Red de conocimientos turísticos - Conocimiento turístico - Juegos de conferencia de padres y maestros para ajustar la atmósfera

Juegos de conferencia de padres y maestros para ajustar la atmósfera

Juego 1, Control de fase de bucle

Aparato: Ninguno.

Número de personas: dos

Método: Las palabras son "cazador, oso y arma". Las dos personas hablaron al mismo tiempo, y cuando dijeron la última palabra, hicieron una acción: la acción del cazador fue poner las manos en las caderas; la acción del oso fue poner las manos en el pecho; levantar las manos como una pistola. Ambas partes utilizan esta acción para determinar el resultado. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si los movimientos son iguales, empiezan de nuevo.

Emoción: La diversión de este juego radica en las grandes jugadas de ambas partes, que resultan muy divertidas.

Desventajas: Es sólo un juego para dos personas.

El segundo juego, Lucky Great White Shark

Herramientas: Lucky Great White Shark

Número de personas: Dos personas

Método: Lucky Great White Shark La construcción es simple, pero es divertido jugar con él. El método consistía en romper la mandíbula de un gran tiburón blanco y luego presionar su fila inferior de dientes. Sólo uno de estos dientes afecta las mandíbulas del tiburón, provocando que se cierren. Si presionas esto, las mandíbulas del tiburón se cerrarán repentinamente y te morderán el dedo. Por supuesto, los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te muerden.

Se puede utilizar como utensilio para beber y apostar a la suerte en la mesa de vinos. Varias personas se turnaron para presionar. Si te muerde un tiburón, te multarán.

Emocionante: Adecuado para que niños y niñas jueguen juntos, más emocionante para niñas tímidas.

Desventajas: Primero hay que comprar un "Gran Tiburón Blanco", aunque no es caro.

Tercera escena, oficiales y soldados atrapando a los ladrones

Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, capturado y ladrón" escritas en ellos.

Número de personas: 4 personas

Método: Dobla las cuatro hojas de papel, y cada una de las cuatro personas que participan en el juego sacará una pieza. La persona que dibuja al personaje "atrapador" debe adivinar quién sostiene al personaje "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Quienes adivinen mal serán castigados. La persona que adivinó la palabra "oficial" decidirá el castigo, y la persona que adivinó la palabra "soldado" lo ejecutará.

Estimulación: sencilla y fácil, no limitada por tiempo, lugar u ocasión.

Desventajas: No es fácil atraer demasiada gente.

La cuarta sesión, nivel de tiro 7

Equipo: Ninguno.

Número de personas: Sin límite

Método: Participan varias personas, contando del 1 al 99. Sin embargo, cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no se permite contar. Una persona da una palmada en la nuca y la siguiente continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o dispara a la persona equivocada, será multado.

Emoción: Nadie puede equivocarse, ni siquiera con una simple aritmética.

Desventajas: Ninguna

Escena 5, Enfermedad cardíaca

Aparato: Ninguno.

Número de personas: Cuantas más, mejor.

Método: Distribuya uniformemente una baraja de cartas entre todos los que están en la mesa de vino, pero no mire las cartas que tiene en su propia mano ni las de otras personas. Luego, clasifique a las personas en la mesa de vino según el número de personas. Por ejemplo, hay cinco personas en la mesa de vino y se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esta persona tiene el mismo número de serie que la suya, entonces todos deben disparar a esa carta, y la persona que dispara el último tiro es el perdedor.

Emocionado: Muy emocionado, muchas veces las manos de todos se ponen rojas.

Desventajas, nada bueno para la mesa

Juego 6, Conducir un tren

Electrodomésticos: Ninguno.

Número de personas: Dos o más, cuantas más mejor.

Método: Antes de comenzar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y la otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduce, conduce, conduce el tren, el tren en Beijing está a punto de partir". Todos preguntan juntos: "¿Dónde estamos?". ¿Vas?" Dices: "Shanghai está abierto". La persona que representa a Shanghai responderá inmediatamente y dirá: "El tren de Shanghai está a punto de partir". Luego todos preguntan: "¿Adónde vamos?". Luego esta persona elige otro objeto del juego y dice: "Conduce a tal o cual lugar". "Si el oponente duda por un momento y no reacciona, entonces pierde.

Estimulación: Puede potenciar la relación entre las personas. Puedes aprovechar la oportunidad que tiene él o ella de “conducir el tren” para expresar sus sentimientos y coquetear entre sí.

Desventajas: Ninguna

Juego 7, repartir agua de un vaso de papel

Propósito: mejorar la sensación de intimidad y probar las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros. .

Requisitos: Un grupo de ocho personas, alternando hombres y mujeres. * * * 16 empleados fueron seleccionados en dos grupos para competir simultáneamente. Además, la primera persona del equipo auxiliar de dos personas vertió agua en el vaso de papel que había ganado, y luego lo pasó uno por uno al vaso de papel de la siguiente persona, y el agua del vaso de papel de la última persona se vertió en un pequeño cilindro. Al final, gana quien tenga más agua en el tanque dentro del límite de tiempo de cinco minutos.

La octava escena, un ciego que cojea

Propósito: comunicación y cooperación, y animar el ambiente.

Reglas del juego: Seis empleados, tres hombres y tres mujeres, fueron seleccionados en el acto. El niño llevaba a la niña sobre su espalda. El niño estaba "ciego" y le cubría los ojos con un pañuelo. Actuó como el "cojo" y guió a los "ciegos". Pasa el obstáculo y llega a la meta, quien llegue primero gana. Entre ellos, se pueden colocar sillas en los controles de carretera y hay que desviarlas; hay que reventar globos, recoger flores y entregarlas a las niñas.

El noveno juego, paso en globo

Objetivo: activar el ambiente y mejorar la capacidad de coordinación y cooperación.

Requisitos: decenas de personas, mitad hombres y mujeres, un hombre y una mujer formando un solo grupo, cinco grupos.

Pasos: Seleccione diez empleados en el sitio, mitad hombre y mitad hombre, un hombre y una mujer, y ate tres o cuatro globos a sus pies izquierdo y derecho. Después de que comienza la actividad, pisan los globos de los demás y evitan que los suyos exploten, o que exploten lo mínimo, para ganar.

Juego 10, relevos acuáticos (***48 personas)

1. Integrantes del equipo: 6 hombres y 6 mujeres por equipo * * * 12 personas, divididas en tres grupos de relevos. cada Cada grupo debe tener 2 hombres y 2 mujeres;

2. Proceso de competencia:

1) Preparación: El primer jugador de cada grupo coloca un par de pedales en el lado derecho de el primer grupo; cada grupo 4 jugadores cooperativos, con un recipiente con agua en cada extremo;

2) El árbitro anuncia "comienzo", y el primer jugador de cada equipo rápidamente mete el pie en los pedales. , y su mano derecha coincide con el recipiente entregado por el jugador, coloca tu mano izquierda en el hombro izquierdo del jugador anterior (excepto el primer jugador) y avanza.

3) Después de llegar al final; punto, vierte el agua de la palangana en el balde del equipo y continúa por la misma ruta Regreso;

4) Regresa al punto de partida, los pies del jugador quitan los pedales y se entrega la palangana de agua. hacia el compañero para buscar agua;

5) El siguiente grupo comienza

6) En los últimos diez segundos, el árbitro comenzó la cuenta regresiva: diez, nueve, ocho. . . . . . . . ¡Detente primero (Gong)!

3. Reglas:

1) El tiempo de competición es de 10 minutos, y la clasificación está determinada por la cantidad de agua transportada.

2) Jugadores cooperativos; puedo llevar agua, pero los jugadores que cooperan deben ser un jugador, los que no son jugadores no pueden brindar ninguna ayuda

3) Excepto yo u otros miembros del equipo, otro personal no puede brindar ninguna ayuda

4) Tus pies pueden soltarse del pedal al verter agua;

5) Cuando el pedal final gira, puedes usar tus manos para ayudar, pero la posición debe ser más o menos la misma que antes. ;

6) Un grupo de 2 hombres y 2 mujeres, y los jugadores masculinos y femeninos tienen las posiciones de pedal delantero y trasero Sin límite

7) Si te caes al suelo; a mitad de camino, puedes volver a pisar el pedal y seguir avanzando con agua;

8) Si un equipo completa el tercer grupo Aún hay tiempo, y cuatro jugadores cualesquiera de los 12 (aún necesitan 2 hombres y 2 mujeres) pueden continuar hasta los 10 minutos y el árbitro hace sonar el gong.

4. Recompensas: El primer lugar será recompensado y los demás equipos serán recompensados ​​con premios de estímulo.

5. Accesorios: 4 pedales; 9 cubos grandes de plástico (4 cubos vacíos al final, 4 llenos de agua en el punto de partida y 1 lleno de agua reservado en el punto de partida); cubos Cuenca; un cubo de plástico mediano (agregue agua y reserve); un cronómetro, un tambor;

Relevo de agua (***16 personas)

1, equipo; integrantes: cada Equipo 2 hombres y 2 mujeres * * * 4 personas;

2. Proceso de competencia:

1) Preparación: Colocar un palo al lado del primer jugador; de agua (no se puede colgar el poste en este momento); un miembro del equipo toma un trozo de damasco rojo y se prepara

2) El árbitro anuncia "comienzo", y los jugadores que cooperan con damasco rojo de cada uno; El equipo envuelve rápidamente el damasco rojo alrededor del primero. La cintura de un miembro del equipo está bien atada (se requiere que el aguador gire el damasco rojo alrededor del extremo varias veces en la misma posición para atarlo firmemente), luego levante el palo para revolver el agua y partimos;

3) Cruzar el puente;;

4) Después de llegar al punto final, vierte el agua en el cubo del equipo y regresa por el mismo camino (no No es necesario que vayas al puente cuando regreses, pero debes revolver el cubo);

5) Regresa al punto de partida, desata la seda roja atada a la cintura y entrégasela al siguiente jugador. continuar hasta el cuarto jugador;

6) En los últimos diez segundos, el árbitro inicia la cuenta regresiva: diez, nueve, ocho. . . . . . . . ¡Detente primero (Gong)!

3. Reglas:

1) El tiempo es de 10 minutos, y la clasificación está determinada por la cantidad de agua transportada.

2) El orden de; los jugadores son: el primer jugador es hombre, el segundo concursante es mujer, el tercer concursante es hombre y el cuarto concursante es mujer. Si todavía hay tiempo después de la primera ronda, el relevo debe continuar en el orden de hombres y mujeres en la primera ronda hasta que el árbitro haga sonar el gong y la pelea se detenga después de 10 minutos.

3) Ir a buscar agua; y atar seda lo pueden realizar los miembros de la cooperativa, pero los miembros de la cooperativa deben ser miembros de su propio equipo y los no miembros no pueden brindar ninguna ayuda;

4) Los jugadores no pueden caerse al cruzar el puente, de lo contrario, tendrán que volver a entrar al puente desde la cabecera del puente;

5) Si caes al suelo a mitad del camino, puedes levantarte y continuar, si el agua se ha derramado después del aterrizaje, puedes hacerlo; regresa al punto de partida, llénalo con agua y comienza de nuevo;

4. Recompensa: recompensa por el primer lugar, recompensas de otros equipos y premios de estímulo.

5. Accesorios: un pequeño puente (preinstalado); 4 postes; 8 pequeños cubos de plástico llenos de agua; 9 cubos de plástico grandes (4 cubos vacíos al final, 4 llenos en el punto de partida). ) Para el agua, reserve 1) lleno de agua en el punto de partida; un balde de plástico de tamaño mediano (agregue agua y reserve un cronómetro, aquí un gong; 4 cables rojos (cada uno de 5 metros de largo);

Juego 11, Conducir un tren

Aparato: Ninguno.

Número de personas: Dos o más, cuantas más mejor.

Método: Antes de comenzar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y la otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduce, conduce, conduce el tren, el tren en Beijing está a punto de partir". Todos preguntan juntos: "¿Dónde estamos?". ¿Vas?" Dices: "Shanghai está abierto". La persona que representa a Shanghai responderá inmediatamente y dirá: "El tren de Shanghai está a punto de partir". Luego todos preguntan: "¿Adónde vamos?". Luego esta persona elige otro objeto del juego y dice: "Conduce a tal o cual lugar". "Si el oponente duda por un momento y no reacciona, entonces pierde.

Estimulación: Puede potenciar la relación entre las personas. Puedes aprovechar la oportunidad que tiene él o ella de “conducir el tren” para expresar sus sentimientos y coquetear entre sí.

Desventajas: Ninguna

Juego 12, adivina los rasgos faciales

Descripción del juego:

1, dos personas cara a cara

2. Comienza con una persona al azar, señala cualquier parte de tus rasgos faciales y pregúntale a la otra persona: "¿Dónde está esto?"

3. el interrogador en muy poco tiempo. Por ejemplo, si la otra persona señala su nariz y pregunta dónde está, el acompañante debe decir: Ésta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo excepto la nariz.

4. Cualquier parte que cometa un error durante el proceso será sancionado; después de tres preguntas, ambas partes se comunican

Juego 14, globo superior:

Accesorios: Un globo grande y una cuerda.

Apto para dos a cuatro personas por persona.

Cómo jugar: Ambos bandos utilizan los globos del otro para cruzar la línea. Sólo la cabeza puede caer al suelo, y el que cae al suelo pierde.

Juego 15, sillas musicales:

Silla de utilería, cualquier reproductor de música que se pueda colocar en el exterior.

Hay una persona más que el número total de sillas.

Cómo se juega: Coloca las sillas espalda con espalda en dos filas (si hay suficiente espacio, puedes colocarlas hacia afuera formando un círculo). Cuando comienza la música, los jugadores se alinean y caminan alrededor de las sillas. Tan pronto como la música se detuvo, todos se sentaron en sillas cercanas y los que no tenían asientos fueron eliminados. Retire una silla y continúe hasta que una de las dos últimas personas la agarre.

Juego 16, paso de la pelota de tenis de mesa

Unas cucharas de utilería (preferiblemente de plástico desechables) y una pelota de tenis de mesa.

El número de personas se divide en dos equipos, el número de personas es igual, no limitado a unas pocas personas.

Cómo se juega: Todos muerden el mango de la cuchara, se pasan la pelota de ping pong de principio a fin, y luego se la pasan de vuelta, pasándosela entre sí con la cuchara. El más rápido gana.

Juego 17, Cruce de palabras

Admite trabalenguas, inglés y otras palabras difíciles.

El mismo número que arriba

Susurra y dile a la primera persona de cada equipo qué pasar, y luego susurralo. Gana la persona que habla último, más rápido y más correctamente.

Juego 18, la pareja se va a casa (20 minutos)

Preparación: diez globos.

Reglas del juego: Invitamos a diez parejas a subir al escenario, de la mano, espalda con espalda, y trabajar juntas para transportar los globos a sus espaldas desde el punto de partida hasta el de llegada. el menor tiempo gana. Veamos quién es la pareja más compatible.

Cogidos de la mano, regatean espalda con espalda desde el punto inicial hasta el final, comparando velocidades.

Juego 19, las flores florecen

Se colocan varios globos (rojo, amarillo, azul) en el lugar y 18 globos (seis de cada uno de rojo, azul y amarillo) están colgados en el techo. Se seleccionan tres personas de cada grupo para participar en el concurso. El equipo rojo pisa el globo rojo, el equipo amarillo pisa el globo amarillo y el equipo azul pisa el globo azul. Después de pisar todos los globos en el suelo, quien sea el primero en atar con la cabeza el globo de su grupo al techo (cada miembro del grupo lleva una horquilla que puede pinchar el globo) (9 personas) (tres grupos lo están haciendo al mismo tiempo) mismo tiempo)—— Los globos están llenos de varias fichas de colores, lo que tiene un gran efecto en el lugar.

Juego 20, salto canguro, palito de melón

Cada equipo saca a tres jugadores para jugar, meten los pies en el saco, saltan hasta el punto de inflexión y muerden la miel que cuelga. el techo. Melón, gana el primer equipo que regresa al punto de partida. (9 personas)

Juego 21, trama "Westward Journey":

Zhu Bajie y Sun Wukong superaron las dificultades y consiguieron esposas. El capitán de cada equipo desempeña el papel de esposa y se seleccionan dos miembros del equipo para desempeñar los papeles de Zhu Bajie y Sun Wukong respectivamente. Partiendo del punto de partida, se pusieron sus máscaras y armas y corrieron hacia la mesa colocada en el medio. Después de superar los obstáculos, se comieron todas las frutas de la mesa (Zhu Bajie comió sandía y Sun Wukong comió frutas) y corrieron a buscar a sus esposas. La nuera necesita disfrazarse, usar una canción central y una diadema, y ​​cada uno de ellos toma a la nuera y corre de regreso al punto de partida. El primero en llegar es el ganador (9 personas) - absolutamente interesante

Juego 22, Qixin Xieli (18 personas)

Cada equipo atrae a 6 personas para jugar, y la suerte Juega el pelota 2 veces, lanzar la pelota 2 veces (requiriendo una postura hacia atrás) y atrapar la pelota 2 veces (con una canasta de papel atada a la espalda). El tiempo límite es de 3 minutos y gana la persona que lance más bolas dentro del tiempo límite. (18 personas) - Tiene el efecto de un concurso y refleja fielmente el tema de una nueva cooperación.

Juego 23: Soplar globos juntos

Propósito: Comunicarse y cooperar entre sí, y completar tareas mediante la división del trabajo.

Número de personas: Cada grupo está limitado a seis personas. Ubicación: Cualquiera.

Accesorios: El presentador prepara seis carteles para cada grupo, que dicen: boca; dos nalgas; pies (dos pies)

Globos (uno para cada grupo); apto para todos.

Método de juego:

1. Dividirse en dos grupos, pero cada grupo debe tener seis personas.

2. El anfitrión requiere que cada grupo realice un sorteo.

3. Primero, la persona que dibuja la boca debe inflar el globo con la ayuda de las dos personas que dibujan las manos (la persona que dibuja la boca no puede inflar el globo por sí misma); Las dos personas que dibujan los pies soplan a la persona que dibuja el trasero. Levántalo para hacer estallar el globo.

Juego 24, juego de ambientación de la fiesta de Navidad

1 Tira la hortensia (20 minutos)

Preparación: proporciona 3 cestas pequeñas (cestas pequeñas bellamente empaquetadas) y 40 globos.

Reglas del juego: Hay seis jugadores en una ronda, dos personas en un equipo, una persona levanta la canasta y otra lanza la pelota. El portador de la canasta intenta atrapar la pelota del lanzador y el número de capturas determina el ganador final. Este juego pone a prueba principalmente la capacidad de coordinación de dos personas para ver quién al final llega a casa con la carga completa. Trabajar en parejas, uno llevando la canasta y el otro lanzando la pelota. Los jugadores de baloncesto hacen todo lo posible para atrapar la pelota. Gana el equipo que atrape más pelotas.

* * *Tres grupos, dos personas en cada grupo.

2. Fiesta de actuación de Lucky Star (20 minutos)

Prepárate: cinco nudos de globos o hilos de colores y dos flores. Una persona en cada mesa se para en fila y reparte flores.

Reglas del juego: La banda electroacústica toca rítmicamente los tambores y el público reparte flores. Si el tambor se queda atrás, quien reciba la flor estará en el espectáculo. Todos los artistas recibirán premios.

Kung Fu en Silla

Resumen: El método de juego con la mayor cantidad de personas paradas sobre una silla: 1. Cada grupo discute entre sí cómo lograr que la mayor cantidad de personas se pongan de pie. 2. Según la convocatoria, qué silla tiene más gente. 3. Puedes establecer un límite de tiempo.

Tengo miedo de que alguien se caiga, así que necesito encontrar una silla resistente o simplemente agarrar un periódico y ver cuántas personas pueden pararse sobre él.

Escena 24, contando dinero

Accesorios necesarios: 121 billetes nuevos de 1 centavo (el número total solo lo conoce el presentador y se puede sumar o restar apropiadamente).

Reglas: 1) Los concursantes cuentan el dinero de la forma más rápida, y tras superar la interferencia, el ganador será recompensado con un regalo (el dinero también se puede repartir directamente a la pareja con el conteo más rápido, Incluso puedes cambiar billetes de gran denominación); 2) Después de contar el dinero, el anfitrión comienza a hacer preguntas como: ¿Para qué empresa trabajas? ¿Eres hombre o mujer? ¿Tu jefe es un hombre? Espera

Le resulta difícil/vergonzoso mencionar algo

Sin palabras significa pedir a otros que adivinen algo, como el nombre de una obra de teatro, el nombre de una persona, el nombre de una canción. Nombre etc

Primero, se dividieron en dos grupos (A y B). El grupo A escribió lo que querían adivinar en un papel, y el grupo B envió representantes para realizar acciones para pedirles que adivinaran lo que querían.

Después de turnarse para adivinar, gana el equipo que adivine más rápido.

Juego 25, reloj (este accesorio es más problemático)

Reglas del juego:

1. Dibuja un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared y etiquétalo. respectivamente La escala del reloj;

2. Encuentre tres personas para tocar el segundero, el minutero y el horario del reloj respectivamente, sosteniendo tres palos u otros accesorios (que representan las manecillas del reloj) y párese en fila frente al reloj (tenga en cuenta que es una pizarra o una pared, los jugadores no pueden ver el modelo del reloj);

3 El anfitrión nombrará un momento al azar, como 3 horas, 45. minutos y 15 segundos, y pida a tres personas que apunten rápidamente el puntal que representa el puntero a la posición correcta, aquellos que den instrucciones incorrectas o den instrucciones lentas serán sancionados.

4. Se puede jugar repetidamente, o una persona puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio y la capacidad de reacción del jugador.

Juego 26, comiendo manzanas (una persona se sienta detrás del banco y otra le da de comer, mira qué grupo se la come primero. También puedes comer sandía)

Música en cuclillas p>

Reglas: El equipo Storm y el equipo Time envían cada uno a 9 personas a competir en 3 grupos, con 6 personas en cada grupo. Los 3 miembros del equipo Storm y los 3 miembros del equipo Time tienen cada uno un apodo, como por ejemplo. como berenjena, tomate, col china, pimientos verdes, zanahorias. Luego comience con una persona, como una zanahoria, que se sentará, se levantará y luego jugará "zanahoria en cuclillas, zanahoria en cuclillas, zanahoria en cuclillas, pimiento verde en cuclillas". En este momento, Qingjiao también se sentará y se levantará rápidamente, y luego escribirá quién se agachará a continuación. Quien no pueda alcanzarlos en 5 segundos será eliminado, y así sucesivamente, y el ganador será el que quede al final. Recuerda sentarte y levantarte primero y luego el que se agache a continuación.

Juicio del resultado: Es tu turno de agacharte en 5 segundos y serás eliminado. Si un miembro del equipo es eliminado del juego, el otro equipo se convierte en el ganador de la ronda.

Si las dos últimas personas son integrantes de ambos equipos, el anfitrión se unirá como tercera persona para continuar el juego hasta el equipo eliminado.

El mono vende melocotones.

Reglas: Los dos equipos enviarán 12 personas para formar dos grupos, cada grupo tiene seis personas, tres mujeres y tres hombres. Uno * * * es una competencia de cuatro grupos. Los niños representan cincuenta centavos y las niñas representan un yuan. El anfitrión dice un precio, como cincuenta centavos de dos yuanes, para ver qué grupo es el más rápido. Quien combine este precio gana.

Juicio de ganar o perder: el anfitrión rodeará tres círculos (es decir, el lugar donde se colocan tres cosas indica el precio de la combinación). Cuando el presentador no dice el precio, los concursantes tienen que salir de estos tres círculos. El presentador dirá (Hoy hace muy buen tiempo y los melocotones están cosechados. Voy al mercado a venderlos a buen precio). ¿Cuánto debo pagar? ¿Es un yuan y cinco centavos? (El anfitrión hará una pausa deliberadamente en este momento) y luego dirá que no (si un equipo se apresura a combinar el precio en este momento, se registrará una vez). será eliminado después de registrar tres veces). Bien (si el anfitrión está de acuerdo, los cuatro equipos solo pueden correr al lugar donde se fijó el precio), ¿por qué dar un precio combinado a los tres lugares? el equipo que no toma la posición de combinación si el equipo es eliminado, el equipo que toma la posición no quedará. Si el precio de la combinación es incorrecto, será eliminado. una plaza menos por el precio combinado, y así hasta el final.