Con la IP del juego "Legend of Sword and Fairy", ¿cómo puede Mystery House abrirse paso sin conexión?
Resulta que todos están intentando resolver las misteriosas tareas dejadas por la organización, intentando desbloquear los secretos de la ciudad...
Este es un 574- película de un año de antigüedad, que cubre 19 líneas de metro de Beijing y 345 estaciones, el gran "Escape Room" es también el último proyecto de gran éxito lanzado por "Mystery House".
Mystery House se fundó en 2012. Es una famosa marca de juegos de escape en persona real de Beijing Zhenyu Aoxiang Cultural Creative Co., Ltd. Actualmente está disponible en cuatro ciudades, incluidas Beijing, Changsha, Chengdu y Wuhan, así como en Estados Unidos, Canadá y Australia, se han establecido más de una docena de tiendas de experiencia de marca en países y regiones, con una recepción acumulada de más de 2 millones de jugadores y un tráfico anual promedio de millones.
Para Mystery House, que ha pasado por dos rondas de financiación y cuenta con el respaldo de Gaihua Capital y United Fund, estamos considerando cómo superar el techo y lograr un mayor desarrollo.
Creen que el mayor problema del entretenimiento fuera de línea es la capacidad de recepción limitada de un solo proyecto, y el tiempo de consumo del flujo principal de pasajeros es relativamente fijo, concentrado en sábados, domingos y feriados. Es difícil para una tienda superar una determinada escala en una unidad de tiempo y la única forma de ampliar su cuota de mercado es abriendo nuevas tiendas.
Los escape rooms son un producto relativamente difícil de estandarizar y replicar a gran escala. Por ejemplo, algunos franquiciados no construyeron sus sitios de acuerdo con los estándares de la compañía, tomaron atajos en mano de obra y no localizaron sus operaciones, lo que resultó en malos resultados operativos.
En el futuro, para resolver los problemas mencionados anteriormente que se encuentran en los juegos de la vida real, Mystery House ha determinado dos ideas: primero, combinarlo con IP para crear "productos de alta calidad". En la actualidad, Mystery House ha adquirido la propiedad intelectual del juego "Legend of Sword and Fairy" y desarrollará un nuevo proyecto inmersivo de sala secreta de la vida real basado en él. En segundo lugar, pruebe el entretenimiento innovador en vivo fuera de línea, como el producto "Beijing Subway Escape" mencionado al principio del artículo. Con un formato de producto que es liviano en activos, pesado en operaciones de la comunidad de jugadores, pesado en creatividad y rápida replicación, se rompe. a través de los puntos débiles del techo de escala del entretenimiento en vivo.
Además, Mystery House es optimista en cuanto a que los juegos de realidad virtual pueden ser un producto disruptivo para el entretenimiento en vivo fuera de línea en el futuro, y ya ha comenzado su diseño.
Debido a problemas técnicos y de contenido, los juegos de realidad virtual todavía están en vísperas de una explosión, Mystery House ha establecido un equipo de producción de juegos independiente para proporcionar contenido para más de 2000 tiendas de experiencias fuera de línea y tiene casi 10 propias. Tiendas de experiencias de realidad virtual operadas.
¿Puede la escena real + IP + VR convertirse en el arma secreta de Mystery House?
La facturación de la tienda alcanza el millón, con un margen de beneficio medio del 40%
Mystery House es una de las primeras marcas en China en escapar de la habitación secreta. Desde 2012, los juegos de escape room se han introducido en China desde el extranjero. Este tipo de juego que tiene un fuerte sentido de sustitución, pone a prueba el coeficiente intelectual y mejora la diversión social se ha vuelto rápidamente popular entre los jóvenes.
Los fundadores de Mystery House también son fanáticos acérrimos de juegos como Warcraft y Fairy Sword, pero antes de eso, trabajaron como abogados financieros, consultores de capital humano y estudiantes de posgrado en derecho penal en el Instituto de Ley de la Academia China de Ciencias Sociales. Después de escapar de la habitación secreta, decidí dejar mi trabajo y empezar un negocio.
En aquella época, el escape room en China era sólo un pequeño juego en una habitación con una escena sencilla y básicamente sólo una cerradura y notas. Sin embargo, como no hay muchas tiendas en el mercado, los estudiantes de secundaria y universitarios vienen a la tienda para probar nuevos productos, y la mayoría de ellos son "fanáticos de los rompecabezas" que prefieren los juegos de investigación.
En 2013, surgió el concepto de mecanización y la habitación secreta comenzó a desarrollarse en una dirección más refinada. El diseño del entorno y la atmósfera, así como la coordinación de varios sonidos, luces y electricidad, están diseñados para brindar a los jugadores una mejor experiencia de inmersión.
Desde entonces, las salas de escape se han convertido en un producto más popular y los jugadores han pasado de ser "fanáticos del descifrado" a consumidores que no tienen nada que hacer los fines de semana y buscan relajarse. Debido a esto, las salas secretas también están comenzando a incorporar juegos creativos, como interacciones con NPC de la vida real y mecánicas de juegos de mesa.
Xu Aolin, fundador de Mystery House, cree que hoy en día, las salas de escape se han convertido en una "matriz de experiencia integral" que estimula a los jugadores desde múltiples sentidos a través de escenas, accesorios, tramas, actores y otros entornos. Satisfacer las profundas necesidades de los jugadores de aliviar el estrés y "escapar" de la vida real.
Mystery House también diseña productos siguiendo este camino de desarrollo. Actualmente, en más de diez tiendas en el país y en el extranjero, * * * ha lanzado más de diez temas de juegos de sala secreta, creados originalmente por el equipo de contenido de 20 personas de Mystery House. El equipo incluye planificación, arte, multimedia, gráficos, ingeniería, automatización y otro personal.
La habitación secreta forma parte del tema de escape room
Actualmente, Mystery House recibe más de 2 millones de jugadores, y cada tienda en Beijing tiene un tráfico anual de un millón, con un margen de beneficio medio del 40%.
Entre los jugadores, Mystery House ha establecido un sistema de puntos para los jugadores registrados, y cada dólar gastado ganará un punto. Entre los jugadores más anotadores, ya hay más de 8.000 puntos, lo que equivale a jugar casi 100 partidos. Se puede observar que la tasa de repetición de compras de los jugadores es alta. Según las estadísticas de Mystery House, la tasa promedio de recompra de jugadores de sus salas secretas por parte de los usuarios es del 40%.
La impresión que la mayoría de la gente tiene sobre el producto Mystery House es que “no es una trampa”: el proceso de descifrado es lógicamente riguroso y razonable, y la dificultad está diseñada en diferentes niveles. Incluso si encuentra una pregunta particularmente difícil, se sentirá muy convincente y persuasivo después de leer las respuestas.
En los juegos de escape tradicionales, hacer bien estas cosas es suficiente para conseguir un buen volumen de negocio a través de la comunicación boca a boca entre los jugadores y la promoción adecuada del canal de ventas.
Después de ver que los productos tradicionales de sala secreta tienen una capacidad de recepción limitada y techos obvios, Mystery House está tratando de explorar un modelo de juego de sala secreta que sea liviano en recursos y se centre en las operaciones de la comunidad de jugadores y la experiencia del usuario, con la esperanza de conviértase en un proveedor de resultados de soluciones de juegos.
Para resolver los problemas anteriores en el futuro, Mystery House ha determinado dos ideas: primero, combinar la propiedad intelectual para crear "productos de alta calidad" y aumentar el valor agregado de los productos para superar el cuello de botella de la tienda única. ganancia. En segundo lugar, desde la experiencia de la tienda fuera de línea con muchos activos hasta la producción de soluciones creativas, reduce la inversión y la dependencia de los lugares y ahorra costos.
En la primera dirección, Mystery House solicitó la autorización de propiedad intelectual de "Legend of Sword and Fairy" de Beijing Softstar Company y desarrollará productos de escape inmersivos para salas de la vida real. Xu Aolin dijo que con la propiedad intelectual como base, la influencia de este producto se ampliará efectivamente y su inversión en este proyecto será más audaz. Además de los ingresos por billetes, las ventas de derivados también tendrán un mayor margen de confianza.
En la segunda dirección, Mystery House utiliza "Subway Escape" como prueba. Este proyecto se basa en toda la línea del metro de Beijing. La Casa del Misterio se muestra en algunas estaciones de metro, o se dejan pistas en algunas atracciones y paisajes fuera de la estación, lo que permite a los jugadores desbloquear todos los niveles y llegar al misterioso final a través del "Battle Royale" en toda la ciudad.
Los competidores no están limitados por el tiempo durante todo el proceso. Primero pueden desbloquear algunos niveles y luego esperar hasta el próximo fin de semana para continuar. El juego no está restringido por personal. Los jugadores pueden cooperar con amigos para desbloquear juegos juntos. House of Mystery realiza un seguimiento de cada jugador que compra el juego. El jugador que tarde menos tiempo obtendrá una clasificación más alta, estimulando así el entusiasmo competitivo de los jugadores.
De hecho, "Subway Escape" también es un juego de la vida real que satisface las necesidades sociales fuera de línea. Los jugadores suelen salir juntos como parejas, amigos y familias. Mientras se experimenta el juego, también es un proceso de socializar y viajar juntos. La configuración del producto de "Mysterious Subway Escape" también se centra en las necesidades sociales de diferentes grupos de personas, como el lanzamiento de un "Paquete de rompecabezas para parejas" personalizado y un "Paquete de rompecabezas familiares" que se centra en actividades entre padres e hijos. Las ventas de estos paquetes de rompecabezas personalizados también han demostrado estar en auge.
Después de básicamente renunciar a las tarifas del lugar, Mystery House se centra en "operaciones comunitarias refinadas". ¿Cómo obtener experiencia, comentarios y opiniones de los jugadores en esta batalla real en toda la ciudad? Mystery House ha establecido un sistema completo de servicio al cliente y un sistema comunitario específicamente para este propósito, y alienta a todos los jugadores que compran el juego a agregar servicio al cliente. Los jugadores que encuentren dificultades para descifrar serán los primeros en buscar ayuda del servicio de atención al cliente, quienes interactuarán bien con los jugadores brindándoles consejos y otros métodos.
Este juego ha vendido más de 1.000 copias desde su lanzamiento durante el Dragon Boat Festival de este año. De los comentarios de los jugadores se puede ver que este juego es bastante positivo.
Por supuesto, incluso si este nuevo proyecto se convierte en un "éxito", todavía no está claro si podrá continuar funcionando en el futuro y si este modelo se podrá replicar en otras ciudades y regiones. Pero este tipo de entretenimiento fuera de línea con gran imaginación es realmente emocionante.
¿Está muerta la tienda de experiencias VR? Tal vez todavía esté en la etapa de acumulación.
Xu Aolin compartió: "Mucha gente me pregunta, ¿qué crees que subvertirá las salas de escape? Mi respuesta es la realidad virtual. Entonces, en lugar de esperar a que otros lo subviertan, ¿por qué? ¿No? Lo primero que hay que hacer es ser fuerte”. Entonces, en 2016, Mysterious House abrió una nueva línea de negocios, “Mysterious World”, que es una marca de tienda de experiencias de realidad virtual fuera de línea.
¿Por qué los juegos de realidad virtual pueden subvertir las salas de escape? En opinión de Xu Aolin, se debe a que los juegos de realidad virtual tienen la experiencia que las salas de escape pueden brindar y, al mismo tiempo, pueden resolver los puntos débiles inherentes de los productos de las salas de escape.
Los juegos de realidad virtual pueden proporcionar una experiencia inmersiva y muchos paisajes que no se pueden realizar en condiciones reales se pueden realizar a través de la realidad virtual. Entonces, en términos de experiencia, los juegos de realidad virtual tienen la oportunidad de subvertir las salas de escape.
Al mismo tiempo, en comparación con las salas de escape operadas manualmente, los juegos de realidad virtual son altamente replicables y estandarizados, y pueden reducir significativamente los costos marginales al tiempo que amplían la escala.
Sin embargo, después de ingresar a la industria durante más de un año, Mystery House descubrió que la sala de experiencias de realidad virtual estandarizada actual es difícil de cumplir con las expectativas. Al investigar la razón, Xu Aolin cree que los productos de experiencia fuera de línea actuales no son lo suficientemente profundos, lo que se refleja en el hecho de que no son esencialmente diferentes de las experiencias de realidad virtual domésticas comunes, la profundidad del contenido y la duración de la experiencia son cortas y carecen de la capacidad social. Elementos necesarios para juegos fuera de línea.
Para tener una buena experiencia de realidad virtual fuera de línea, Xu Aolin cree que la tecnología de hardware de realidad virtual, como el posicionamiento en grandes espacios, la transmisión inalámbrica, el sistema somatosensorial, etc. , necesita mejoras y necesita agregar contenido que coincida con el hardware. Mystery House también está tratando de combinar la última tecnología de hardware de realidad virtual del mercado para hacer vibrar el piso, sentir el viento, sentir el calor, personalizar el contenido de realidad virtual y crear un nuevo producto de experiencia de realidad virtual fuera de línea.
Además, Mystery World también ha establecido un equipo independiente de desarrollo de juegos de realidad virtual, Mystery Game, y ha desarrollado dos juegos de realidad virtual, el mágico juego multijugador en línea "Age of Heroes" y el juego de rompecabezas de aventuras "Picturesque". Al mismo tiempo, cooperó con Leco para planificar y desarrollar "El Libro de Merlín" y cooperó con Ai Shenshen para desarrollar el producto de experiencia de realidad virtual fuera de línea "Tomorrow Ends".
En el pasado, cuando aparecieron por primera vez los juegos de realidad virtual, una silla tipo huevo de Pascua en un centro comercial podía generar cientos de miles de tráfico cada mes, pero este período de dividendos del mercado ya pasó. Muchas marcas de tiendas de experiencias de realidad virtual en el mercado están cerrando una tras otra, lo que también nos permite ver algunos problemas de la industria.
La habitación secreta representa el presente y la realidad virtual representa el futuro. Cuando se le preguntó sobre su opinión sobre la experiencia de realidad virtual fuera de línea, Xu Aolin tiene una firme confianza en el futuro. Él cree que la experiencia de realidad virtual fuera de línea definitivamente se convertirá en una parte importante del entretenimiento fuera de línea. En la actualidad, la tecnología más crítica ha logrado avances y la respuesta sólo lleva tiempo.