Buscando un sitio web que explique específicamente cómo hacer un mapa de World of Warcraft.
Te enseñaré cómo crear tu propio RPG - Tutorial de cartografía. Hablando de Warcraft 3, definitivamente estarás familiarizado con él. Después de jugar diferentes mapas, ¿alguna vez has pensado en crear tu propio mapa? Aquellos que sacuden la cabeza y se niegan a escucharme. De hecho, hacer un mapa no es tan difícil como crees. A continuación, presentaré brevemente cómo crear un mapa con varias funciones de uso común. Los amigos que estén interesados pueden querer hacer lo mismo.
Lo que vamos a hacer esta vez es una función de selección de personaje de 3C, que consiste en seleccionar el héroe correspondiente después de que el elfo ingresa al círculo de energía. Esta es la función de selección más común de 3C. Hazlo.
Primero, busca el editor de mapas, que se encuentra en el directorio de World of Warcraft y se llama WorldEditor.exe (Editor mundial). Haga doble clic para abrirlo. La primera vez que utilice el editor de mapas, el sistema creará automáticamente un nuevo mapa con un tamaño de 64*64 y el entorno de Rodlin en verano. Si desea crear un nuevo mapa manualmente, puede crearlo a través de Archivo-Nuevo mapa/Archivo-Nuevo mapa en la barra de menú. Si desea desactivar la capacidad de crear nuevos mapas al abrir el editor, puede hacerlo seleccionando Archivo - Preferencias - General - Crear nuevos mapas/archivos al abrir - Preferencias - General - Crear nuevos mapas al iniciar y desmarcar el anterior marca de verificación para lograrlo.
Después de crear el mapa, lo que ves es la composición del editor de mapas. Presione G 2 para desactivar la visualización de la cuadrícula de coordenadas. Antes de realizar las funciones mencionadas anteriormente, primero hacemos un trabajo preparatorio. En primer lugar, dado que eliges un héroe, un héroe es naturalmente indispensable. Pulsamos U para abrir el panel de edición de unidades, donde podremos seleccionar las unidades que queramos y colocarlas en el mapa. Elegí Demon Hunter, Blood Mage y Lich King. Por supuesto, si te gustan otros héroes, siéntete libre. Esto no afectará la producción posterior. Por cierto, la forma de cambiar de raza en el panel de la unidad es seleccionar la carrera deseada en el menú ampliado en el lado izquierdo de la tercera fila. Porque los héroes que ves cuando eliges un héroe están fuera de nuestro control. Debes elegir primero y luego controlar. Entonces, el enfoque general es reemplazar al héroe con una unidad neutral. El método para cambiar es hacer doble clic en el héroe colocado en el mapa y seleccionar /General-Jugador-Neutral Pasivo. Tenga cuidado de no estar demasiado alejados entre los héroes, de lo contrario será muy problemático para los elfos correr. Después de colocar al héroe, por supuesto, debes colocar un círculo de energía frente al héroe como una opción de nivel de entrada para los elfos. Los círculos de poder se pueden encontrar en las ramas neutral y hostil del panel de la unidad. Finalmente, coloca el objeto de selección de héroe. Debido a que el principio de selección de héroes para múltiples jugadores es el mismo, aquí solo seleccionamos tres jugadores, por lo que solo colocamos a los elfos que pertenecen a tres jugadores poderosos. Cosas como
Incluso si el trabajo está hecho y luego comienzas a trabajar en la parte funcional, usa disparadores.
Debido a que esta es la primera introducción, para no perturbar el pensamiento de todos, no introduciré el principio de los desencadenantes. Sólo necesita saber que el propósito de un disparador es implementar alguna funcionalidad en forma de evento. Presione F4 para abrir el Editor de disparadores/Editor de disparadores y eliminar el disparador predeterminado, que es para MEELE. Como puedes ver, en el editor de mapas de World of Warcraft, un disparador consta de tres partes: evento, condición y acción. La relación entre estas tres partes se puede explicar con un ejemplo sencillo: "La pólvora explota tras el contacto con el fuego". Aquí, el contacto entre la pólvora y el fuego es un evento, y sólo cuando ambos entran en contacto se producirán acciones posteriores, el objeto en contacto con la pólvora debe ser fuego para explotar, por lo que aquí el fuego sirve como entorno para limitar las condiciones requeridas para que se produzca la explosión. explosión de pólvora; las explosiones de pólvora son acciones provocadas por el contacto con el fuego. En los disparadores podemos modificar el contenido de eventos, entornos y acciones según nuestras necesidades. Por ejemplo, podemos cambiar la explosión de la pólvora al contacto con el fuego por la explosión al contacto con el agua. Entonces, con los conceptos anteriores en mente, echemos un vistazo a cómo seleccionar un héroe. En primer lugar, se debe seleccionar un héroe después de un evento. Este evento está aquí: el elfo ingresa al círculo de energía, pero aquí debe haber restricciones. Solo el elfo ingresa al círculo de energía, el héroe será seleccionado y no sucederá nada. cuando entran otros tipos de unidades, todo el entorno Trigger, es decir, también hay restricciones, es decir, el tipo de unidad que ingresa al círculo de energía es "elfo" finalmente hay acción, seleccionando un héroe; La acción de seleccionar un héroe es cambiar el héroe de una unidad neutral a una unidad controlada por el poder del jugador. Los pasos mencionados anteriormente están escritos de manera desencadenante, de la siguiente manera:
Evento (evento)
Una unidad ingresa al círculo de energía.
Condición (condición)
El tipo de unidad de entrada es "Elf"
Acción (acción)
Coloca el héroe correspondiente al círculo de energía El controlador es reemplazado por el jugador que selecciona al héroe.
Ahora sigue el disparador escrito para encontrar la opción correspondiente en el editor de mapas.
Cree un nuevo disparador/nuevo disparador haciendo clic derecho en la ventana a la derecha del editor de disparadores y seleccionando Nuevo
El panel ha cambiado automáticamente al panel de área (abra el área directamente La tecla de acceso directo para el panel es R). Haga clic en el botón con forma de coordenadas en el panel para presionarlo, mantenga presionado el botón derecho y arrastre el mouse para dibujar un área en el círculo de energía, haga clic en el botón en el panel nuevamente para que aparezca y luego haga clic en el área. recién colocado, volverá automáticamente a la ventana de edición del activador y la parte de fuente roja será reemplazada por el nombre del área que acaba de seleccionar. Confirma dos veces seguidas y se soluciona el incidente.
El segundo es el entorno/condiciones. Seleccione para limitar el tipo de unidades que ingresan a esta área a "elfos".
Donde "unidad que ingresa" significa "unidad que ingresa", aquí se refiere a. aquellos que ingresan al área Unidad, igual significa "equivalente a".
Finalmente está la acción/acción. Primero, decidamos qué operaciones deben realizarse:
1. Debido a que los elfos desaparecerán después de seleccionar un héroe, los elfos deben ser eliminados del juego al comienzo de la acción.
2. Cambia el poder del héroe seleccionado al poder del jugador.
3. Mueve el héroe seleccionado a la ubicación designada, que es la base de 3C.
4. Debido a que el héroe solo se puede seleccionar una vez, se debe cerrar todo el disparador al final de la acción para que no se ejecute.
Las operaciones correspondientes a los cuatro elementos anteriores son:
1. Nueva unidad de acción-eliminar-eliminar del juego/nueva unidad de acción-eliminar-unidad-eliminada del juego (ingresó a la unidad).
2,<Nueva acción-Unidad-Cambiar propietario-Cambia el propietario del Demonhunter por el propietario de la unidad inicial y cambia el color/Nueva acción-Unidad-Cambiar propietario-Unidad-Cambiar propietario del Demonhunter de 0002 < gen & gt dar (ingrese el propietario de la unidad)) y cambiar el color
3. Nueva acción-Unidad-Move-Move Demon Hunter al centro del área 001/Nueva acción-Unit-Move Demon. Hunter 0002
4. Nueva acción-activador-cerrar este activador/Nueva acción-activador-cerrar (este activador)
Esto completa todo el activador y los otros dos héroes serán seleccionado en función de este disparador. Finalmente, guarde el mapa. Al guardar, se te recordará que debes colocar el punto de inicio de cada fuerza. De lo contrario, se colocará automáticamente en cualquier área del mapa. El método de colocación manual consiste en seleccionar el icono del punto de inicio en el panel de la unidad y luego colocarlo. Después de guardar el mapa, presione Ctrl+F9 para probar. Además, no olvides configurar los controladores de Force 2 y Force 3 como jugadores/usuarios en la barra de menú Configuración-Player/Story-Player>; de lo contrario, Force 2 y Force 3 no se podrán seleccionar en el juego.
Reclutar soldados (algunos lugares lo llaman huevos para incubar, pero no lo entiendo en absoluto). La explicación simple es que algunas unidades aparecen regularmente cerca de la base, no más tonterías. Empecemos por cómo hacerlos.
Como todos sabemos, en 3C, los soldados se generan automáticamente de forma regular. En los desencadenantes, llamamos "eventos periódicos" a los eventos que ocurren automáticamente a intervalos regulares. En términos generales, la ocurrencia periódica de eventos a menudo se logra de las siguientes dos maneras:
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = Método 1 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
Se consigue lo primero a través del evento de bucle en el disparador (también llamado bucle). Cree una acción en el activador y busque esta oración en el menú desplegable: realice múltiples acciones para cada número entero a (realice múltiples acciones para todos los valores enteros a).
Después de hacer clic en "Aceptar", verá que este tipo de operación se ha agregado en la categoría Operaciones:
Para cada (entero A) del 1 al 10, realice (operación)
Acción en bucle
(Para todos los valores enteros A, del 1 al 10, realiza la acción acción en bucle)
Permíteme explicarte el papel de esta acción en detalle. Para cada (valor entero A) de 1 a 10 (para todos los valores enteros A, de 1 a 10) significa repetir la acción (acción de bucle) especificada en la acción (Acciones), el mismo motivo, si lo siguiente de 1 a 10 (de 1 a 10) se cambia de 1 a 20 (de 1 a 20), luego
La acción se repetirá 20 veces, asumiendo que es de 5 a 10, luego La acción se repetirá Sólo se realizará 5 veces. En cuanto a por qué no usar simplemente del 1 al 5, sino del 5 al 10, es necesario en algunos casos.
En cuanto al momento específico de las funciones utilizadas, para no confundir a todos, no lo explicaré por el momento y esperaré hasta que se encuentren situaciones similares en el uso real.
-Ejemplo.
Ahora, para ilustrar esta función más vívidamente, hagamos un ejemplo simple: presione F4 para abrir el editor de disparadores y presione un evento: Jugador-Jugador 1 (rojo).
Saltar secuencia de película "Jugador-Jugador 1 (rojo) se salta secuencia de película", este evento se crea haciendo clic derecho con el mouse-nuevo evento-
Salto Reproductor-Película encima. El propósito de este evento es desencadenar una acción cuando el jugador 1 presiona la tecla ESC. Luego agrega una acción.
Para cada (entero A) del 1 al 10, realice (operación)
Acción en bucle
Esto establece el número de acciones que deben repetirse para 10 veces, luego agregue estas acciones en secuencia en Loop-Actions:
Texto de visualización del juego para (todos los jugadores): (String ((Integer A)))
(Game - Mostrar información a todos los jugadores: convierta el valor de la secuencia cíclica entera A en un tipo de cadena [No hay explicación aquí, solo necesita saber que solo los datos de tipo cadena se pueden mostrar como información] Aquí "el entero a es una secuencia cíclica" En realidad, es un valor numérico que se utiliza para registrar cuántas veces se repite la acción). El orden para agregar esta acción es nuevo mensaje de texto del juego de acción (temporización automática) (muestra información y ajusta automáticamente el tiempo de visualización de la información).
Espere 1,00 segundos
(Espere 1,00 segundos, de modo que después de ejecutar cada acción, la siguiente acción se ejecutará en un intervalo de 1 segundo). El orden de adición Esta acción es una acción nueva. Todas. Espere.
Luego agregue esto después de toda la acción del bucle (tenga en cuenta que es después del total de cada número entero, así que no lo agregue debajo de la acción del bucle).
Acción (Acción):
Texto de visualización del juego para (todos los jugadores): (Completo)
La función es mostrar una oración después del ciclo completo. termina, Indica el final del ciclo. Por supuesto, puedes cambiar el acabado de la pintura como quieras.
Finalmente elimina el activador de inicialización cuerpo a cuerpo, coloca el punto de partida del jugador en el mapa y presiona Ctrl+F9 para ingresar a la prueba del juego. Como puedes ver, después de presionar la tecla ESC en el juego, los números del 1 al 10 se mostrarán secuencialmente cada segundo y finalmente se mostrará finalizar. Esto queda claro en este ejemplo. Para cada (entero a) del 1 al 10, do (acciones) puede realizar las siguientes acciones en el bucle: el número de veces que se repite la acción es del último número + 1 a 10 menos el número anterior. completado, todas las acciones que siguen al ciclo continuarán ejecutándose. Es muy simple y conveniente implementar eventos periódicos de esta manera, pero los eventos periódicos implementados por esta acción tienen dos desventajas. La primera es que el número de ejecuciones del bucle es limitado. Puede ver que en esta acción, de todos modos se necesitan dos números para determinar el número de ejecuciones; la segunda es que hay un intervalo de tiempo mínimo entre cada acción. En el ejemplo anterior, todos cambiaron el tiempo de espera de 1,00 segundos a esperar 0,00 segundos y luego ingresaron a la prueba del juego. Descubrirá que incluso si son 0 segundos, habrá un tiempo de espera muy pequeño (alrededor de 0,1 ~ 0,4 segundos, dependiendo de la situación. Esto hace que sea completamente imposible implementar algunos eventos periódicos con pequeños intervalos de repetición. Para los dos anteriores Para eventos periódicos que están excluidos del límite, se debe utilizar otro método, a saber, eventos periódicos.
A diferencia de todo número entero, este es un evento más que una acción.
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
Método para agregar este evento: nuevo evento-tiempo-período. Una vez agregados, puedes ver eventos como este en la categoría de evento:
Tiempo: cada 1,00 segundos de tiempo de juego
(Tiempo: cada 1,00 segundos de tiempo de juego) funciona muy bien Obviamente , todas las acciones incluidas en Acciones se ejecutarán cada 1 segundo y el número cada 1,00 segundos se utiliza para especificar la cantidad de segundos para ejecutar la acción. Todavía podemos usar un ejemplo simple para ilustrar el papel de este evento.
-Ejemplo.
Cree un nuevo disparador. El evento utilizará el evento anterior para ajustar de 1,00 a 0,50, es decir, una vez cada 0,5 segundos, y luego presione Ctrl+B para abrir el panel de edición de variables. (Dado que este es mi primer contacto con las variables, no las explicaré en detalle por el momento. Simplemente haga lo que le digo. Las variables y los tipos de datos se presentarán en detalle más adelante. Haga clic en el botón de cruz verde en la parte superior del panel y seleccione Entero en el menú desplegable en la parte inferior de la ventana que aparece, y luego asigne a esta variable un nombre aleatorio en el campo de entrada de arriba [Figura: var.gif] El nombre que uso aquí es i1 para mayor comodidad. de la siguiente introducción, para crear una variable de tipo "Entero". Aquí, para uso posterior, regrese al disparador que acaba de crear y agregue la siguiente acción en la clase Acciones:
Establecer i1 =. (i1 + 1)
Agregar Orden: Nueva Acción - Todo - establece la variable
Lo que hace esta operación es hacer que el valor del entero i1 sea igual a su valor actual + 1. cada vez que el bucle realiza la operación. Por ejemplo, el valor actual de i1 es 5, por lo que la operación se realiza. El valor de i1 es
5+1, que es 6.
Luego agregue:
Texto de visualización del juego a (todos los jugadores): (String( i1))
El método de suma es el mismo que el anterior y la función es mostrar el valor de i1
Luego ingresa a la prueba del juego y verás que el número se muestra automáticamente cada 0,5 segundos en el juego, y el valor es el último. Se puede concluir que la característica de los eventos periódicos es que todas las acciones incluidas en la acción se ejecutarán repetidamente en el intervalo de tiempo especificado en el Evento después de que se active el disparador, siempre que el disparador no continúe ejecutándose <. /p>
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Los anteriores son los dos eventos periódicos más comunes Método de implementación, por lo que sobre la base de En esta teoría, describiré brevemente el principio de activación de soldados.
La activación de soldados es un evento periódico, y el contenido de su acción es crear una unidad en un lugar específico sobre el que escribiré brevemente. este disparador y agregue alguna explicación. Creo que después de comprender el contenido anterior, debe comprender la verdad de inmediato.
Evento sin título 003
p>
Tiempo. 3,00 segundos de tiempo de juego [Este es el evento periódico mencionado anteriormente, el intervalo de período aquí se establece en 3 segundos]
Situación
(La granja 0009 & ltgen & gt está viva) es igual true [granja 0009 aquí
acción
unidad - para el jugador 1 (rojo) en la granja 0009 & ltgen & gt) hacia el grado de orientación del edificio predeterminado
[Unidad - Crea un lobo para el jugador 1 (rojo), mirando hacia la dirección predeterminada del sistema en la granja 0009]
El disparador completo, si se expresa en palabras, es cada Durante tres segundos, siempre y cuando la Granja 0009 esté quieta. vivo, se crea un lobo en la ubicación de la granja.
Después de ingresar al juego para realizar pruebas, no debería ser difícil para todos descubrir que este activador tiene tal defecto: no hay límite en la cantidad de unidades creadas, incluso si hay cientos o miles de ellas. lobos en el mapa, mientras la Granja 0009 siga viva, seguirán apareciendo nuevos lobos. Para este caso, podemos limitarlo agregando la siguiente condición simple:
(El número de unidades coincidentes ((tipo de unidad de la unidad coincidente)) en (área del mapa jugable) es igual al lobo gigante. y (( Unidad coincidente viva) es igual a verdadero)) menor que 5
La condición completa significa que si el número de todos los lobos vivos en el mapa es menor que 5, entonces la acción especificada en la clase Acciones continuar. Entre ellos, las unidades en Unidades (área del mapa jugable) se refieren a las unidades en todo el mapa, y (tipo de unidad de (unidad coincidente)) es igual a lobo gigante se refiere a todas las unidades que cumplen con la condición "el tipo de unidad es lobo" Unidades, (la unidad coincidente está viva) es igual a verdadero para todas las unidades que aún están vivas. Debido a la complejidad de esta situación, a continuación se enumeran métodos de adición detallados:
Nueva condición: comparación de enteros (juicio de enteros)
: seleccione "Condición de coincidencia de región" en el menú desplegable unidades de menú en ".
-Seleccione "y" en el menú desplegable-Haga clic en "condición 1"-Seleccione "Comparación de tipo de unidad" en el menú desplegable.
- Haga clic en "Unidad de activación" para cambiarla a "Unidad coincidente". - Confirme dos veces seguidas, haga clic en "Infantería" para cambiarla al tipo de unidad de producción que especificó en la acción. Aquí selecciono "Lobo", luego hago clic en "Condición 2" - hago clic en la posición del icono [figura bolc . gif) - selecciono "La unidad está viva" en el menú desplegable - hago clic en "Unidad de activación" para cambiar a "Unidad coincidente" ", confirmó dos veces seguidas.
Finalmente, sigue haciendo clic en Aceptar para volver al primer menú, cambia "igual a" en el medio a "menor que" y luego haz clic en el último 0 para cambiarlo al número máximo de tropas que desea, y se completa toda la condición.
Lo anterior es un principio básico que limita el número máximo de soldados enviados, pero en la producción real no es tan simple y debe ajustarse según muchas situaciones. Aquellos que estén interesados pueden hacer su propia investigación.
P: ¿Qué es el editor de objetos?
El editor de objetos es un editor de objetos, que incluye editor de unidades, editor de habilidades, editor de decoración, editor de tecnología, etc. Permite a los creadores de mapas modificar los objetos existentes mencionados anteriormente o crear otros nuevos.
Para abrir el editor de objetos, presione F6 en la ventana de edición del mapa o haga clic en el botón del casco en la barra de herramientas de acceso directo.
P: ¿Qué es un desencadenante?
Un desencadenante es un desencadenante. Presione F4 en la ventana de edición del mapa o haga clic en el botón con la palabra A en la barra de herramientas de acceso directo para abrir el editor de activación.
Los disparadores son herramientas utilizadas para controlar eventos en el editor de mapas. Un desencadenante básico consta de tres partes: evento, condición y acción. Usamos un ejemplo simple para ilustrar la relación entre estas tres partes: "Cualquier pregunta valiosa que plantee en este foro será respondida".
Si la oración anterior se considera como una guía, entonces "usted preguntó la pregunta" es todo el evento fusible, y todo lo que sucede a continuación, ya sea "respondemos la pregunta por usted" o "le ignoramos", todo sucede después de "usted hace la pregunta".
La condición que limita si su pregunta será respondida es "su pregunta es valiosa", que es la condición de todo el desencadenante, que afecta directamente si le responderemos o no.
Finalmente, cuando la pregunta que haces cumple con la condición de "valor", se producirá la acción "Respondemos la pregunta por ti". Esta es la acción de todo el disparador.
P: ¿Qué es JASS?
JASS es un lenguaje simple para editar mapas. Se puede decir que es un disparador (script de mapa) después de la textualización, pero el disparador no proporciona lo que tiene JASS.
Todas las funciones, por lo que se puede decir que JASS es una extensión de la función de disparo en cierto sentido.
Hay tres formas de editar jas:
1. En el editor de disparadores, a través del menú -> Editar -> Convertir a texto personalizado, puede convertir el disparador seleccionado actualmente. se convierte al modo script, que es el modo editado con JASS.
2. Haga clic en el nombre de asignación de nivel superior del árbol de desencadenadores en el editor de desencadenadores para ingresar al bloque de funciones de script personalizado. Aquí puede usar JASS para escribir las funciones requeridas y pasarlas en otros comandos. llamar.
3. Al utilizar la acción de secuencia de comandos personalizada en ACCIONES, puede insertar una línea de código de secuencia de comandos JASS en el activador.
P: ¿Qué son las "Constantes de juego avanzadas" (nombre en inglés: Advanced-Gameplay Constants)?
El menú superior es la cuarta opción del séptimo menú desde la izquierda. Esta opción contiene muchas configuraciones útiles que no se pueden modificar, como la distancia para comprar y vender cosas, el daño de varios tipos de ataque a los tipos de defensa, el nivel de experiencia del héroe, datos de resurrección, etc.
P: ¿Qué significan W3M, W3X, W3N y W3G en las extensiones de mapas?
W3m: versión roc del mapa.
Mapa W3x: Frozen Throne (tft).
W3n: El mapa de campaña solo se puede utilizar si se coloca en la carpeta de campaña bajo el directorio War3.
W3g: El vídeo del juego se encuentra en la carpeta Replay bajo el directorio War3 (Warcraft).
e: Descripción del tipo de mapa
Mapa de combate cuerpo a cuerpo, que es el modo de juego predeterminado de War3, y la escalera BN especifica el tipo de juego.
No cuerpo a cuerpo: todos los tipos excepto cuerpo a cuerpo.
Personalizado: mapa no oficial, pero generalmente se refiere a un mapa no oficial y no cuerpo a cuerpo.
Juego de rol RPG~ ~Pero ahora mucha gente llama RPG a todos los mapas que no son cuerpo a cuerpo.
Los minijuegos generalmente se refieren a mapas que no tienen una trama destacada, un ritmo rápido, un ciclo de juego corto, ningún modo de juego fijo y ningún RPG.
off-generalmente se refiere a mapas de confrontación, a veces también se refiere a algunos mapas con el tema de atacar a NPC.
Una ofensa 3C, originalmente solo el nombre de un mapa, generalmente se refiere a una oficina con tres rutas de ataque.
Arena-off generalmente se refiere a un mapa donde los héroes se seleccionan y se enfrentan en duelo en un área fija.
Defensa: generalmente se refiere al mapa de defensa, a veces también se refiere a cierta defensa y contraataque bajo la premisa de ataques de NPC desequilibrados.
Un tipo de defensa TD, que consiste en construir una torre para defenderse de los ataques habituales de los NPC.
Escena: generalmente se refiere a la edición de una película, el contenido es relativamente simple. (No CG)
Estilo de película: generalmente se refiere a una película completa con contenido rico. (No CG)
Preguntas frecuentes
P: Configuré la raza del jugador 1 en humana. ¿Por qué vuelve a ser aleatorio cuando entro al mapa?
Respuesta:put Scenario=>Mandatory Properties=>Se corrigió la configuración del jugador para que las razas, los controladores y los colores establecidos en las propiedades anteriores del jugador se bloqueen.
P: ¿Cómo ingresar un número negativo en el editor de objetos en WE sin regresar automáticamente a cero?
a: Debido a que a la Compañía B le preocupa que algunos valores ilegales afecten la estabilidad del juego, ha limitado el rango de valores. Después de ingresar WE, barra de herramientas Archivo = & gt Preferencias = & gt Marque Permitir valores reales negativos en el editor de objetos. Puede ingresar números reales negativos en el editor de objetos sin regresar automáticamente a cero (los números enteros aún regresarán automáticamente a cero). Además, mantenga presionada la tecla Mayús+Intro y modifique el valor sin ninguna restricción. Tenga en cuenta que, aunque los valores se pueden ingresar sin restricciones, el juego puede fallar si la computadora no puede leerlos debido a valores ilegales.
P: ¿Cómo aumentar la velocidad del editor mundial?
Respuesta:
Cierra los pinceles - coloca la ventana en la barra de herramientas => lista de pinceles, ciérrala. Puede aumentar considerablemente la velocidad.
Reducir datos personalizados: se permiten objetos personalizados en el Editor de objetos, pero cuantos más objetos personalizados haya, más retraso tendremos, especialmente con posiciones secuenciales personalizadas. Una vez, el autor configuró más de 200 espacios personalizados y el resultado fue que la velocidad WE era de aproximadamente 1/3, y cada vez que se presionaba una tecla, se retrasaba. Posteriormente se eliminó el espacio de autoorden y se modificaron directamente las unidades integradas, lo que mejoró enormemente la velocidad.
Por lo tanto, intente modificar los objetos integrados (incluidas unidades, objetos destructibles, elementos, habilidades,...) directamente y rara vez utilice objetos personalizados. Reducir los objetos predeterminados: cuantas más unidades, objetos, objetos destructibles y baratijas coloquemos, más lentos seremos (pero no significativamente). Los efectos del área, la cámara y el terreno son muy pequeños y casi pueden ignorarse.
P: ¿Por qué todos los valores aleatorios son iguales al probar el mapa? Por ejemplo, ¿el primer ataque de un samurái (infantería, daño = 12 ~ 13) debe ser 12?
Respuesta: Después de ingresar a WE, la barra de herramientas Archivo = & gt Preferencias = & gt Mapa de prueba = & gt Usar semilla aleatoria fija no está marcada.
P: ¿Cómo establecer el límite de nivel superior para héroes superiores a 10? Pregunta: ¿Cómo hacer que el héroe gane puntos de experiencia después de golpear monstruos neutrales después del nivel 5? P:Incluso si los héroes en la versión Q:TFT no están en el campo de batalla, ganarán puntos de experiencia, como