¿Cómo sumar puntos al nuevo juego móvil Swordsman?
El nuevo juego móvil Swordsman añade contenido al Método de Meditación del Sol y la Luna.
Método de pensamiento silencioso
Además del diseño de artes marciales, también disponemos de métodos espirituales para mejorar los efectos de nuestras artes marciales o nuestros propios atributos. Por tanto, además de estar familiarizados con los efectos de las artes marciales, también necesitamos comprender el papel de la mente para poder comprender mejor nuestros trucos y movimientos en el juego.
Hay cinco niveles de habilidades mentales, divididos en tres categorías: general, PvP y PvE. Hay 15 habilidades con los siguientes efectos: (efecto de nivel uno/efecto de nivel dos/efecto de nivel tres).
Primer piso:
El viento restaura el fuego: Demon Shadow tiene un fuerte efecto de "sombra demoníaca" y el tiempo de enfriamiento se reduce de 3 a 5 segundos.
Evaluación psicológica: Cabe señalar que la reducción de tiempo de reutilización de 5 segundos básicamente puede permitir que nuestras habilidades de fortalecimiento se utilicen nuevamente, mejorando significativamente la capacidad de producción.
Caminar tranquilamente: el fuerte efecto de ralentización de la Sombra aumenta al 70 % y el tiempo aumenta a 4 segundos.
Evaluación psicológica: La mejora del efecto de desaceleración puede facilitar el acierto de nuestras habilidades posteriores. Sólo requiere un punto psicológico, por lo que se recomienda no dejarlo pasar.
Quemar el Talismán y Romper el Sello: El fantasma le dará al monstruo un efecto debilitante, reduciendo su defensa en un 4%/8%/12% durante 6 segundos.
Evaluación psicológica: las habilidades PvE puras pueden eliminar algunos puntos psicológicos inútiles en PvE.
Segundo piso:
Zhu Huan Hepu: Reduce el tiempo de enfriamiento de Shadow Mass en 1 segundo.
Evaluación psicológica: Hay muchas sombras mágicas y muchos efectos fortalecedores, por lo que no hay motivo para negarse.
Hangyun_Step: cuando una gran cantidad de sombras demoníacas activan el efecto "sombra demoníaca", la succión de sangre de "Cruzando el río y agitando el mar" aumentará en un 20%, la flotación de "Abyss Hell" se extenderá por 1 segundo y el daño de "Ocho Residuos" aumentará en un 30%.
Evaluación psicológica: Cabe señalar que "Sombra" proporciona más refuerzo que la reducción de CD y la flotación.
_Zhang Bianxuan: El daño causado a los monstruos al cruzar ríos y mares agitados aumenta en un 10%/20%/30%.
Evaluación psicológica: las habilidades PvE puras pueden eliminar algunos puntos psicológicos inútiles en PvE.
Tercer nivel:
Ascendente: Cuando se apaga la llama, el efecto de recuperación de sangre aumenta al 30%.
Evaluación psicológica: La transfusión de sangre adicional es muy práctica, equivalente a un aumento del 50% en el efecto de la transfusión de sangre. Sin embargo, dado que no se ha elevado el límite superior de transfusión de sangre, es dudoso que valga seis puntos psicológicos y no se recomienda darle prioridad.
Irrompible: El daño causado por BaZai a jugadores y mascotas aumenta un 5%/10%/15%. El último golpe va acompañado de un gran daño, reduciendo el efecto curativo del enemigo en un 15%/25%. /35%, con una duración de 6 segundos.
Evaluación psicológica: Cabe señalar que el daño causado por Ba Yin aumenta. El efecto de daño pesado adjunto fluctúa mucho cuando el oponente reduce el daño.
Evil Spirit: Hell's Abyss causa desgarro a los enemigos dentro del alcance, y el daño es 40%/70%/80% del efecto de sangrado del ataque, con una duración de 6 segundos.
Evaluación psicológica: una curva de crecimiento extraña, puedes hacer clic en dos puntos, el rendimiento adicional proporcionado es mejor que nada. Si estás nervioso, puedes omitirlo.
Cuarto nivel:
Vuelco de mares y montañas: Tras la muerte de la invencible "Llama del Sol y la Luna", la reducción de daño se incrementará en un 30% durante 6 segundos.
Evaluación psicológica: Muy práctica Por motivos pasivos, la reducción de daños es más adecuada para nuestro ritmo de salida que la recuperación sanguínea.
Destruye montañas y ríos: Al atacar a jugadores y mascotas, el efecto oculto del dragón aumenta un 10%/20%/30%.
Evaluación psicológica: Cuando está lleno, equivale aproximadamente al 20% al 30% del daño permanente.
Ayuda a los arrogantes a ganar: Cuando la llama está encendida, el daño a los monstruos aumenta un 2%/4%/6%.
Evaluación psicológica: las habilidades PvE puras pueden eliminar algunos puntos psicológicos inútiles en PvE.
Quinto nivel:
La primavera sale del árbol muerto: el efecto de recuperación de sangre del disparador libre de muerte aumenta al 40%/50%/60% la resistencia al fuego. y los atributos de resistencia al viento son interoperables, uno aumenta y el otro aumenta.
Evaluación psicológica: esta habilidad mágica, en su punto más bajo, puede obtener muchos efectos de resistencia al fuego o al viento a cambio de nada. Tenga en cuenta que este efecto no se acumula al mismo tiempo.
Por ejemplo, si tienes 100 de resistencia al fuego y al viento, se convierte en 200 de 10100, no 10. Al mismo tiempo, debido a que se mejora el efecto de recuperación de la sangre, nuestro daño instantáneo también se reducirá. Entonces, cuanto mayores sean tus atributos, menos capas requerirá esta habilidad. Debido a que nuestro rango pasivo es 20%, 40%, 60% y 80%, la cantidad de marchas pasivas que se disfrutan al hacer clic en el tercer piso es la misma que la que se disfruta al hacer clic en el segundo piso, por lo que es más razonable hacer clic. en el primer piso o en el tercer piso.
Nubes oscuras cubren el sol: los objetivos flotados por el efecto de sombra recibirán un 50% menos de curación durante 5 segundos.
Evaluación psicológica: asegúrate de señalarlo cuando te enfrentes a un oponente con habilidades curativas. De lo contrario, para estar seguro, indícalo antes de entrar en PvP.
Sol y luna en el cielo: el efecto de área grande del Sol brillante aumentó al 6 %.
Evaluación psicológica: El 3% de las tropas estacionadas presentan aumento de lesiones, se recomienda señalar. Si no son rentables cuando están solos, se pueden lavar.
Ideas coincidentes:
*Da solo la ruta que señala los puntos psicológicos clave con el menor número de puntos. Si hay puntos extra, puedes señalar otros puntos psicológicos sobre esta base.
Puntos PVE: 103 en el primer piso, 113 en el segundo piso, 000 en el tercer piso, 003 en el cuarto piso y 100 en el quinto piso.
Puntos de consumo general: 110 en el primer piso, 110 en el segundo piso, 030 en el tercer piso, 130 en el cuarto piso y 101 en el quinto piso.