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Cómo reflejar las matemáticas de la vida en el diseño docente

Crea situaciones de vida.

La llamada situación consiste en llevar los problemas contradictorios resueltos por los estudiantes a una situación determinada con la necesidad de conocimiento y conocimiento, con la necesidad de conocimiento y conocimiento superficial. Crear situaciones de la vida para estimular el interés de los estudiantes en explorar patrones. Una reforma muy importante en los nuevos estándares curriculares es centrarse en el cultivo de las emociones y actitudes de los estudiantes. La enseñanza eficaz en el aula puede estimular el interés de los estudiantes por aprender, crear buenas emociones de aprendizaje y hacer que los estudiantes participen activamente en el aprendizaje. Los estudiantes de primer grado acaban de pasar del jardín de infantes a la escuela primaria y es su naturaleza estar activos. ¿Cómo adquieren conocimientos los niños a través del juego? El profesor puede organizar diferentes juegos e historias según los diferentes contenidos de aprendizaje de cada clase... Por ejemplo, en la primera unidad "Happy Campus - Comprender dentro de 10 años", el profesor puede llevar a los estudiantes al patio de recreo para hacer "tirar". de guerra, águila atrapando polluelos", pequeña reunión deportiva, etc., déjeles que cuenten el "tira y afloja" mientras juegan. ¿Cuántos niños hay a la izquierda? ¿Qué pasa con el lado derecho? En la reunión deportiva, ¿dónde quedó el atleta número 6? 1¿Cuál es el número del deportista? Espere..." En una atmósfera de aprendizaje activo y en "juegos" interesantes y favoritos, los estudiantes aprendieron a comprender los números del 1 al 10. Otro ejemplo es la enseñanza "piensa en ello" en el "juego de adivinar números". Los profesores pueden guiar a los estudiantes a contar la historia de "El ratoncito con papas en el lomo". A medida que se desarrolla la historia, surgirán naturalmente varios problemas matemáticos y los maestros pueden darles algunas sugerencias para ayudar a los estudiantes a aprender conocimientos matemáticos de manera inconsciente. >

2. Siente las matemáticas de la vida.

Las matemáticas están estrechamente relacionadas con la vida diaria de las personas y son una herramienta básica para que podamos comprender el mundo objetivo. Los profesores deben diseñarlo cuidadosamente y conectarlo con la vida real. El proceso de enseñanza estimula el interés de los estudiantes en aprender y mejora su deseo de aprender. Por ejemplo, después de que los estudiantes aprenden el conocimiento de los números hasta 10, pueden conectarlos con la vida y elegir ampliamente problemas familiares en la vida de los estudiantes para comprenderlos mejor. significado de los números. El estudiante dijo: “¿Cuántas clases hay en primer grado? "¿En qué clase estás?" "¿Cuántas ventanas hay en nuestro salón de clases? ¿Cuántas luces? ¿Cuántos árboles hay frente al salón de clases?" tengo..." Espera. Para otro ejemplo, después de enseñar "Comprensión de los cubos y los cubos", pregunté: "¿Puedes nombrar algunas cosas en la vida que son cubos o cubos?". Inspirados por el maestro, los estudiantes pueden citar libros, cajones, peceras, refrigeradores, etc. Innumerables ejemplos.

A través de este diseño, se puede movilizar completamente el interés de los estudiantes en el aprendizaje, se puede aumentar la realidad de la enseñanza de las matemáticas y los estudiantes pueden experimentar la estrecha conexión entre el conocimiento matemático y la vida diaria, cultivando así su amor por las matemáticas. y su amor por aprender bien las matemáticas.

En tercer lugar, explore los problemas de la vida.

“Que el podio se convierta en el escenario, el aula se convierta en la sociedad, los estudiantes se conviertan en actores y los profesores en directores”. Integrar orgánicamente las matemáticas con la vida, el aprendizaje y las actividades, para que los estudiantes puedan sentir que las matemáticas provienen de la vida, estimulando así el interés y el deseo de los estudiantes por aprender matemáticas. Por ejemplo, al enseñar "suma y resta", el profesor puede cambiar los ejemplos del libro en forma de juegos. El maestro primero dijo a los estudiantes: "Niños, ¿les gusta jugar?" Luego, habló sobre las reglas del juego (siete personas suben primero al autobús, luego dos personas se bajan y luego tres personas suben). autobús). Luego, mientras tocaba música, les cuento: el auto partió de la escuela primaria Yujie (los estudiantes hicieron movimientos e hicieron el sonido de conducir) llegó Lingshan, se detuvo (2 personas se bajaron del auto, 3 personas subieron) y el auto arrancó. de nuevo. Una vez finalizado el juego, pida a los estudiantes que analicen ¿cuántas personas hay ahora en el automóvil? Algunos estudiantes dijeron que ahora había 8 personas en el auto; algunos estudiantes dijeron que había 7 personas en el auto, 2 personas se bajaron del autobús en Lingshan y 3 personas subieron al autobús. Ahora hay 8 personas en el coche. Algunos estudiantes dijeron que había 7 personas en el automóvil cuando salió de la escuela primaria Yujie, 2 personas se bajaron del autobús en Lingshan, 5 personas estaban en el autobús y 3 personas subieron al autobús. Ahora hay 8 personas en el coche. El maestro primero afirmó las diversas opiniones de los estudiantes y luego les pidió que discutieran. ¿Qué afirmación crees que es mejor? Pida a los estudiantes que digan cómo saben que hay 8 personas en el auto. Los estudiantes saben en las actividades del juego: quitar 2 personas de 7 personas (lo que requiere resta) y sumar 3 personas (lo que requiere suma). De esta manera, los estudiantes se sienten interesantes, familiares y naturales al aprender ejemplos de "suma y resta", y surge naturalmente su afinidad e interés por las matemáticas. Esto no sólo respeta el conocimiento y la experiencia existentes de los estudiantes, sino que también comunica la conexión entre los conocimientos nuevos y antiguos, supera las dificultades de la enseñanza y refleja verdaderamente que los estudiantes son los principales sujetos del aprendizaje y los profesores son los organizadores, guías y colaboradores del aprendizaje de los estudiantes.