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Cómo establecer objetivos razonables para los cursos raspables de programación infantil

Informe de propuesta sobre diseño de enseñanza de pregrado en la Escuela de Educación Primaria de la Universidad de Changji

Tema de diseño de enseñanza

Diseño de enseñanza para la educación de creadores de escuelas primarias basada en el pensamiento de diseño: un curso de robot antirrobo como ejemplo

Facultad (Departamento)

Facultad de Educación Primaria

Cursos Profesionales

Tecnología Educativa b 1711 Categoría 01

Asignaturas

Disciplina de Tecnologías de la Información

Estudiante

(Nombre completo)

Zulhumar Muhammad

Profesor

(Nombre completo)

Wu Wenxin

Número de estudiante

1725912047

Título profesional

Asistente

1. Bases para la selección del tema

1 Bases para la selección del tema

1.1 Fuente del tema

El creador de palabras proviene de la palabra inglesa "Maker". Su significado original hace referencia a una persona que puede convertir en realidad diversas ideas en su hobby. La educación maker es la combinación de cultura maker y educación. Basándonos en los intereses de los estudiantes, a través de herramientas digitales y aprendizaje por proyectos, abogamos por la creación y fomentamos el intercambio, cultivando así a los estudiantes para resolver problemas en todas las disciplinas, lograr el trabajo en equipo y mejorar las capacidades de innovación de los estudiantes. La enseñanza de programación infantil de Scratch puede integrar varios sistemas de conocimiento, mejorar la capacidad práctica y el pensamiento creativo de los estudiantes y lograr una expresión perfecta en la educación maker. Por lo tanto, proporciona un cierto conocimiento y una base teórica para la educación maker. El proceso de práctica maker es también el objetivo final de la educación en programación de los niños desde cero. Desde 2012, la educación maker se ha convertido en una orientación educativa para cultivar la conciencia innovadora de los estudiantes. La programación infantil de Scratch ha aportado una importancia educativa muy positiva al cultivo de las capacidades innovadoras de los estudiantes y a la mejora de sus capacidades para resolver problemas. Esta aplicación de la enseñanza de la programación infantil desde cero se ha utilizado gradualmente en el diseño curricular y la enseñanza de las escuelas primarias de mi país. En la actualidad, la enseñanza rasca y gana se lleva a cabo en muchas ciudades de China y aparece en diferentes formas, como desarrollo estudiantil, clubes y cursos. Sin embargo, a juzgar por el desarrollo actual de la enseñanza, el contenido de enseñanza de la programación infantil de Scratch en diferentes regiones y diferentes escuelas es diferente, y el efecto de la enseñanza es difícil de reflejar. Aunque existen varias formas de concursos de programación infantil scratch, la mayoría de ellos todavía utilizan "efectos fijos" como resultado del concurso.

Scratch, como herramienta de programación, tiene un fuerte proceso de cultivo del pensamiento innovador. Puede alentar a los estudiantes a desarrollar un pensamiento innovador y promoverlos a explorar diferentes métodos para abordar diversos problemas desconocidos, en lugar de simplemente enseñarles. Cómo resolver un problema determinado. A juzgar por la forma de enseñanza actual, la enseñanza de programación infantil de Scratch es más una formalidad y solo brinda a los estudiantes una oportunidad simple de aprender y practicar. Todavía existe una cierta brecha en la mejora de la creatividad y la capacidad de innovación de los estudiantes. Por lo tanto, después de que la programación infantil scratch ingresa al aula, cómo llevar a cabo una enseñanza efectiva y formular un diseño curricular completo, cómo mejorar el pensamiento innovador de los estudiantes en el aprendizaje de la programación infantil scratch se ha convertido en un tema clave en la enseñanza.

Como respuesta a los problemas anteriores, el pensamiento de diseño ha entrado en el campo de visión de todos los investigadores. El concepto de "pensamiento de diseño" surgió originalmente de la industria del diseño y luego fue tomado prestado y utilizado por varias industrias. Se puede decir que el "pensamiento de diseño" es una metodología completamente innovadora para resolver problemas y su idea central está "orientada a las personas". El objetivo principal de la programación infantil scratch es cultivar la innovación de los estudiantes y sus habilidades de resolución de problemas en animación, juegos y creación de historias, y el "pensamiento de diseño" puede proporcionar a los estudiantes ideas, métodos y herramientas para diversos pensamientos y cultivar la innovación de los estudiantes. La conciencia proporciona una metodología completa.

1.2 Definición de conceptos centrales

El pensamiento de diseño proviene de la palabra inglesa Design Thinking, también conocido como pensamiento de diseño. El diseño es la planificación e imaginación de algo que no existe. Los diseñadores pueden encontrar ideas creativas observando los problemas de manera sistemática y conectando de manera efectiva información aparentemente no relacionada. En lo que respecta al concepto específico de pensamiento de diseño, puede ser una metodología, una forma de pensar o un proceso de innovación. Pero en general es pensar como un diseñador, que es la base sistemática para la resolución de problemas y una forma de pensar práctica e innovadora.

Combinado con la educación maker, se centra en la innovación en el diseño, la investigación independiente, la comunicación y la cooperación, la resolución de problemas y el intercambio de conocimientos de los estudiantes, y enfatiza tomar a los propios estudiantes como el centro de desarrollo, lo que puede cultivar plenamente la resolución de problemas y el espíritu innovador de los estudiantes. Por lo tanto, su proceso de enseñanza es más profundo que cultivar el conocimiento científico de los estudiantes. Puede realizar la combinación orgánica del proceso de aprendizaje y la innovación del conocimiento, y lograr un aprendizaje de conocimientos y habilidades significativo y con propósito.

La programación infantil de Scratch se centra en la innovación en el diseño, la investigación independiente, la comunicación y la cooperación, la resolución de problemas y el intercambio de conocimientos de los estudiantes. El enfoque de la educación en programación infantil desde cero es muy consistente con el cultivo actual de la capacidad de innovación independiente de los estudiantes. Enfatiza el propio desarrollo de los estudiantes como centro y puede cultivar la resolución de problemas y el espíritu innovador de los estudiantes de una manera integral. El proceso de enseñanza es más importante que cultivar el conocimiento científico de los alumnos. Es más profundo y puede lograr una combinación orgánica de proceso de aprendizaje e innovación del conocimiento.

2 Importancia de la selección del tema

2.1 Importancia teórica

En la actualidad, la investigación sobre el pensamiento de diseño en la educación maker en mi país está todavía en sus inicios, comenzando Del modelo de formación maker Desde el diseño del curso hasta la evaluación del desempeño, existe una falta de orientación metodológica completa, lo que genera muchos problemas en la enseñanza. El objetivo principal de la educación del curso scratch es cultivar el pensamiento innovador y talentos integrales de calidad. Sin embargo, en la práctica educativa actual, el cultivo de la capacidad de innovación integral no es muy detallado ni completo. Por tanto, es difícil desarrollar plenamente las habilidades de los estudiantes. Con la atención de la industria en los últimos años, los orígenes teóricos del pensamiento de diseño han trascendido la comprensión tradicional del proceso de diseño y gradualmente se han convertido en un nuevo concepto popular en el campo de la educación. Este tipo de pensamiento se considera un proceso creativo. Un conjunto de metodologías utilizadas por los diseñadores para resolver problemas de sistemas complejos juega un papel importante en el cultivo de la capacidad de pensamiento, la capacidad de innovación y la capacidad práctica de las personas. También es muy adecuado para las necesidades actuales de cultivo de la innovación en la educación. El uso de métodos de pensamiento de diseño puede mejorar en gran medida la eficiencia de la enseñanza de las clases raspables de los estudiantes. En segundo lugar, puede estimular el interés de los estudiantes por aprender y aumentar su entusiasmo por participar. Además, puede ayudar a los estudiantes a establecer el pensamiento lógico, hacer que el proceso de enseñanza sea intuitivo y fácil de entender, lo cual es muy útil para que los estudiantes mejoren su eficiencia de aprendizaje y les permita confiar en el software para expresar sus ideas, ayudándolos así a desarrollar habilidades de aprendizaje. Cultivar la conciencia de la innovación y luego aprender. Resuelva los problemas encontrados en la vida y aprenda de forma independiente.

2.2 Importancia práctica

Después de revisar una gran cantidad de literatura, el "pensamiento de diseño" sigue siendo una metodología relativamente completa que puede proporcionar un conjunto de modelos y métodos de pensamiento práctico para resolver problemas complejos. Aporta importancia positiva al proceso de enseñanza, cultiva eficazmente el pensamiento creativo y mejora la eficiencia en la resolución de problemas.

El objetivo principal de este tema es utilizar los conceptos y métodos del pensamiento de diseño en la enseñanza a través del proceso de prueba y práctica para explorar un método de enseñanza adecuado para la educación maker de los estudiantes de primaria y estimular la independencia de los estudiantes. mejorar la conciencia de los estudiantes sobre el pensamiento creativo, guiarlos para que comprendan a fondo el conocimiento de los libros de texto a través de una gran cantidad de conocimientos temáticos, aplicar lo que han aprendido y, en última instancia, formar un sistema de enseñanza completo.

3 Objetivos del Diseño de Enseñanza de Graduación

3.1 Objetivos de la Investigación

① Este diseño toma como ejemplo el diseño de enseñanza de la educación de creadores de escuelas primarias para analizar el significado de "pensamiento de diseño" Metodología científica implícita.

(2) Combinado con los problemas actuales que existen en la educación de programación infantil desde cero, considerar de manera integral el contenido de la enseñanza, los estudiantes, los recursos didácticos y otros factores, estimular el pensamiento innovador y la iniciativa independiente de los estudiantes a través del diseño de la enseñanza, el objetivo final. es mejorar los efectos del aprendizaje de los estudiantes y el desarrollo de cualidades integrales. Y luego formar un conjunto de modelos y métodos de enseñanza completos y prácticos.

3.2 Objetivos del curso

① Mejorar las habilidades de aprendizaje y pensamiento de los estudiantes.

② Fortalecer el proceso de pensamiento innovador de los estudiantes.

③Mejorar la autonomía de aprendizaje de los estudiantes.

④Mejorar las habilidades de resolución de problemas de los estudiantes.

3.3 Objetivos de enseñanza

① Ejercitar la capacidad de los estudiantes para observar y percibir las cosas de la vida.

② Estimule el proceso de pensamiento de los estudiantes haciendo inferencias a partir de un ejemplo.

③ Estimular el entusiasmo de los estudiantes por comunicarse y compartir.

④ Realizar una aplicación innovadora del aprendizaje del conocimiento.

4 Innovación en diseño

Al observar la investigación sobre "pensamiento de diseño" en el país y en el extranjero, no es difícil encontrar que la mayor parte de la investigación existente se centra en la metodología.

Los cursos de programación para niños de Scratch no solo deben brindar orientación técnica, sino también orientación sobre métodos y métodos, convirtiéndose en un sistema de orientación "empoderador" para cultivar la conciencia de pensamiento innovador y la capacidad de diseño de los estudiantes. En la actualidad, la mayor parte de la investigación nacional sobre el pensamiento de diseño se centra en las diferencias entre China y los países extranjeros y en el modelo de contenido de enseñanza. Hay relativamente pocos debates sobre el pensamiento de diseño, y la investigación sobre la introducción del pensamiento de diseño en la educación maker es aún más rara. El pensamiento de diseño debe introducirse en el sistema de desarrollo de la educación maker. Por lo tanto, este estudio trata sobre el papel del pensamiento de diseño en la promoción de la educación y los cursos scratch. A través de un programa de estudios en profundidad, observación del curso y análisis teórico, se obtiene el estado actual de la aplicación del pensamiento de diseño en la educación maker y se brindan opiniones sobre la construcción y los procesos de diseño de cursos para la construcción de cursos desde cero.

5 Referencias

[1] Diseño y práctica de un modelo de aprendizaje de educación maker para profesores y estudiantes de jardín de infantes basado en el pensamiento de diseño[J]. Xia Lu. Guía de Software (Tecnología Educativa) 2019 (10).

[2] Investigación sobre el modelo educativo de creadores "Un cuerpo, dos alas" basado en la teoría del aprendizaje integral de Knud [J]. Modernización de la Educación 2019 (53).

[3] Investigación sobre la construcción y práctica del modelo de educación maker en bibliotecas públicas basado en el pensamiento de diseño, tomando como ejemplo la Biblioteca de Guangzhou[J]. Jiang Ying. Investigación bibliotecaria y de información 2019 (02).

[4] Investigación sobre la construcción y práctica del modelo de educación maker en bibliotecas públicas basado en el pensamiento de diseño, tomando como ejemplo la Biblioteca de Guangzhou[J]. Jiang Ying. Investigación bibliotecaria y de información 2019 (02).

[5]¿Qué es la educación maker? Desde los textos políticos y las perspectivas académicas hasta una definición estrecha de educación maker[J]. Zhong Baichang. Investigación en Educación Audiovisual 2019 (05).

[6] Pensamiento de diseño: Promover la integración profunda de la educación STEM y la educación maker[J]. Wang, Guo, Wanping. Investigación en Educación Audiovisual 2019 (03).

[7] Investigación sobre la evaluación de la capacidad de innovación de los estudiantes en cursos de educación maker [J]. Tecnología educativa moderna. 2018 (10).

[8] Cómo lograr el gran objetivo del "Plan de Acción de Informatización de la Educación 2.0" [J]. Investigación en Educación Abierta 2018 (05).

[9] Exploración de la práctica de la educación maker en escuelas primarias bajo el apoyo del pensamiento de diseño [J]. Educación en tecnología de la información de China 2018 (17).

[10] Exploración del cultivo de talentos innovadores en la cooperación entre escuelas y empresas basada en el pensamiento de diseño: tomando la práctica innovadora de la luz nocturna, el producto premiado del Concurso de Jóvenes Creadores China-EE.UU. como ejemplo [J]. Yang Yifan. Revista de la Universidad de Chizhou 2018 (04).

2. Estrategias y métodos de diseño adoptados

1 Estrategia de diseño de enseñanza

En primer lugar, después de que se presenta el tema, los estudiantes están "inspirados". Inspire a los estudiantes a partir de las necesidades reales, estimule el proceso de pensamiento de los estudiantes y permítales participar en la enseñanza de manera más activa.

Luego, después de pensar, realizar una "enseñanza abierta". Según el principio de funcionamiento del robot antirrobo, los estudiantes pueden proponer con valentía sus propias ideas sobre su tipo de aplicación, concebir y planificar sus procedimientos operativos. Comunicarse y corregirse unos a otros. Este proceso abandona la forma original de "enseñanza" por parte del docente. Los estudiantes están muy motivados para participar.

Finalmente, en el proceso de creación de obras, adoptar la estrategia de “enseñanza mutua”. En la educación maker, la participación práctica de los estudiantes es el objetivo principal de la enseñanza, y los procesos operativos independientes no pueden estimular completamente la iniciativa de los estudiantes. Sólo a través de la participación grupal cada uno puede encontrar su propio valor y papel. Por lo tanto, en el proceso de creación de obras, los miembros del grupo cooperan entre sí y los miembros del grupo dividen el trabajo y realizan sus tareas de forma independiente, lo que mejora enormemente la eficiencia de la enseñanza. En última instancia, se logran los objetivos de enseñanza de aprendizaje independiente, asistencia mutua, intercambio e iniciativa de los estudiantes.

2 Métodos de Enseñanza

2.1 Métodos de Enseñanza

En la preparación docente anterior, para lograr los objetivos de enseñanza predeterminados, primero se enseñó el método de enseñanza a través de videos. y rotafolios. Principio de funcionamiento del "Sensor" y conocimientos relacionados, lo que permite a los estudiantes dominar inicialmente sus conocimientos y principios.

2.2 Método de demostración

En el proceso de introducción de materias de enseñanza, se demuestra a los estudiantes el proceso de trabajo real del modelo de avión a través del funcionamiento del modelo de avión para evitar obstáculos por infrarrojos, lo que estimula El entusiasmo de los estudiantes desde el inicio es propicio para el desarrollo de sesiones docentes posteriores.

2.3 Métodos de discusión

Se puede decir que la discusión se desarrolla a lo largo de todo el proceso de enseñanza, lo que permite a los estudiantes compartir sus diversos pensamientos e ideas, estimula en gran medida el entusiasmo de los estudiantes por aprender conocimientos y puede También estimula las ideas creativas.

3. Análisis de viabilidad y condiciones existentes del plan del proyecto de graduación

3.1 Aspectos objetivos

1. Los conocimientos profesionales que aprendí en la universidad, relatan los periódicos de Wang Zhi. , libros y artículos relacionados proporcionan una rica base teórica para la redacción de este artículo.

2. A través de la cuidadosa orientación, experiencia y métodos del tutor, proporciona una base sólida y ayuda para la investigación.

3.2 Aspectos subjetivos

Cuando estaba en la universidad, como estudiante de tecnología educativa, aprendí sobre scratch, recopilé y consulté periódicos y libros relevantes, y revisé información relevante en Internet. La tesis, así como el contenido aprendido en esta especialidad, proporcionan la base para la redacción de este artículo.

3. Estructura marco del diseño docente de graduación

Resumen

Contenidos

Introducción

1 Introducción p>

1.1 Fuente del tema

1.2 Definición de conceptos centrales

1.3 Importancia de la selección del tema

Importancia teórica de 1.3

1.3 .2 Importancia práctica

1.4 Análisis del estado actual de la investigación del pensamiento de diseño en el país y en el extranjero

Estado nacional 1.4.1

1.4. 2 Situación actual en el extranjero

2 Integración del pensamiento de diseño en la construcción del modelo de enseñanza de programación infantil scratch

2.1 Resumen del modelo de pensamiento de diseño

2.2 Características de los estudiantes de primaria ' desarrollo del pensamiento

2.2.1 Comprensión del conocimiento de los niños modernos

2.2.2 Desarrollo e innovación del pensamiento de los estudiantes de primaria

2.3 Integración del pensamiento de diseño en el desarrollo del pensamiento de los niños modelo de enseñanza de programación

3 Utilizar el pensamiento de diseño para realizar el diseño didáctico de programación scratch

3.1 Análisis previo a la clase

3.1.1 Análisis de objetos didácticos

3.1.2 Análisis del nivel de conocimientos

3.2 Acumulación de conocimientos de programación infantil desde cero

3.2.1 Enseñanza de casos de programación infantil en Scratch

3.2. 1 Prueba de nivel de conocimientos

3.3 Proceso de diseño docente

3.2.1 Selección temática

3.2.2 Diseño de actividades docentes

4. Utilice el pensamiento de diseño para comprender la práctica de enseñanza de programación infantil

4.1 Práctica de enseñanza de la materia "Robot antirrobo"

p>

4.1.1 La primera etapa: definir la materia

4.1.2 Segunda etapa: analizar y definir requisitos.

4.1.3 La tercera fase: Resumen del plan de concepción

4.1.4 Fase 4 de producción e implementación

4.1.5 La quinta fase: Comunicación de retroalimentación de la prueba

4.2 Reflexión sobre los resultados docentes

4.2.1 Análisis de la evaluación docente

4.2.2 Investigación y análisis de las actitudes de los estudiantes

4.2 3 Análisis de trabajos de estudiantes

5. Resumen y perspectivas

Etiquetas

Referencia

Apéndice

Express. gratitud/ Gratitud