centro del círculo continuará preguntándole a A: "¿Qué te gusta?" Si A responde que me gustan las personas que usan anteojos, todas las personas que usan anteojos en el campo deben dejar sus asientos para encontrar un asiento vacío, y la persona que está parada en el centro del círculo necesita encontrar un asiento rápidamente, por lo que aquellos que no pueden encuentran un asiento que necesitan realizar un espectáculo o presentarse. Luego, párense en el centro del círculo y comienza la siguiente ronda.

(4). R. Si no te gusta, también puedes responder, por ejemplo, me gustan los hombres, entonces todos los hombres del público cambiarán de posición. Si A es un hombre, él mismo también tendrá que transponer la atmósfera activa de la enciclopedia del juego de equipo. Para aumentar la dificultad y el interés, también puedes responder, me gusta usar calcetines blancos y otros detalles que no se descubren inmediatamente.

10. Juego en ambiente activo en interiores: selfie

Accesorios: papel blanco A4, crayones

Plan de actividades:

(1) Estudiantes dibujar sus propios autorretratos en papel blanco;

(2) El consejero los recoge y los pega en la pizarra. Luego todos lo discuten juntos y conectan el retrato con todos.

(3) El alumno descubierto se presenta.

Cambio;

(1) Puedes escribir tu propia presentación, características, pasatiempos, etc. Sobre los retratos, permita que los estudiantes discutan juntos y se sienten en las posiciones correctas;

(2) Una vez recopilados los retratos, se pueden distribuir a los estudiantes para que puedan encontrar al propietario del retrato a través de las características. del retrato.

Juegos de atmósfera activa en interiores 2 1, Treasure Hunt Story

El índice de recomendación in situ de este juego de reunión anual es de cinco estrellas, porque es un juego grupal especialmente adecuado para Juegos de reunión anual y tiene una alta tasa de participación.

Primero reclute a tres grupos de personas, cada grupo tiene al menos tres personas, luego entregue a cada grupo un plato y luego el anfitrión le dará una lista de elementos por turno. Cada grupo que participa en el juego debe recolectar todos los elementos según sea necesario. La diversión del juego reside en los nombres de los objetos que le da el presentador, como un lápiz labial, una caja de chinos blandos, un calcetín rojo y un botón... El pelo blanco del director general, jaja, este último es el mejor. y definitivamente estará en la lista de la reunión anual.

2. Saludos de Año Nuevo de los poetas

Dos equipos, cada uno de cuatro personas, utilizan los accesorios del juego que deben prepararse con antelación para preparar cuatro poemas para un equipo y luego imprimirlos. cada poema en dos hojas de papel A4 y luego rompa cada hoja de papel en pedazos pequeños, una palabra a la vez. Luego, primero un equipo dibuja una palabra para el otro equipo, y el otro equipo necesita averiguar cuántas otras palabras hay en el mismo poema basándose en esta palabra para formar un poema completo. Luego, todos los personajes se apresuran a dibujar personajes para el otro equipo. Finalmente,

3. Children's Heroes

Se parodiarán y quemarán cinco historias de artes marciales, y luego se instruirá a los participantes para que representen la trama principal (danza y movimientos de artes marciales) dentro de 15 minutos. minutos y más. Es improvisación. Todos los participantes subieron al escenario con trajes antiguos según las historias, a saber, el Tesoro Supremo y el Hada Xia Zi, Guo Jing y Huang Rong, Yang Guo y Xiao Longnu, Zhang Wuji y Zhao Min, Chang'e y Hou Yi. La historia es divertida y tiene un sin fin de clímax. Por lo general, este juego de reunión anual es el final de una reunión anual normal.

4. Duración del ratio

El número de participantes no está limitado, pero debe haber al menos dos grupos. Más de cinco personas por grupo. Antes de que el anfitrión anuncie las reglas del juego (que cambian cada vez), cada grupo envía a una persona que cree que ganará las reglas. Después de que todas las personas hayan sido enviadas, el anfitrión dirá cuál es el juego y calculará si se gana o se pierde después de cada juego.

Asegúrese de pensar en el tema antes de conocer a la persona enviada, como: longitud: brazo; más corto que un abrigo; más corto que los dedos; más corto que los pantalones o la falda... comparar altura: comparar el tono del color; altura... Que tus ojos; más que tus palmas: más que los accesorios de tu cuerpo; más que la ropa que usas más que los botones de tu cuerpo... Nota: El título de este juego es hacerlo más; ¡Interesante si no lo adivinas!

5. Por el contrario

El anfitrión necesita preparar una gran cantidad de palabras o frases de dos, tres, cuatro y cinco caracteres, y luego que todos participen en la reunión anual. Los jugadores se paran en fila y le dan una palabra a cada persona por turno. Luego la persona necesita decir la palabra rápidamente y al revés. Primero, déles a todos una palabra de dos letras. Se eliminarán las respuestas incorrectas. Los que pasaron correctamente la primera ronda continúan jugando la segunda ronda, es decir, dicen las palabras de tres letras al revés.

6. Paso Ciempiés

Antes de que comience la competencia, todos los participantes en la competencia anual se dividen en grupos de 6 a 8 personas, con cada grupo parado en fila. Luego todos se agacharon y las personas de atrás pusieron sus manos sobre los hombros de las personas de adelante, como ciempiés. Una vez iniciado el juego, cada grupo grita "uno, dos, uno" y estira los pies hacia adelante. Después de gritar una vez, estira el pie izquierdo y después de gritar dos veces, estira el pie derecho. Ese grupo es el mejor.

7. Consigue un taburete

Accesorios: taburetes (varios)

Participantes: 8 o más (uno de ellos es personal de publicidad y no participa en la competencia).

Reglas del juego: Al inicio del juego, el taburete es redondo (calculado en base al número de participantes menos uno, es decir, ocho personas ponen siete piezas), y luego los participantes forman un círculo afuera. el taburete. Cuando el anfitrión toca la batería o toca música, los participantes corren en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj alrededor del círculo (tenga cuidado de no saltar en la fila). Cuando pare el tamborileo o la música, los participantes deben buscar rápidamente un taburete y sentarse. Debido a que falta un taburete, habrá una persona sin taburete para sentarse y esta persona será eliminada. Los ganadores serán recompensados.

8. Desafía el número

Reglas:

1) Todos forman un círculo y deben completar una tarea juntos: contar. La regla de conteo es que cada persona cuente un número en orden, del 1 al 50. Cuando encuentre 7 o un múltiplo de 7, aplauda. Luego cambie el orden original en sentido antihorario al número inicial en el sentido de las agujas del reloj;

2) Por ejemplo, después de contar hasta 6 en el sentido de las agujas del reloj, abofetee a la persona que cuenta hasta 7 y luego cuente hasta 8 en el sentido contrario a las agujas del reloj. Cuando la cuenta llega a 14, se produce un chasquido y la dirección cambia a la derecha, y así sucesivamente hasta que la cuenta llega a 50.

El juego dura unos 30-40 minutos.

3 Minijuegos para animar el ambiente interior 1. Virus Emocional: Un juego para mejorar tu inteligencia emocional.

La emoción es uno de los factores importantes en la comunicación interpersonal. Las emociones fuertes, especialmente las negativas, pueden transmitirse de persona a persona como un virus. Este pequeño juego ilustra este punto de forma rápida y sencilla.

Reglas y procedimientos del juego

1. Primera ronda:

(1) Antes de que comience el juego, todos forman un círculo y cierran los ojos. El facilitador camina varias veces fuera del círculo de estudiantes y luego le da una palmada en la espalda para identificar la "fuente de la emoción". Tenga cuidado de no dejar que un tercero sepa quién es esta "fuente emocional".

(2) Pida a los estudiantes que abran los ojos, se extiendan y dígales que esto es un cóctel. Pueden hablar libremente en la sala y comunicarse con la mayor cantidad de personas posible.

(3) La tarea de la fuente de la emoción es transmitir la emoción incómoda a las otras tres personas en la habitación mediante el parpadeo. Cualquiera que reciba la información del parpadeo debe considerarse una persona emocionalmente infectada. gente inquieta. Una vez infectado, su trabajo consiste en guiñar un ojo a los otros tres y volver a contagiarles su malestar.

(4) Después de 5 minutos, deje que los estudiantes se sienten y deje que la fuente de la emoción se levante, luego él infectará a tres personas y luego infectará a tres personas, hasta que todas las personas infectadas se pongan de pie. arriba, te maravillarás ante el horror del contagio emocional.

2. La segunda ronda:

(1) Dígales a los estudiantes que ha encontrado una medida eficaz para controlar la infección de ansiedad, que es crear la fuente de la felicidad, es decir, utilizar palabras sinceras y amables. Una sonrisa diluye la sombra de la ansiedad.

(2) Deja que todos vuelvan a sentarse en círculo, cierren los ojos y diles que elegirás a un compañero de entre ellos como fuente de felicidad y transmitirás la felicidad a todos a través de una sonrisa. . Cualquiera que consiga una sonrisa la transmitirá también a otras tres personas.

(3) Girar detrás de los estudiantes y pretender especificar la fuente de la felicidad. De hecho, no señalas la espalda de alguien, le pides que abra los ojos y afirmas que el juego comienza en el interior.

(4) Actividades gratuitas de tres minutos. Después de tres minutos, pídales que se sienten nuevamente y pida a los estudiantes que recibieron el feliz mensaje que levanten la mano. Luego pida a todos que señalen cuál creen que es la "fuente de las emociones felices". Descubrirás que el dedo de cada uno señala a muchas personas diferentes.

(5) Dile a todos con una sonrisa que no existe una fuente designada de felicidad, pero que su felicidad los contagia.

2. Promoción: Juegos para eliminar el cansancio y mejorar la motivación

Jugar unos pequeños juegos entre compañeros después de salir del trabajo no sólo ayuda en la comunicación emocional entre compañeros, sino que también ayuda a la actividad física. El ambiente en la oficina aumenta el entusiasmo de todos por el trabajo.

Reglas y procedimientos del juego

1. Que todos bajen y jueguen con los huevos de Pascua.

2. Encuentra un compañero para jugar al boxeo de adivinanzas u otros juegos que puedan determinar el resultado. Depende de los propios miembros. El ganador se convierte en un pollo que puede ponerse de pie y jugar divertidos juegos en equipo en el interior.

3. Luego gallinas y gallinas juegan a adivinar, el ganador evoluciona a fénix, el perdedor degenera en huevo, huevos y huevos a adivinar, y el ganador puede evolucionar a gallina.

Continúa el juego para ver quién es el último Fénix.

Discusión relacionada

¿Cuál es el tema de este juego?

Resumen

Este es en realidad un juego de pequeños contra grandes. Todos pueden divertirse durante el juego de adivinanzas, por lo que este juego es un juego típico que puede ajustar la atmósfera, permitiendo que todos se familiaricen entre sí y se comuniquen mejor.