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La historia del desarrollo de Ironhide Studio de Uruguay

En enero de 2013, había tres uruguayos esperando en una sala cerrada de la sede finlandesa de Rovio. Esta era su primera vez en Europa y pensaron que los desarrolladores de Angry Birds estarían interesados ​​en trabajar con un estudio de juegos latinoamericano para crear el juego, o que querrían publicar su próximo juego juntos. Pero ese no es el caso.

Unos minutos después, un ejecutivo de Rovio entró en la sala y los uruguayos descubrieron el verdadero propósito de la reunión: Rovio quería comprar su estudio.

Ironhide Game Studio es un estudio fundado en Montevideo, capital de Uruguay, en 2010 por Álvaro Azofra, Pablo Realini y Gonzalo Sande. Aunque ambos habían sido autónomos antes, todavía querían hacer algo juntos. Posteriormente, Azofra descubrió que juegos excelentes en portales como Kongregate podían generar ingresos a través de patrocinios, por lo que formaron un equipo para hacer lo mismo.

Después de crear algunos juegos Flash más pequeños en su tiempo libre, decidieron probar algo más grande. ¿El resultado? El resultado fue la Defensa del Reino. El equipo pasó medio año creando el juego y fue un éxito. El juego se lanzó originalmente como un juego Flash y luego se trasladó a plataformas móviles. Menos de dos años después de formar el equipo, el trío creó uno de los juegos de defensa de torres más populares del mundo. Y cuando fueron a Finlandia, apenas estaban preparando la secuela del juego.

Ahora, las tres personas sentadas en la oficina de Rovio se miraron con expresiones sospechosas. Necesitaron algo de tiempo para tomar una decisión, por lo que regresaron primero a Uruguay.

Pensaron en sus planes para el estudio y su futuro. Y finalmente envió un correo electrónico de rechazo a Rovio. No querían vender el estudio a nadie más. Al parecer, Ironhide es una gran parte de sus vidas y no quieren volver a ser empleados. Más importante aún, confían en que su próximo partido podrá superar todas las expectativas.

Juegos

A diferencia de otras ciudades latinoamericanas como Buenos Aires, Lima o Santiago, Montevideo tiene un ritmo de vida más lento. La ciudad está llena de muchos edificios antiguos y hay muchos anuncios de juegos de PlayStation 2 en las calles. Cuesta imaginar un estudio de juegos en el segundo piso de un edificio a pocas cuadras del centro de la ciudad, en una de las calles más transitadas de la ciudad. El estudio tiene un ambiente muy acogedor, con 15 miembros del equipo todos en la misma oficina: programadores, artistas y diseñadores de juegos están todos reunidos en una sala con varias mesas grandes y una pequeña cocina en la parte trasera. Pero este no es siempre el caso.

Cuando el estudio sólo contaba con tres integrantes, trabajaban desde la residencia de Azofra. Era una habitación pequeña con una computadora y algunas sillas, la mitad del espacio de su sala de conferencias actual. Si vas a esa habitación hoy, aún deberías poder ver la huella de la silla en el suelo. En aquella época, los juegos de defensa de torres eran muy populares, pero sólo tenían gráficos y mecánicas simples. Al equipo le encantó la estrategia de juegos como el tira y afloja y decidió crear su propio juego combinando elementos de todos los juegos que habían jugado y disfrutado cuando eran niños. "Queríamos que el jugador sintiera como si realmente estuviera en una batalla", dijo Sande, porque habían visto tantas referencias a caballeros y magos en libros, cómics y películas, y eran jugadores veteranos de Dungeons & Dragons, así que los miembros del equipo. Eligió un tema medieval.

En "Kingdom Defense", los jugadores deben proteger su base de hordas de duendes, lobos hambrientos, muñecos de nieve y otras innumerables criaturas. A diferencia de otros juegos de defensa de torres, los jugadores deben permanecer activos en cada batalla, usar su energía y trabajar para mejorar sus torres.

Sande se encargó del arte, y propuso crear personajes de dibujos animados con muchos detalles como animaciones y efectos de combate. El resultado es que la torre utilizará rayos violetas para destruir a tus enemigos y hombres de piedra emergerán del cielo.

Azofra también habló sobre algunos elementos humorísticos del juego, como referencias a la cultura pop y la Semana Santa. Kingdom Rush tiene todo lo que necesita para ser popular.

A pesar de esto, el equipo no estaba seguro de que el juego atraería la atención de una amplia gama de jugadores: no recibieron comentarios mientras creaban el juego. Los tres habían gastado todo su dinero, no tenían ahorros ni respaldo de patrocinadores, por lo que no tenían motivación para enfrentar el fracaso. Sus amigos y familiares no podían entender lo que estaban haciendo y mucho menos por qué tenían que dedicar tanto tiempo al mismo proyecto. También se dieron cuenta de que si el juego fallaba, su estudio estaría muerto.

Pero afortunadamente el resultado es bueno. A los jugadores les encantó el juego y encabezó las listas de Kongregate el primer día de su lanzamiento. Esto fue algo que nunca esperaron. Desde entonces, los jugadores han jugado más de 15 millones de veces y el juego siempre se ha mantenido entre los mejores juegos del portal. Para que este equipo pueda sobrevivir de forma segura.

 

Kingdom_Rush(de Polygon) Unos meses después del éxito de la versión Flash de "Kingdom Defense", empresas como Warner Bros, LucasArts y otras enviaron contratos a Ironhide. Tres chicos del equipo habían crecido viendo Star Wars y amaban El Señor de los Anillos, ¡y de repente tuvieron la oportunidad de crear juegos para estas icónicas propiedades con licencia!

< Para muchos estudios, esta habría sido una oportunidad para darse cuenta sus sueños, pero Ironhide rechazó estas oportunidades y decidió continuar trabajando en Kingdom Come. Los tres hombres se dieron cuenta de que muchos estudios hacían esto para ganar dinero y experiencia para crear sus propios juegos, pero Ironhide ya estaba creando sus propios juegos. Entonces, para ellos, aceptar dicha cooperación equivaldría a dar un paso atrás.

Su próximo objetivo es la plataforma de telefonía móvil. Azofra dijo: "Siempre pensamos en trasladar el juego a dispositivos móviles". Después del lanzamiento del juego, Realini, responsable de la programación, compró un iPad para experimentar y descubrió que era una plataforma perfecta para este tipo de juegos porque los jugadores Puede interactuar directamente con los elementos del mapa. El equipo decidió rescindir su nuevo acuerdo con el editor anterior Armor Games e inmediatamente comenzó a trabajar en una versión móvil del juego. Realini aprendió a programar para plataformas móviles y, después de cuatro meses, completaron una versión móvil del juego. La versión final para iOS de Kingdom Rush se lanzó a finales de 2011 y su éxito encabezó las listas de la App Store en varios países, incluido Estados Unidos, obteniendo más de 100 millones de descargas de jugadores en todo el mundo. También permite al estudio seguir adelante con la próxima. fase de su trabajo.

Secuela

Desde 2012, la semana de la Game Developers Conference ha sido un momento especial para Ironhide. Todo el equipo viajaría a San Francisco, se alojaría en el mismo hotel y asistiría a reuniones juntos. GDC se convirtió en parte de la cultura de su empresa. Es como un viaje familiar con los tres hermanos mayores Azofra, Sande y Realini.

La primera vez que el equipo participó en GDC fue en 2012, luego de ganar la competencia de juegos en Uruguay con "Kingdom Defense". En ese momento, viajaron a San Francisco para aprender más sobre la industria del juego y conocer a algunos fanáticos.

Azofra recordó: "Lo que más me sorprendió fue que alguien en la tienda de Apple reconoció el logo de mi chaqueta y me preguntó si yo era la persona que hizo Kingdom Rush".

Debido a que no existe un mecanismo de compra dentro de la aplicación en el juego, los jugadores no podrán gastar más dinero después de la compra. Algunos asistentes sugirieron agregar algo de moneda y artículos pagos al juego. Al principio dudaron un poco, pero finalmente decidieron agregarlos en una actualización. Están seguros de que esto no romperá el equilibrio del juego.

En 2013, asistieron a la GDC con otro objetivo: promocionar su próximo juego, Kingdom Rush: Frontline, que amplió aún más la IP anterior e introdujo algunas mecánicas nuevas. También es una oportunidad para ayudarles a concretar un diseño rentable desde el principio.

El equipo incluso lanzó un cómic para ampliar la historia del juego y ajustar la dificultad proporcionando opciones más personalizadas para cada torre. Tenían instrucciones claras para seguir con el enfoque original, pero también agregaron nuevas formas para que los jugadores interactúen con las unidades y el entorno, como darles a los héroes torres especiales y árboles de habilidades que permitían a los jugadores cambiar entre diferentes mejoras en una torre. elección.

En GDC 2013, se reunieron con otros desarrolladores, medios y más editores (como Rovio), pero estaban decididos a publicar el juego ellos mismos. Sólo quieren que todos sepan que están creando un nuevo juego.

Al final, la publicación independiente resultó ser una decisión difícil para "Kingdom Defender: Frontline". Para el primer juego, contaron con la ayuda de Armor Games con estrategia comercial y de marketing, que incluía presentar el juego a los medios, manejar transacciones con Apple y Google Store y encargarse de todo el papeleo. En ese momento, Ironhide estaba inmerso en el desarrollo de juegos y no tenía idea de cómo comunicarse con los medios o con grandes partes interesadas como Apple, Google y Steam. Por lo tanto, no les resulta fácil asumir estas tareas.

 

 Kingdom Rush Frontiers (de Polygon) Pero como "Kingdom Rush" ha generado excelentes resultados, el equipo tiene mucha confianza. Por eso rechazaron a Rovio y otras editoriales. Al final, su confianza dio sus frutos. Su secuela encabezó las listas en la mayoría de los países tras su lanzamiento y a los fanáticos les encantó el nuevo juego.

Principios

¿Cómo diablos un pequeño equipo con sede en Uruguay y casi sin experiencia en la creación de juegos logró el éxito mundial? Las oficinas de Pomelo Games en Montevideo, un grupo de creadores de juegos independientes, intentan lograrlo. descubrir. Creen que el secreto está en la actitud de los tres fundadores. "Son tres perfeccionistas", afirma Moximo Martínez, del equipo de Pomelo Games, que conoce a Azofra y Realini desde que eran adolescentes. "Estudié con Pablo en la universidad". Otro empleado de Pomelo también dijo que todos en la comunidad de jugadores de Montevideo se conocían desde el principio. Es como si un grupo de niños que crecieron jugando juntos ahora estuvieran creando juegos.

Gonzalo Frasca, una de las figuras más conocidas en los círculos de desarrollo de juegos de América Latina, ha estado creando juegos en Uruguay durante varios años. Cree que el éxito de Ironhide se debe a la dedicación del equipo a la producción de juegos. esfuerzo en el primer día. "Tienen buen gusto", dijo.

Frasca ha sido la cara de la industria del juego de Uruguay durante años, y ahora le entrega esa responsabilidad a Ironhide. Aunque su estudio no está desarrollando una propiedad intelectual inicial, se centra en crear juegos para empresas como Cartoon Network y Warner Bros. También desarrolló una carrera en el mundo académico. Su estudio cerró hace unos años, pero la mayoría de los empleados en ese momento todavía trabajaban en estudios de juegos locales, incluido Ironhide.

De esto podemos ver cuán pequeña es la industria del juego en Uruguay. Sólo hay unos 60 desarrolladores en todo el país y aquí no hay juegos oficiales