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El tenis de mesa es un círculo puro. Antes de los Juegos Olímpicos de Sydney 2000 (incluidos los Juegos Olímpicos de Sydney), el diámetro del balón de competición internacional era de 38 mm. Después de 2000, el diámetro del balón de competición internacional era de 40 mm.
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Sistema de competición de tenis de mesa
El juego está basado en 11 (21 se ha utilizado durante mucho tiempo, e incluso 100 se utilizó en el primero) como una ronda, y se utilizan cinco rondas Al mejor de dos (equipo) o al mejor de siete (individual). La competición se divide en pruebas por equipos e individuales (individuales masculino, individual femenino, dobles masculino, dobles femenino, dobles mixtos).
Tipo de Competición[1]
1. "Concurso Internacional"
2. "Concurso Internacional"
3.
4. "Torneo restringido"
5. "Torneo por invitación"
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Historial de desarrollo
Desde 65438 hasta 2007, la Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF) se estableció formalmente y decidió celebrar el primer Campeonato Mundial de Tenis de Mesa. El desarrollo del tenis de mesa ha pasado aproximadamente por tres etapas. Aunque las raquetas utilizadas por los primeros jugadores tenían varias formas, todas estaban hechas de madera y golpeaban la pelota lentamente. Poca potencia, y mucho menos efecto; el juego es monótono, simplemente empujando la pelota.
En 65438-0936 se celebró en Boghera el X Campeonato Mundial de Tenis de Mesa y se produjo una situación sorprendente en la competición. Los campeonatos por equipos masculinos se celebran en Rumanía y Austria. El partido comienza el domingo 21. Se desplegaron tres trituradoras a cada lado del clinker. Debido a que juegan con el mismo estilo y tienen niveles similares, ambos usan tácticas de hongos, negándose a tropezar fácilmente y tratando de ganar de los errores de sus oponentes. A las 3 el partido seguía 2:2. Según la normativa local, los lugares públicos deben cerrar a las 15 horas, lo que motivó la intervención de la policía. Al final, Austria ganó 31, 5-4.
En 1903, el inglés Goode inventó la raqueta de goma, que impulsó eficazmente el desarrollo de la tecnología del tenis de mesa. De 1926 a 1951, los jugadores de todo el mundo utilizaron principalmente bates de goma con partículas cilíndricas en la superficie. Al golpear la pelota, la elasticidad y la fricción aumentan, lo que puede hacer que la pelota gire hasta cierto punto, por lo que surgió un estilo defensivo de cortar la pelota que gira. Este estilo de juego ha sido popular en Europa durante mucho tiempo y muchos atletas han ganado campeonatos mundiales con este estilo de juego. Las ventajas del tenis de mesa durante este período estaban en Europa, siendo Hungría la que obtuvo el puntaje más destacado. De 117 campeonatos mundiales, ganaron 57 veces y representaron la mitad de los equipos europeos. Pero esta raqueta sólo se puede utilizar principalmente para hacer backspin. Todo el mundo está aquí, perdiendo el tiempo, y no significa nada incluso si ganamos el campeonato.
A principios de la década de 1950, los austriacos inventaron la raqueta de esponja y la ética de los atletas japoneses se utilizó en las Series Mundiales. Ganaron cuatro campeonatos en el XIX Campeonato Mundial y rompieron el monopolio de los atletas europeos. Debido a que los jugadores japoneses usaron esta raqueta para crear un estilo ofensivo de larga distancia, que tiene las ventajas de un fuerte ataque de derecha, alta velocidad y un gran servicio y amenazas ofensivas, gradualmente reemplazó el estilo defensivo europeo de baja velocidad, efectos débiles y débiles. poder de ataque, haciendo que Japón aprovechara el tenis de mesa en la década de 1950, de 1952 a 1959, Japón ganó 24 de los 49 campeonatos submundiales, lo que representa el 47%. Esta es la primera mejora importante en el nivel del tenis de mesa.
Tenis de mesa
Después de que Rong Guotuan ganara el campeonato individual masculino en el 25º Campeonato Mundial de Tenis de Mesa en 65438-0959, los atletas chinos comenzaron a entrar en la escena internacional del tenis de mesa. Poco a poco se formó un estilo de contraataque con un estilo técnico de "rápido, preciso, despiadado y cambiante". En el 26º Campeonato Mundial de 1961, el equipo chino no sólo pasó las clasificaciones europeas, sino que también derrotó a los jugadores japoneses que sacaron el arma secreta: las "bolas curling" y ganaron el Campeonato Mundial por equipos masculino por primera vez. Y ganó los campeonatos por equipos masculinos número 27 y 28 consecutivos. Las ventajas del contraataque cerca de la mesa de China son su posición cercana, su rápida velocidad, sus movimientos flexibles y su facilidad de uso de derecha y revés. En comparación con el empate a larga distancia de Japón, es una gran mejora. En la década de 1960, el nivel tecnológico del tenis de mesa de China estaba a la vanguardia del mundo y la ventaja del tenis de mesa se transfirió de Japón a China. Esta es la segunda gran mejora en el nivel del tenis de mesa.
A medida que el tenis de mesa se desarrolla en Japón y China, los atletas europeos han aprendido de sus fracasos. Después de casi 20 años de arduo trabajo, finalmente crearon un estilo de juego avanzado que se adapta a ellos, que es la combinación de bolas en bucle y contraataques. Entre las figuras representativas se encuentran Krampa y Yonil de Hungría.
La combinación de contraataque y bola de bucle utiliza el contraataque de derecha y de revés como técnica principal, el contraataque de revés como iniciativa y el balón de bucle de derecha como método de puntuación. Entre sus figuras representativas se encuentran Gerson de Suecia y Orlovsky de la República Checa. Las características de estos dos estilos de juego son un punto de aterrizaje fuerte, velocidad rápida, gran capacidad de tirar, tirar bajo y golpear alto, y un gran margen de maniobra. El tenis de mesa se ha desarrollado a un nuevo nivel, donde la posición y la velocidad están estrechamente integradas. Esta es la tercera gran mejora en el nivel del tenis de mesa.
Desde la década de 1970, debido al fortalecimiento de los intercambios y el aprendizaje internacionales, varios estilos de juego han aprendido de las fortalezas de los demás, lo que ha resultado en un desarrollo y una mejora más rápidos de la tecnología del tenis de mesa. Por ejemplo, el contraataque cerca de la mesa de China, el contraataque con bolígrafo combinado con loop ball y el contraataque horizontal combinado con loop ball de China se han desarrollado e innovado y han logrado excelentes resultados en competiciones internacionales. La Federación Internacional de Tenis de Mesa tiene 127 asociaciones miembro y es una de las organizaciones deportivas más grandes del mundo.
Desde 1982, la decisión del Comité Olímpico Internacional de incluir el tenis de mesa como evento olímpico oficial a partir de 1988 ha promovido el desarrollo más rápido del tenis de mesa.
La historia del desarrollo del tenis de mesa en China;
El tenis de mesa se introdujo en China desde Japón. Al principio, Wang Daoping, propietario de una papelería en Sima Road en Shanghai, compró 10 juegos de equipos de tenis de mesa en Japón y actuó en la tienda. Por ello, cada vez más personas compran y juegan al tenis de mesa, y esta actividad se ha fomentado en las principales ciudades. La raqueta de tenis de mesa en aquella época era una raqueta de madera con una superficie lisa y era difícil hacer girar la pelota, por lo que sólo había dos formas de jugar: empujar y tirar.
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Método de agarre
Método de agarre recto
(1) Agarre de ataque rápido. El segundo nudillo del dedo índice y el primer nudillo del pulgar tienen forma de pinza antes de disparar, y la distancia entre los dos dedos es 1.
~ 2 cm, el mango de la raqueta está unido a la boca del tigre y los otros tres dedos están naturalmente doblados y unidos al 1/3 superior de la parte posterior de la raqueta.
(2) Empuñadura de bola con bucle. El agarre en arco es básicamente el mismo que el agarre de contraataque, excepto que el pulgar y el índice forman un pequeño anillo, los otros tres dedos se superponen naturalmente en la parte posterior de la raqueta y el primer nudillo del dedo medio está contra la extensión. línea del mango.
Agarre Horizontal
Un agarre horizontal es como un apretón de manos. Sostenga el mango de la raqueta con los dedos medio, anular y meñique doblados de forma natural, con el pulgar cerca del dedo medio en la parte frontal de la raqueta y el dedo índice naturalmente enderezado y colocado en la parte posterior de la raqueta. Al atacar con un golpe de derecha, el dedo índice está ligeramente hacia arriba, y al atacar con un revés, el pulgar está ligeramente hacia arriba.
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Fuentes primarias
En 1890, varios oficiales navales británicos destinados en la India se toparon con un juego de tenis en una mesa pequeña. Más tarde, utilizaron una pequeña pelota hueca en lugar de una pelota sólida con poca elasticidad, una tabla de madera en lugar de una raqueta, y jugaron este novedoso "juego de tenis" sobre la mesa. De ahí viene el nombre de tenis de mesa.
Poco después de que apareciera el tenis de mesa, se convirtió en un deporte popular. A principios del siglo XX, Estados Unidos comenzó a producir juegos completos de equipos de tenis de mesa. Es el deporte de raqueta número uno en los Estados Unidos, con más de 200.000 estadounidenses jugando al tenis de mesa. Inicialmente, el tenis de mesa tenía otros nombres como indortennis. Más tarde, un fabricante estadounidense acuñó la nueva palabra "ping pong" basándose en el sonido producido por el impacto de una pelota de ping pong y la utilizó como marca registrada para su patente "ping pong". Más tarde, ping-pong se convirtió en otro nombre oficial del tenis de mesa. Cuando se extendió a China, la gente acuñó la nueva palabra "ping pong".
En japonés, el tenis de mesa se llama tenis de mesa. Muchas palabras en tenis de mesa provienen del tenis. La pelota que se usa para el tenis de mesa se llama tenis de mesa o tenis de mesa, la mesa de ping-pong se llama mesa de ping-pong, la mesa se llama cancha, la red en el medio se llama soporte de red y la raqueta de tenis de mesa se llama una raqueta de tenis de mesa.
El tenis de mesa individual suele adoptar sets al mejor de tres o al mejor de cinco (cada set vale 21 puntos), pero en 2001 se cambió al mejor de siete o al mejor de cinco. conjuntos (cada conjunto es de 11 puntos). El llamado "juego" está ambientado en inglés. Un saque se llama saque.
El tenis de mesa se originó en el Reino Unido, y los europeos todavía lo llaman "tenis de mesa". Se puede ver que el tenis de mesa se desarrolló a partir del tenis. A finales de 2019, el tenis se hizo popular en Europa. Sin embargo, debido a restricciones climáticas y de lugar, algunos estudiantes universitarios británicos trasladaron el tenis al interior, usando la mesa del comedor como mesa, los libros como red y el pergamino como raqueta, y jugaron alrededor de la mesa del comedor.
A principios del siglo XX, el tenis de mesa floreció en Europa y Asia. De 1943 a 1926, se celebró en Berlín, Alemania, el Torneo Internacional de Tenis de Mesa por Invitación, que más tarde fue considerado como el primer Campeonato Mundial de Tenis de Mesa, y se estableció la Federación Internacional de Tenis de Mesa.
El desarrollo generalizado del tenis de mesa ha mejorado enormemente las raquetas y las pelotas.
La raqueta original era una tabla ligeramente procesada y luego alguien le puso una capa de piel de oveja. Con el desarrollo de la industria moderna, los europeos pusieron caucho con partículas de caucho en la raqueta. A principios de la década de 1950, los japoneses inventaron la gruesa raqueta de esponja. La pelota original era una pelota de goma similar a una pelota de tenis. En 1890, el atleta británico Gibb trajo algunas pelotas de celuloide de Estados Unidos como juguetes de tenis de mesa.
En diversas competiciones de tenis de mesa. El más prestigioso es el Campeonato Mundial de Tenis de Mesa, que originalmente se celebraba una vez al año y cambió a cada dos años después de 1957.
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Términos relacionados
Tabla de competencia
(1) Las mitades izquierda y derecha también se denominan 1/2 áreas y su dirección para el propio bateador.
(2) El área cercana a la red se refiere al área dentro de los 40 centímetros de la red.
(3) El área de la línea de fondo se refiere al área dentro de los 30 cm de la línea de fondo.
(4) La zona media se refiere al área entre la zona cercana a la red y la zona de la línea de fondo.
(5) El área límite se refiere al área cercana al borde de la mesa.
Forma de la raqueta
La forma de la raqueta incluye el ángulo de la cara de la raqueta, el ancho de la raqueta y la dirección de la cara de la raqueta.
(1) Ángulo de la superficie de la raqueta: el ángulo formado por la superficie de la raqueta y la mesa.
(1) La superficie de la raqueta es perpendicular a la mesa.
(2) El ángulo entre la superficie de la raqueta y la mesa es inferior a 90 grados.
(3) El ángulo entre la superficie de la raqueta y el tablero de la mesa es superior a 90 grados.
(2) Cruz de la raqueta: el cambio en el ángulo de la raqueta causado por la rotación hacia adelante y hacia atrás de la raqueta.
Cuando el mango de la raqueta está perpendicular a la línea final de la mesa, es 0, y el ángulo horizontal izquierdo aumenta a medida que la raqueta gira alrededor de los ejes delantero y trasero. Cuando el mango está paralelo a la línea terminal, está a 90 grados hacia la izquierda; cuando los ejes delantero y trasero de la raqueta están girados hacia la derecha y paralelos a la línea final de la mesa, está a 90 grados hacia la derecha.
Semihorizontal, es decir, la horizontalidad es 45.
(3) Dirección de la superficie de la raqueta: el ángulo formado por la raqueta y la línea final de la mesa cuando se desvía hacia la izquierda y hacia la derecha.
La línea de bateo
La línea de bateo se refiere a la línea formada desde el punto de bateo hasta el punto de aterrizaje. Las cinco líneas básicas (basadas en el bateador) son: línea diagonal de derecha, línea recta de derecha, línea diagonal lateral, línea recta lateral y línea recta media. La pelota recta en el medio siempre está determinada por la posición real en el juego, es decir, perseguir la pelota, también llamado perseguir la pelota en el medio.
El punto de golpe
El punto de golpe se refiere a la posición espacial donde la raqueta contacta con la pelota en el momento de golpear la pelota. Está relacionado con la posición relativa del bateador y. incluye los siguientes tres factores: ① Dónde está la pelota La posición delantera y trasera del cuerpo ②La distancia entre la pelota y el cuerpo ③La altura y la posición de la pelota;
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Competición
Selección de saque, devolución y posicionamiento
Saque de tenis de mesa
1 El derecho a elegir el saque, la devolución del saque y el campo se determina eligiendo el anverso y el reverso de una moneda. El jugador correcto puede elegir servir primero o recibir primero, o puede elegir servir primero.
2. Cuando un jugador elige servir o recibir primero o elegir la cancha, el otro jugador debe tener otra opción.
3. Después de cada anotación, el receptor pasa a ser el que saca, y así sucesivamente, hasta el final del juego, o hasta que ambos bandos anoten 10, el orden de saque y recepción permanece sin cambios, y cada persona toma. turnos sirviendo solo un punto.
4. Un cuadrado en una determinada dirección en un determinado juego debería cambiar a otra dirección en el siguiente juego. En el desempate de individuales, cuando un equipo llega a 5 puntos, se intercambian posiciones.
Error en el manejo del saque y recepción de órdenes e indicaciones
1 Una vez que el árbitro descubre que el orden de saque y recepción es incorrecto, deberá suspender inmediatamente el juego y seguir el orden establecido. al inicio del juego y el resultado en la cancha. Saque o devolución del saque. En un partido de dobles, cuando se descubre un error, el juego continúa en el orden determinado por el equipo con derecho a sacar primero.
2. Una vez que el árbitro descubra que los jugadores debieron haber cambiado de posición pero no lo han hecho, deberá suspender inmediatamente el juego, corregir las posiciones de los jugadores según el puntaje en el campo en el orden establecido al inicio. del juego y luego continuar el juego. De todos modos, todas las puntuaciones hasta que se descubra el error son válidas.
3. Cuando el balón enviado por el sacador toca la red, se llama "raspado de red". El árbitro debe ordenar al servidor que saque nuevamente. Si la red se limpia dos veces seguidas, se considera falta y el anotador restará puntos.
Contraataque legal
Después de que el oponente saca o devuelve el balón, el jugador debe golpear el balón directamente sobre o alrededor de la red. O toque el dispositivo de red y luego toque el área de la estación del oponente. En todas las situaciones anteriores, es legal contraatacar.
Let
En una ronda no puntuable, si se dan las siguientes circunstancias, se reajustará el servicio:
1. por el servidor Si el balón toca la red al pasarla o rodearla, se convierte en un saque legal o es bloqueado por el receptor o su compañero.
2. Si el sacador o su compañero no están preparados, la pelota ya ha sido enviada y ni el receptor ni su compañero intentan golpear la pelota.
3. Debido a interferencias fuera del control del jugador, como por ejemplo que se apaguen las luces, el jugador no sirve legalmente, no contraataca legalmente o no cumple con las reglas. (Si un jugador choca con un compañero o es tropezado con una barrera y no puede defenderse legalmente, no se le juzgará para sacar nuevamente).
4. El árbitro principal o el árbitro asistente anuncia eso. el juego está suspendido. Por ejemplo: ① debido a la necesidad de corregir la secuencia o posición incorrecta de servicio y recepción; (2) debido al método de servicio rotativo; ③ debido a advertencias o castigos a los jugadores (4) el resultado de una ronda puede verse afectado; debido a interferencias del entorno de la competición (como una pelota exterior que entra en la cancha o un ruido repentino que es suficiente para asustar a un jugador).
Un punto por sentencia
En esta ronda de competición, además del saque de reserva, supondrá 1 punto una de las siguientes situaciones:
1, no fue entregado legalmente;
2. No defenderse legalmente;
3. Golpear la pelota dos veces seguidas (como por ejemplo). usando el pulgar y la raqueta golpeando continuamente la pelota);
5. Además de sacar, la pelota golpea nuestra mesa y luego vuelve a golpear nuestra mesa;
6. con cara de raqueta irregular;
p>
7. En dobles, los jugadores no golpearon la pelota en el orden correcto excepto sacando o recibiendo
8. decidió los puntos;
9. Otros ya han enumerado violaciones.
Juego completo
En un juego, el primero en anotar 11 puntos es el ganador; después de que el marcador esté empatado a 10, el primero en anotar 2 puntos más es el ganador.
Un juego
1. Un juego debe ser al mejor de siete o al mejor de cinco.
2. Un partido debe jugarse de forma continua, pero entre partidos, cualquier deportista tiene derecho a solicitar un período de descanso no superior a dos minutos.
Método de servicio rotativo
1. Si un juego no termina después de 15 minutos (a menos que ambos lados hayan anotado al menos 9 puntos o en cualquier momento antes de eso, ambos jugadores deberán hacerlo); De acuerdo con los requisitos, se debe implementar el método de servicio por rotación. El cronometrador debe encender el reloj cuando la primera bola de cada juego ingresa al juego; detener el reloj cuando el juego está en pausa y reiniciarlo cuando el juego se reanuda. Las pausas del juego incluyen: la pelota sale volando del área de juego y regresa al área de juego, secándose el sudor, cambiando de dirección en el juego final y reemplazando el equipo de juego dañado. Un juego no termina hasta los 15 minutos y el cronómetro debe anunciar "se acabó el tiempo".
2. Cuando el balón aún está en juego, el árbitro anuncia inmediatamente la suspensión del juego, y el sacador que ha sido suspendido por una ronda sirve para continuar el juego. Cuando el balón ya no esté en juego, el receptor del balón de la ronda anterior deberá sacar y continuar el juego.
3. Cuando ocurre la situación anterior, el contador debe informar el número de aciertos después de cada acierto del receptor. Cuando se utilice el método de servicio alterno, el contador informará el número de jugadores en inglés u otro idioma aceptable para los jugadores y árbitros.
4. Después de eso, cada jugador se turna para sacar un punto hasta el final del juego. Si el lado receptor realiza trece contraataques legales, el lado que sirve obtiene un punto.
5. Una vez implementado el método de saque rotacional, los juegos restantes deberán continuar hasta el final del juego.
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Estándares del lugar
La competencia olímpica de tenis de mesa se lleva a cabo en el gimnasio. Los estándares específicos del gimnasio son los siguientes:
Área de competición
p>Incluye un área de juego formal de tamaño estándar (8 metros de ancho, 16 metros de largo, con una altura de techo de no menos de 4 metros) con capacidad para 4 o 8 mesas (dependiendo del formato de competencia). El área de competencia también debe incluir Canales al lado de la mesa de competencia, pantallas electrónicas, bancos de atletas, entrenadores y áreas de oficiales de competencia (representantes técnicos, árbitros, árbitros, etc.). ), área de fotógrafos, área de cámaras de televisión e
Iluminación
Para garantizar la claridad de las imágenes transmitidas por televisión olímpica, la iluminación requerida es de 1500 ~ 2500 lux, y la iluminación de todos Las tablas son iguales. Si es necesario agregar fuentes de luz temporales debido a transmisiones de televisión y otras razones, el ángulo entre la fuente de luz y el techo debe ser superior a 75 grados.
La iluminación en otras partes del área de competición no deberá ser inferior a la mitad de la iluminación de la mesa de competición, y la fuente de luz no deberá estar a menos de 5 metros del suelo. El área circundante del lugar generalmente debe estar oscura y la iluminación en el auditorio debe ser significativamente menor que la del área de competencia para evitar fuentes de luz deslumbrantes y la luz natural de las ventanas descubiertas.
Suelo
El suelo debe ser de madera o de plástico removible de una marca y tipo reconocido por la ITTF. El suelo rebota y carece de marcas y señales de otros deportes. El color del suelo no debe ser demasiado claro ni demasiado reflectante, sino rojo o rojo oscuro; no utilice demasiado aceite o cera para evitar resbalones;
Temperatura
La velocidad del viento en el área de competición del estadio se controla entre 0,2 ~ 0,3 m/s, y la temperatura es de aproximadamente 20 ~ 25 ℃, o 5 ℃ menos que la temperatura exterior.
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Especificaciones del equipo
Mesa de tenis de mesa
Especificaciones del lugar El área de competencia debe usar el mismo color oscuro con una altura de 0,75 metros El área está vallada y separada del área de juego adyacente y de los espectadores. El área de juego de cada mesa es de 8m×16m. Hay mesas, redes, pelotas, deflectores, gradas para árbitros, sillas para árbitros y anotadores en el lugar. Se utilizarán al menos dos cuadros de mando electrónicos para cada mesa y cuatro para las finales. Se colocan marcadores electrónicos a ambos lados de la pista de tenis de mesa o en la parte posterior de las cuatro esquinas, marcados con el nombre del deportista, país o región, tiempo, resultado de cada partido, etc. , para que el público pueda ver claramente el resultado en la pantalla de las gradas. También hay una gran pantalla electrónica en el estadio que todos los espectadores pueden ver claramente y que puede mostrar información relacionada con todos los juegos de mesa al mismo tiempo. En las finales o cuando solo hay una mesa, el árbitro utiliza un micrófono para facilitar que el público pueda ver el partido. Hoja de especificaciones del equipo: alto 76 cm, largo 2,74 m, ancho 1,525 m, el color es verde oscuro o azul. Red: la altura es de 15,25 cm, la parte que sobresale fuera de la mesa es de 15,25 cm, el color es el mismo que el de la mesa. Bola: una bola dura, mate, blanca o naranja, de 40 mm de diámetro y 2,7 g de peso. Deflector: 0,75 m de alto, 1,4 o 2 m de ancho, del mismo color que la mesa. Todo el equipo está específicamente aprobado y especificado por ITTF Corporation. Se deberá utilizar la misma marca de equipamiento durante toda la competición, incluidas las instalaciones de entrenamiento.
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Tácticas principales
Propulsión y tácticas ofensivas
Características: Utiliza principalmente la velocidad y velocidad del ataque de derecha y revés. Poder de bloqueo, combinado con cambios en la ubicación y el ritmo para reprimir y movilizar a los oponentes para ganar la iniciativa o sumar puntos. La táctica de empujar es una táctica ofensiva que se centra en empujar hacia la izquierda y atacar hacia la derecha. También la utilizan a menudo jugadores ofensivos de dos lados y jugadores de ataque y corte que tienen la capacidad de empujar y bloquear con su revés.
Método:
Método de agarre
1. Empuja hacia la izquierda y ataca hacia la derecha
2. Empuja para bloquear y atacar de lado
3. Atacar de lado y luego empujar hacia adelante con un golpe de derecha para bloquear y saltar.
4. Empujar hacia la izquierda y atacar con el revés.
5. Empujar hacia la izquierda, atacar con el revés, atacar de lado y luego atacar con la derecha.
Notas:
1. El ataque de empuje debe tener cambios en la línea, el punto de aterrizaje y el ritmo. Este es el método principal para que la táctica de ataque de empuje gane la iniciativa y cree smash. oportunidades.
2. Generalmente, empujar y bloquear es principalmente para suprimir el revés del oponente y luego, de repente, se convierte en un golpe de derecha para crear oportunidades ofensivas. Si el golpe de derecha del oponente es pobre, puedes empujar el golpe de derecha del oponente.
3. Empujar al oponente repentinamente durante el bloqueo de empuje para dificultarle las cosas.
Golpe de revés
Contraataque fuerte y luego use un golpe de derecha o un smash lateral.
4. Golpear con decisión el balón cuando se tiene una oportunidad es el principal medio de anotar en táctica ofensiva.
5. En la estrategia de expulsión, debemos insistir en permanecer cerca de Taiwán, pero no insistir en permanecer cerca de Taiwán. Debes aprender a cambiar tu posición cerca de Taiwán y el centro de Taiwán para dominar el ritmo del oponente.
6. Las tácticas de empuje y ataque deben adherirse al estilo cerca de la mesa, controlar el punto de aterrizaje con empuje rápido, aceleración y desaceleración, esperar la oportunidad de aplastar la bola circular con el. revés cerca de la mesa o fuerza media, y luego entrar en un ataque continuo de derecha.
Tácticas de doble ataque
Características: utiliza principalmente la velocidad y el poder de las técnicas ofensivas de derecha y revés para reprimir al oponente, luchar por la iniciativa y crear oportunidades de aplastar. La tecnología de ataque de doble cara es la táctica principal utilizada por la ofensiva de doble cara para afrontar el juego ofensivo.
Método:
1. Atacar por izquierda y mate por derecha 2. Atacar dos tiros de esquina y golpear al medio.
Notas:
1. Los ataques de derecha y revés deben tener cambios de línea y cambios en los puntos de aterrizaje para crear oportunidades de smash.
2. Prioriza el revés del oponente y luego ataca el golpe de derecha o el medio del oponente para crear oportunidades de smash.
3. Golpea la pelota con valentía cuando tengas una oportunidad.
4. En las tácticas de ataque dual, cuando se ataca activamente, uno debe permanecer cerca de la plataforma. Cuando es pasivo, puede retirarse adecuadamente y contraatacar cerca o sobre la plataforma.
5. En tácticas ofensivas de doble cara, debes quedarte en la mesa, usar un cinturón rápido para atrapar la bola en bucle del oponente, esperar la oportunidad de revertir la bola en bucle a corta distancia o con intensidad media. y luego cambia a un ataque continuo.
Tácticas de ataque y tracción
Características: utiliza continuamente movimientos rápidos de derecha para crear oportunidades ofensivas y luego utiliza el asalto y los golpes como métodos de puntuación. La táctica de ataque de tracción es la táctica principal de contraataque contra la táctica de chipping.
Método:
1. Tirar de derecha y luego smash, y tirar de revés y luego smash.
Elementos principales:
1. La intensidad de tirar y doblar debe ser muy diferente, para tomar al oponente con la guardia baja.
2. Tirar del balón para cambiar la ruta y el punto de aterrizaje para movilizar al oponente, luchar por la iniciativa y crear oportunidades ofensivas.
3. Cuando te encuentres con una bola de oportunidad, sé valiente al aplastarla o atacarla.
4. Sea paciente al utilizar tácticas de atracción, no se apresure a alcanzar el éxito y no sea demasiado agresivo con oportunidades inciertas.
Tácticas combinadas de tirar, abrochar y colgar
Características: Es una combinación de tirar y soltar bolas cortas. Es una táctica común utilizada por los rompedores rápidos para lidiar con los cortadores.
Método:
1. Colocar el balón corto tras el smash o asalto de la táctica ofensiva.
2. Después de poner el balón corto en la táctica de ataque, combínalo con un smash o asalto.
Elementos principales:
1. Cuando se juega una pelota corta durante un ataque de arrastre, el oponente debe estar lejos y la pelota debe estar cerca de la red, de modo que el punto de aterrizaje de la pelota corta es fácil de salir. Cuanto más cerca esté la red, más distancia y dificultad podrá avanzar el oponente.
2. Cuando aplastas la bola corta, si el oponente está muy cerca de la mesa, puedes aplastar en la dirección del cuerpo del oponente, lo que a menudo dificulta que el oponente ceda y contraataque. .
Tácticas ofensivas de fricción
Características: utiliza principalmente "girar, bajo, rápido, cambio" para controlar al oponente y encontrar oportunidades de combate, y luego usa bajo repentino, rápido o pull-up. técnicas Lanza una ofensiva y realiza ataques continuos cuando encuentras oportunidades durante la fricción, aplastar el balón suele ser repentino y, a menudo, puedes anotar directamente. La táctica de ataque de frotamiento es una táctica auxiliar indispensable para diversos deportes de tenis de mesa.
Método:
1. Frote el golpe de derecha y el revés junto con el golpe de derecha para tirar rápidamente, correr, atacar o aplastar.
2. El golpe de derecha y el de revés se frotan entre sí con un tirón rápido de revés, un tirón repentino, un asalto o un smash.
Notas:
1. En la táctica de ataque, debes levantarte lo más temprano posible para ganar la iniciativa, pero no debes ser impaciente, de lo contrario es fácil cometer errores. .
2. Golpear con audacia al encontrar una pelota de oportunidad es el principal método de puntuación para frotar las tácticas de ataque.
3. Jugar corto en un roce corto puede dificultar que el oponente ataque primero, por lo que es útil crear oportunidades ofensivas para esperar ataques de derecha, revés o laterales.
Tácticas de contraataque de corte por el medio
Características: es una combinación de cortar y atacar, a menudo centrándose en acorralar y cortar, esperando oportunidades para contraatacar o girar, bajo,; constante y cambiante. Obliga a tu oponente a moverse y atacar para encontrar oportunidades de contraatacar. Esta táctica tiene las características de "forzar, cambiar, feroz y atacar" y es la técnica principal de combinar ataque y corte.
Método:
1. Cortar el balón con derecha y revés para forzar un tiro de esquina y cooperar con el ataque de derecha o lateral del oponente por el lado derecho.
2. Corta dos esquinas largas con derecha y revés, y combina el contraataque de derecha y revés.
Notas:
1. Presta atención a los cambios en la intensidad de la rotación al cortar la pelota de derecha y de revés. Usar un método similar para picar la pelota después de girarla es una forma efectiva de hacer que el oponente tire la pelota hacia arriba para contraatacar.
2. Al picar la pelota, intenta bajar el arco tanto como sea posible para evitar el smash o ataque del oponente.
3. Al cortar el balón para forzar un córner, debes cooperar adecuadamente con el corte del tiro de esquina del oponente y dejar que el oponente golpee el balón mientras camina.
Tácticas de servicio y ofensivas
Características: La táctica de primer servicio y primer ataque consiste en servir con diferentes giros, rutas, puntos de aterrizaje y velocidades para aumentar la dificultad del ataque del oponente. regresar y hacer que parezca una oportunidad, o reducir la calidad del balón devuelto, y luego atacar primero para luchar por la iniciativa o anotar directamente. Esta es la principal táctica y método de puntuación para todos los estilos de tenis de mesa, especialmente el juego ofensivo.
Método:
1. Ataque con el motor girando y "sin girar".
2. Sacar y atacar con revés.
3. Saque y ataque con giro hacia arriba y hacia abajo en el lado del revés.
Notas:
1. El saque debe tener cambios en ruta y punto de aterrizaje, para que el oponente pueda recibir el saque mientras se mueve hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda y hacia la derecha.
2. Prepárate para atacar después del saque para no perder la oportunidad de atacar.
3. Qué tipo de pelota sacas y qué tipo de técnica puede utilizar tu oponente para contraatacar, debes saberlo antes de servir. De esta manera podremos prepararnos mejor para el ataque.
4. El ataque debe ser lo más violento posible, pero no demasiado feroz, de lo contrario afectará la tasa de acierto.
Tácticas de recepción de saques y ofensivas
Características: Está formado por un único método de ataque y es altamente agresivo. Puedes cambiar la posición desfavorable de recibir el servicio a una posición activa, o puedes anotar directamente. Es la táctica principal del tenis de mesa, especialmente el juego ofensivo.
Método: Utiliza asalto rápido, rápido o de intensidad media para recibir el ataque.
Notas:
1. Debido a que el ataque de recepción es una jugada ofensiva cuando el oponente toma la iniciativa de servir y usted está en una posición de recepción pasiva, es más difícil. En términos generales, no seas demasiado agresivo al recibir y atacar. Debes ver claramente la dirección, la fuerza y la altura de la pelota entrante y adoptar los métodos adecuados para atacar. Por ejemplo, cuando el servicio del oponente gira hacia atrás, debes utilizar la técnica de elevación al recibir el servicio para evitar golpear la red. Al mismo tiempo, la potencia del balón atacante no puede ser demasiado grande.
2. Una vez finalizada la acción de recepción, debes prepararte inmediatamente para el ataque contrario o ataque continuo para mantener la posición activa.
3. Cuanto menor sea la potencia de recibir el saque, atacar y atacar, más atención se debe prestar a la ruta o punto de aterrizaje de la pelota. Generalmente se debe golpear más el revés del oponente; El revés del oponente es fuerte y el golpe de derecha es débil, puedes golpear más Golpea el golpe de derecha del oponente.
Bola en bucle combinada con contraataque: La pelota en bucle es el estilo de juego más popular hoy en día, complementado con contraataque, que puede representar el 80% de los hombres. Generalmente ambos lados están invertidos. Como los campeones del mundo Wang, Zhang Yining, los ex jugadores nacionales Qiao Hong y He Zhili.
Contraataque combinado con loop ball: el contraataque es la parte principal, el loop ball es el complemento. La profesión es más cercana que la primera. Generalmente, un lado está invertido y el otro lado es caucho normal, caucho en bruto y caucho largo (también hay casos en los que ambos lados son caucho normal, caucho en bruto y caucho largo). Como los campeones mundiales Deng Yaping y Chen Jing, los mundialmente famosos Jin Xiangmei y Huang Wenguan.
Contraataque medio: El chipping pasivo es la principal forma de contraatacar. En la década de 1950, monopolizó el tenis de mesa mundial. Actualmente hay relativamente pocas personas involucradas en este estilo de juego. El equipo masculino está formado por el ex jugador nacional Ding Song (más ataque y menos corte) y la estrella coreana Zhu Sehyuk, y el equipo femenino está formado por la estrella coreana Kim Kyung-e y la jugadora nacional Fan Ying.
En la actualidad, básicamente no existe tal tipo de bola monstruosa y no existe una definición definitiva. Generalmente, se utilizan técnicas como cortes largos, golpes, arqueos y derrapes para bloquear el balón y esperar oportunidades para contraatacar (utilizando tecnología anti-tabla). Entre las figuras representativas se encuentran los ex jugadores nacionales Chen y Ni.
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El tenis de mesa es un deporte muy delicado. Durante el juego, la psicología y el espíritu de los jugadores están en un estado altamente concentrado, por lo que los jugadores necesitan usar sus ojos para observar cuidadosamente los movimientos, el tiempo, la posición, la forma de la raqueta, el funcionamiento de la pelota y la expresión del oponente cuando la La raqueta del oponente golpea la pelota. También es necesario utilizar los oídos para escuchar el sonido de la raqueta del oponente al golpear la pelota, a fin de juzgar el efecto, la velocidad, la potencia, la colocación, el ritmo de la pelota, así como el estado mental del oponente y sus posibles tácticas, y Considere también cómo devolver la pelota usted mismo. El juicio correcto de los atletas sobre estas situaciones y retornos amenazantes no sólo depende de sus propias capacidades, sino que también requiere un buen ambiente de competición. Por lo tanto, cuando vea un partido de tenis de mesa, debe prestar atención a los siguientes puntos:
(1) Durante el período desde que los jugadores se preparan para sacar hasta que la pelota queda muerta, toda la cancha debe Estar en silencio, y no está permitido aplaudir, pisar el suelo, hacer ruidos fuertes, animar, pasear libremente, exhibir banderas y consignas, etc.
(2) No utilices flash para tomar fotografías. El flash tiene un gran impacto en los juegos de tenis de mesa, porque la colisión entre la raqueta de tenis de mesa y la pelota se completa en un instante. El flash pasará por los ojos de los atletas, haciéndolos incapaces de juzgar la calidad de la pelota entrante. afectando así la calidad y la tasa de aciertos de la pelota devuelta.
(3) Animar suavemente y no traer gongs, tambores o parlantes al estadio, porque las voces fuertes y el lenguaje excesivo afectarán las emociones y la concentración de los atletas. Si un lado pierde, no abuchees, de lo contrario presionarás a los jugadores, lo cual no es bueno. Tampoco abuchees al árbitro.
(4) Está prohibido fumar en el recinto, los teléfonos móviles deberán estar apagados o en modo vibración o silencio.
Espero que el cartel adopte O (∩ _ ∩) O. Gracias.