¿Cómo ganar más oportunidades en Pinghu Mahjong en Qingyang, Anhui?
1. Abre temprano las cartas inútiles. No abras cartas del mismo palo que necesites temporalmente.
En la competición Chengdu Mahjong, uno mismo guarda y toca todas las fichas inútiles.
Cartas de diferentes palos. Por ejemplo, si haces un cubo y las 10.000 palabras son inútiles, se convertirá temporalmente en otras 10.000 palabras.
Aquí no se incluyen otras teorías. Las cartas inútiles deben abrirse lo antes posible, no por mucho tiempo y no pueden dejarse colgadas en la mano.
Pero lo importante es que en términos de probabilidad de disparo, cuando hay cuatro jugadores, cada jugador tiene ***13 cartas. Si no eres el repartidor,
si sacas cinco cartas del mismo palo seguidas, la probabilidad de tirar la quinta carta ya es de 50-60. En general,
el tipo de tarjeta es 5-4-4. Supongamos que elige una tarjeta con 4 tarjetas para retirar dinero y no hay tarjetas muertas en la tarjeta. Después de retirar 4 cartas, podrás escuchar y jugar.
La quinta imagen debe ser popular. Si el jugador de arriba reparte las cartas y el jugador de abajo toca las cartas, cuantas más posibilidades de retirar las cartas, menos posibilidades tendrá.
La oportunidad de responder a la imagen acelerará relativamente el ritmo de escucha. En este momento, es inútil que responda a la cuarta o incluso a la tercera imagen.
La tarjeta ya se encuentra en la zona de tiro. Habilidades de movimiento: 1, "Carrera". Es una habilidad práctica negativa de bajo nivel, adecuada para las manos.
Solo hay 1 o 2 cartas inútiles en el medio: deja de intercambiar, espera a que salga el último jugador y "sigue" con las mismas cartas en la mano o espera.
>Necesita que los jugadores se retiren de la misma tarjeta, que es un "remo" activo. 2. Conversión. Habilidades activas y prácticas intermedias, adecuadas
para descubrir problemas o cuando cada vez hay más cartas inútiles: juega las cartas que necesitas originalmente, es decir, escucha.
Conserva las tarjetas que no uses si no las necesitas en casa. En este momento, la velocidad de escucha es mayoritariamente lenta y requiere paciencia. 3. "Ir"
Enviar. "Habilidades de defensa pasiva, aplicables a situaciones de las que has oído hablar, pero la carta anterior era una carta de cañón: la siguiente carta es de tipo promedio.
para: [Berenjena 2 (recta)-3-3] [Hui-Berenjena (o Grabado)] o [3-3-3] [Berenjena 4 (o Berenjena/
Diao Danyu)], en este momento tus cartas no se pueden intercambiar, o la mesa Hay no quedan muchas tarjetas, así que tienes que "hacer fila" y esperar.
Espera a que el oyente cambie la llamada (escuche) y retire la tarjeta o la otra parte dispara la tarjeta que necesitas. t tap. Hay una fórmula en Chengdu: "Luchar y retirarse al mismo tiempo". ”
Tiene dos significados. Uno es jugar las cartas del mismo palo que aún necesitas, y deben ser varias cartas, y deben ser buenas cartas en tu mano.
A excepción de muchas cartas grandes, no debes jugar fácilmente las cartas que necesitas en el combate real: en un juego de cuatro jugadores, el repartidor (bolígrafo) que reparte las cartas
El jugador abre el. Según el análisis del autor, existe una alta posibilidad de volver a casa. Se emitieron seis tarjetas, es posible porque carecían de la tarjeta del paquete y tenían miles de facturas telefónicas en sus manos. En ese momento, el autor solo tenía una mano y treinta y tres mil palabras. Al salir, devolvieron con decisión la tarjeta del paquete. Cuando giras hacia la casa opuesta, retiras 30.000, te reúnes inmediatamente y continúas retirándote, después de unos cuantos turnos, obtienes un "20.000" y ves tres cartas en el grupo. /p>
No se muestra un "20,000" único en este momento. Si responde "20,000", definitivamente responderá "10,000".
La condición es desconocida y no se puede devolver. El paquete en mano ha sido devuelto porque la última afirmó haber pagado, las otras tres compañías no se atrevieron a devolver la tarjeta de manera fácil o arbitraria. No había muchas rayas en la mesa, por lo que el autor tuvo que jugar nueve apuestas. línea para estar seguro.
La última carta se llama Cinco Cartas, con treinta mil en el costado. Cuando quedan unas cinco o seis cartas en la pared de cartas, la siguiente mano sostiene una. >
No escuché "Ten Thousand" y "Thirty Thousand", así que tuve que jugar "Thirty Thousand", y el autor y un cinturón me devolvieron la tarjeta.
Crecimiento
La familia memorizó la primera carta hasta las cinco o seis cartas restantes sin cambiar las cartas. Cuando llegó el enfrentamiento, todavía había "10,000" siete pares escondidos.
(La puntuación máxima para las reglas del día es de cuatro unidades de cálculo, y la ficha de autor es de dos unidades de cálculo). Muchos jugadores, especialmente aquellos que aman jugar a las cartas, suelen jugar todo lo que tocan, como jugar de 20.000 a 10.000, jugar de 7 a 8, etc. , lo cual es malo.
Si te acostumbras, también existe la sospecha de "desperdiciar recursos". Este tipo de combate real demuestra que las cartas que necesitas no deben jugarse fácilmente.
2. Estimación de probabilidad de naipes y naipes
La estimación de naipes y naipes es siempre un tema nuevo para el primer jugador. Debido a que las cartas en la mano son 13
aproximaciones del número 13, y hay tres colores, cada uno con nueve números, y cada uno con cuatro, por lo que su disposición
combina los números. son muy grandes y la estimación de probabilidades se vuelve muy difícil. Para el "Mahjong competitivo" estándar, 1, la puntuación es de 24 puntos para el Wuliang de siete estrellas y el Wuliang de 12 puntos. Las reglas para robar cartas son: no hay cartas idénticas y están numeradas secuencialmente.
Los números de diseño de las tarjetas no pueden ser iguales, es decir 147, 10258, 369, que es casi una "combinación completa" y su grupo de disposición.
La suma es muy grande. 2. Si no obtienes 8 puntos, no podrás igualar. Hay muchas tarjetas que no se pueden conservar en este momento y no podrás obtener más puntos si las conservas.
valor, por lo que la probabilidad de jugar a las cartas se vuelve muy pequeña. 3. Para las cartas ordinarias, como las cartas de probabilidad de "paz" compuestas por cuatro cartas seguidas (llamadas en Chengdu Mahjong
Estimado por: socios) y cartas ordinales, es muy fácil.
Estimación de probabilidad en la competencia Chengdu Mahjong:
(1), a menudo aparece en la tarjeta, y la probabilidad de la tarjeta:
En circunstancias normales, Se estima que el número ganador y la probabilidad de sacar una carta es muy fácil. Cartas comunes que suelen aparecer en los torneos.
:
Carta tipo I, palo a[3-3-3] Palo b[4] Carta tipo II, palo a[3-5] Palo b[3 2]
Tarjeta tipo III. Palo a[3-4] Palo b[3 3] tarjeta tipo cuatro. Palo a[3-2-2] Traje b[3 3]
Tarjeta cinco, palo a[3-3-3] Traje b[2-2]Tarjeta seis, palo a[3-3] -3] Palo b[3-1]
Tarjeta tipo uno, se roban dos cartas de las cuatro del palo B. El robo de la carta no tiene nada que ver con el otro palo anterior. Dos tipos de cartas
Entre las cinco cartas del palo a[3-5], el número de cartas a sacar es 1o2o3. Por ejemplo, cinco tarjetas son 46789 y una tarjeta es 1.
Incrustado 5, cinco tarjetas son 56789 y 4,7 tarjetas; cinco tarjetas son 45678 y 3,6,9 respectivamente. La tarjeta tipo 3 es igual que la tarjeta tipo 1
pero los colores son diferentes. La tarjeta tipo cuatro y la tarjeta tipo cinco son iguales, ambas son un par de tarjetas "par" (la gente de Chengdu
dijo: El granjero llamó. Cabe señalar que "2" no es necesariamente un par. , también puede estar incrustado). Por último, también puede ser una única carta de pesca que aparece con frecuencia.
Resumen: 1. El análisis de probabilidad solo considera las cartas relacionadas con el robo de cartas, lo que reduce el alcance del análisis.
2 Entre los tipos generales, tres cartas tienen la mayor probabilidad de sacarse; cartas y el promedio La probabilidad de sacar una carta cuando se juega a las cartas es 70.
;
3. La probabilidad real de escuchar tres cartas es la más alta y la probabilidad promedio de sacar una carta es 37.
4. La probabilidad teórica máxima de pesca única es 33 y la probabilidad promedio de robo es 0.
5. La probabilidad de extensión lateral, incrustación y robo de cartas es similar a. el de la pesca única.
(2) La probabilidad de las cartas especiales:
1, y el mosaico:
A muchos jugadores les gusta jugar a las cartas, diciendo eufemísticamente que "jugar a las cartas con Chu es peor que jugar con Chu."jugar a las cartas". La gente de Chengdu escucha pares dobles.
Se llama “Hauchu”, también llamado “rugido del granjero”, lo que demuestra plenamente que “Hauchu” no es bueno. Este argumento
Debido a que "llamar a Chu" significa que la probabilidad de jugar una carta es baja, la mayoría de los jugadores lo aceptan. Motivos: 1. Dos pares.
Sólo hay ocho cartas del mismo palo y tienes cuatro en la mano, por lo que la probabilidad de empate es pequeña aunque "Chu" lo parezca
y el número de la carta es; Solo mejor que una pesca individual y tarjetas integradas. 2. La apariencia de la tensión incrustada se ve afectada por la tensión del borde.
Por ejemplo, si tocas 4 o 6 cilindros en la mesa, normalmente quedarán 5 cilindros en tu mano. Incluso el contacto (barra)
)3 y 7 cilindros puede acelerar la plantación de 5 cilindros.
Para los jugadores con cartas de análisis débiles, es mejor escuchar "Dai Bamboo" primero y luego cambiar cuando sea apropiado.
2. Pesca en solitario:
La pesca en solitario tiene la menor probabilidad de empate, teórica y perceptualmente. Desde una perspectiva de probabilidad, la probabilidad de obtener la mano ganadora más grande en una sola sesión de pesca es 24,75. Según la teoría promedio, la probabilidad mínima es 0, que es lo que la gente de Chengdu llama "llamada teórica" (lo que significa:
Por ejemplo, tus cartas han sido robadas, pero nunca podrás hacerlo.
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Pero una gran cantidad de jugadores no son llamados anchos, sino estrechos. Una persona va a pescar y lo bloquea.
Según la situación actual de la mesa, cada uno. la situación de juego del jugador y la elección del jugador hábitos y líneas de juego, la posibilidad de desconexión, la posibilidad de encontrarse con uno mismo
Análisis y especulación, qué carta se cae es absoluta y el momento en que se cae. relativa, la probabilidad en este momento.
Llamándolo: La probabilidad de tensión ahora ha llegado a 100. Si un jugador determina que la carta tiene una probabilidad de golpe de 100, el jugador es eliminado de la situación. esto. Conclusión: no importa qué tan amplio o limitado escuche, debe basarse en la situación real.
De lo contrario, habrá "No puedo comunicarme con él en cinco llamadas". suerte". De hecho, en este punto, la suma de los cinco nombres
La probabilidad de que se extraiga la carta es extremadamente baja, incluso 0, mientras que la probabilidad de que otros pesquen solos es "infinita" y no pueden considerarse como
En términos de suerte
3. Abrir la palanca:
La probabilidad de abrir la barra ha sido explicada en el apartado anterior. La probabilidad de que el "apalancamiento" esté inactivo es de aproximadamente 55- Por encima de 60, la probabilidad de que le roben es de aproximadamente 10, la probabilidad de disparar en la barra es de aproximadamente 30 y la probabilidad de florecer en la barra es de solo 0-5 dentro de 3. horas y 4 minutos.
La competencia Chengdu Mahjong, * * * se jugó 14 veces y fue robada dos veces. No había armas en la barra ni en la barra.
Cinco veces.
¡Solo puedo decirte el principio general! Esto se basa en años de experiencia.