Notas cálidas | Teoría de juegos de la clase diaria Wanwei Steel Elite
La teoría de juegos no es "Treinta y seis estrategias"
"Treinta y seis estrategias" es en gran medida un libro de conspiración. Hay tres problemas con los trucos: primero, los trucos conllevan enormes riesgos, para tener éxito, no solo tienes que bloquear firmemente la información, sino también asumir que tu oponente es estúpido; segundo, los trucos no se pueden usar durante mucho tiempo; El problema es que todos son juegos de "suma cero". En el mundo real, aparte de la guerra, hay pocas situaciones de vida o muerte como ésta.
Si hay demasiados esquemas, no habrá suficientes tontos. La teoría de juegos estudia los juegos entre "personas racionales". La teoría de juegos supone que las personas son racionales, lo que se refleja en tres requisitos: primero, debes saber lo que quieres y tener un orden claro de lo que quieres; segundo, tus acciones deben estar dentro de ciertas reglas; primero, esforzarte por conseguir lo que deseas; quieres; tercero, sabes que tu oponente también piensa lo mismo, y tu oponente también conoce las reglas. A veces las personas se sienten secuestradas por ciertas emociones. Esta situación no es el contenido de la investigación de la teoría de juegos.
La teoría de juegos estudia cómo un grupo de personas inteligentes eligen la estrategia que les resulta más beneficiosa bajo unas determinadas reglas. Tradicionalmente, cuando se trata de juegos, hemos estudiado cómo elegir una mejor estrategia, pero lo que quiero decirte es que si todas las partes son lo suficientemente racionales, entonces no es la estrategia la que determina la situación, sino las reglas.
La teoría de juegos requiere que asumas que lo que tú puedes pensar lo pueden pensar otros, entonces, ¿qué debes hacer? Cualquier acción que realices debe considerar la reacción de tu oponente. Aquí no hay conspiración, todo es conspiración.
Al igual que otros conocimientos, creo que un beneficio importante de la teoría de juegos es que puede cultivar el sentimiento. Tu temperamento mejorará y serás una persona más despierta. Cuando los espectadores en general suspiran y se lamentan de los principales acontecimientos que los rodean, se puede observar el patrón del juego. Incluso si no tienes la oportunidad de intervenir, al menos sabrás dónde están las articulaciones y al menos no te harás ilusiones poco realistas. La teoría de juegos también puede ayudarte a ser más proactivo. El espíritu de la teoría de juegos es nunca quedarse al margen, ¡sino ser un jugador! Atrévete a tomar medidas proactivas para conseguir lo que deseas.
Cómo tratar con personas "irracionales"
La premisa de la teoría de juegos es que ambas partes son racionales. Si una de las partes es irracional, entonces hay dos situaciones. Si la otra parte no sabe que es irracional, entonces la parte irracional eventualmente sufrirá grandes pérdidas y puede morir, pero la parte racional también sufrirá pérdidas. Y si la parte racional sabe que la otra parte es irracional, entonces, para evitar ser perjudicada, optará por ceder. Por lo tanto, es bueno que actúes de manera irracional y le hagas saber a la otra persona que eres irracional. Las personas racionales pueden pretender ser irracionales. Por eso algunas personas lloran y hacen ruido en lugares públicos como si no les importara.
La guerra de los cuervos
Tres conceptos básicos de la teoría de juegos: "óptimo de Pareto", "estrategia abrumadora" y "equilibrio de Nash".
Se llama jugador a un jugador en un juego, jugador a una competición deportiva y participante en la teoría de juegos, de hecho, todos significan lo mismo. La Teoría de Juegos (Teoría de Juegos) habla de juegos. Si tienes un poco de espíritu de participación en el juego, tienes derecho a tomar las acciones que sean más beneficiosas para ti dentro de las reglas. Eres proactivo y tratarás a tus oponentes por igual; no eres una persona confusa que lo hace. cosas basadas en la configuración de otras personas durante todo el día. Personas que no tienen la ilusión de que el mundo entero gira a su alrededor. La teoría de juegos requiere que consideremos a la otra parte cada vez que emitimos un juicio, no considerando cómo tratarla bien, sino considerando qué hará la otra parte y luego qué hará usted.
La mejora de Pareto significa que esta mejora puede mejorar la situación de al menos una persona sin perjudicar los intereses de nadie. Si una situación es tan buena que no hay margen de mejora en el sentido de Pareto, la situación se denomina "óptima de Pareto".
"Estrategia dominante", esta estrategia abruma a todas las demás estrategias. No importa lo que haga tu oponente, esta estrategia es la mejor para ti.
El equilibrio de Nash significa una situación en la que ninguna parte está dispuesta a cambiar unilateralmente su estrategia en esta combinación de estrategias.
Las matemáticas son sólo una herramienta auxiliar para la teoría de juegos, y las ideas de la teoría de juegos no se reflejan en las matemáticas. Al estudiar teoría de juegos, es mejor tener ideas pero no matemáticas que tener matemáticas pero no ideas.
A los jóvenes ideales les gusta el óptimo de Pareto, mientras que los jóvenes racionales buscan el equilibrio de Nash.
La paz es lo más importante
Los estudios de teoría de juegos son generalmente "juegos no cooperativos". Los participantes no piensan en un lugar y trabajan juntos para lograr grandes cosas. Lo que piensa es cómo ganar. El punto de partida es la no cooperación, pero el resultado es la cooperación.
Esta es también la gloriosa tradición de la economía. A partir de Adam Smith, la gente supo que incluso si todos son egoístas y trabajan por sus propios intereses, toda la sociedad puede lograr un alto nivel de cooperación. La cooperación en la investigación de la teoría de juegos no se trata de participar en una "educación ideológica y moral" para persuadir a las personas a hacer el bien, ni de permitir que una fuerza poderosa controle a las personas, sino de buscar un mecanismo que permita a las personas cooperar voluntariamente. Una buena cooperación debe ser un equilibrio de Nash.
Si hay múltiples equilibrios de Nash en un juego, ¿cómo deberían tomar decisiones las personas? El punto focal es el más conspicuo entre muchos equilibrios de Nash posibles, y la gente cooperará automáticamente en este punto. El papel del enfoque es la coordinación. Algunos puntos de enfoque están diseñados y otros dependen de la trayectoria histórica. Con el pensamiento de enfoque, debemos tomar la iniciativa de proponer un punto de enfoque cuando no hay un punto de enfoque para promover la cooperación. Puedes aprovecharlo primero. El mayor valor de un punto focal es su existencia misma. En realidad, la cultura tradicional y las costumbres sociales sirven como punto focal para la coordinación y la cooperación. Tenga en cuenta que un requisito previo clave para que el enfoque sea tan útil es que no exista un conflicto de intereses fundamental entre las partes. Todos queremos que esta colaboración se haga realidad, todo lo que tenemos que averiguar es dónde. Las personas que quieren colaborar necesitan concentrarse. Cualquier excusa puede ser un foco siempre que puedas encontrarla. De hecho, incluso si existe un cierto conflicto de intereses, siempre que el deseo de cooperación supere el conflicto, aún podemos utilizar el enfoque.
No tolerar, pero ser tolerante
La forma más intuitiva de prevenir la traición es convertir un juego único en un juego repetido. ¿Por qué las comidas en las atracciones turísticas son de inferior calidad y precios elevados? Porque es un solo juego. Si no vienes la próxima vez, te hará tantas trampas como pueda. Y una cadena de tiendas como McDonald's, incluso si abre en una atracción turística, garantizará la calidad porque es responsable de la reputación de toda la marca. Muchas empresas dicen que queremos hacer esto durante cien años y algunas tiendas participan en sistemas de membresía. Estos son juegos repetidos. Los juegos repetidos funcionan porque los desertores son castigados. El castigo más directo es que te traicionaré la próxima vez, para que no obtengas los beneficios de la cooperación.
Para que un grupo de personas coopere, debe cumplir al menos una de las dos condiciones siguientes: primero, la cooperación es buena para ellos mismos y la gente ya quiere cooperar; segundo, la no cooperación será castigada. Los beneficios y las sanciones son simplemente condiciones difíciles. Sin un nivel básico de confianza interna, la cooperación es frágil.
En la década de 1980, Robert Axelrod, politólogo de la Universidad de Michigan, organizó una competición de juegos. El contenido del juego es el dilema del prisionero. Tienes que decidir en qué circunstancias cooperar y en qué circunstancias traicionar. Académicos de diversos campos presentaron diferentes algoritmos estratégicos y todos se turnaron para jugar para ver quién ganaba más al final. Inesperadamente, la ganadora fue una estrategia muy simple, llamada "Tit for Tat" en inglés, generalmente traducida como "Tit for Tat". Esta estrategia es: (1) No importa con quién juegue, elegiré cooperar en la primera ronda; (2) Después de la primera ronda, copiaré lo que hizo mi oponente en la ronda anterior; Si cooperaste conmigo en la última ronda, cooperaré contigo en la próxima ronda. Si me traicionas, te traicionaré en la próxima ronda.
Ojo por ojo, sencillo, burdo y eficaz. Pero lo que quizás no sepa es que el ojo por ojo es en realidad una estrategia frágil. Esta estrategia es muy hostil a los errores. Las simulaciones por computadora siempre son precisas, pero los juegos en persona reales pueden cometer errores.
En el mundo real, el ojo por ojo no es la mejor estrategia, no es lo suficientemente indulgente. Los expertos en teoría de juegos proponen una versión mejorada del ojo por ojo: si la otra parte me traiciona una vez, continuaré cooperando, sólo si la otra parte me traiciona dos veces seguidas, tomaré represalias. Las investigaciones muestran que este enfoque funciona mejor que el ojo por ojo en juegos donde las cosas pueden salir mal.
En la vida real, otros pueden cometer errores involuntarios y tú puedes juzgar mal. Los chinos tienen un dicho: "Da un paso atrás y el cielo será más brillante". A los hombres fuertes normalmente no les gusta este dicho, pero en realidad tiene sentido: la tolerancia puede evitar la vulnerabilidad. Sin embargo, tenga en cuenta que la palabra clave en esta oración es "un paso". Dar un paso atrás es tolerancia, dar dos pasos atrás es connivencia.
Hay un dicho que dice "¡Mantén a tus amigos cerca y a tus enemigos más cerca! (Mantén a tus amigos cerca y a tus enemigos más cerca)" Después de la crisis de los misiles cubanos, Estados Unidos y la Unión Soviética, Guo Yi vio eso Esto realmente no iba a funcionar, y no debían pelear por malentendidos, por lo que las dos partes establecieron una "línea directa" para llamar y preguntar sobre cualquier cosa primero para eliminar malentendidos.
Los beneficios de fingir ser una buena persona
Si ambas partes saben claramente que la otra parte es una persona racional, no habrá cooperación en un número limitado de juegos repetidos. Pero hay algunas personas en la sociedad que están dispuestas a ser buenas personas y están dispuestas a cooperar. Entonces, cuando te enfrentas a una buena persona, ¿cooperas o traicionas? Su elección racional es cooperar.
El "teorema KMRW" dice que en un juego de información incompleta, los participantes no saben si la otra parte es una buena persona o una persona racional, siempre que el juego se repita suficientes veces y se pueda cooperar. suficientes beneficios, ambas partes estarán dispuestas a mantener su reputación como una buena persona, cooperar tanto como sea posible en las primeras etapas y solo elegirán traicionar al final.
No se puede distinguir entre una buena persona y una persona racional en la mayoría de las situaciones. Zhang Weiying mencionó en el libro "Juegos y sociedad" que el teorema KMRW puede explicar "una gran sabiduría es como un tonto". "Sabiduría" significa que las personas deben ser egoístas y todas las acciones deben ser para su propio beneficio. "Tonto" significa que uno preferiría sufrir una pérdida antes que traicionar a los demás. Elegir la traición en cada ronda puede parecer egoísta, pero en realidad así es "Xiao Zhi". Y si prefiere sufrir algunas pérdidas antes que optar por cooperar, se construirá una buena reputación y más personas cooperarán con usted. Esto es "gran sabiduría" a largo plazo.
Una persona racional tiene buenas razones para no revelar que es una persona racional. Debes fingir que eres una buena persona. Entonces, ¿hasta dónde debes llegar para pretender ser una buena persona? En experimentos con juegos repetidos limitados, ambas partes suelen revelar su racionalidad y optan por traicionar hasta el penúltimo juego. Los expertos en teoría de juegos nunca te aconsejarán que seas una buena persona. Las buenas personas a menudo tienen expectativas ilusorias sobre el mundo. Algunas buenas personas piensan que pueden influir en los demás. Él piensa que si coopero con los demás esta vez, incluso si sufro una pérdida, los demás cooperarán conmigo la próxima vez por vergüenza o para compensarme. Los expertos en teoría de juegos dirían que esta idea es peligrosa. De hecho, si estás en un entorno social relativamente peligroso, no sólo no deberías ser una buena persona, sino que también deberías pretender ser una mala persona.
Pero dicho esto, hay una gran ventaja de ser una verdadera buena persona, y es que te sentirás bien contigo mismo. Para mantener este buen sentimiento, está dispuesto a sacrificar beneficios económicos. Se forma una fraternidad imaginaria entre gente buena y gente buena. En realidad, esto es una ilusión, pero no hay manera. El cuerpo homosexual imaginario es la fuerza social más poderosa. Este sentimiento a veces puede ser tan fuerte que pensamos que los beneficios materiales no merecen la pena. ¡Esto es realmente racional! Siempre y cuando sepas qué es lo más importante para ti. La teoría de juegos no se preocupa por valores específicos, pero la teoría de juegos requiere que tengas una clasificación clara y estable de lo que quieres. Hay que saber qué sacrificar por qué.
La gente común compite, los poderosos se confabulan
Este patrón de juego es que si los intereses son grandes y hay pocos participantes, estos participantes unirán fuerzas. Mientras estés en esta mesa, definitivamente podrás dividir el mundo, entonces, ¿por qué luchar hasta la muerte?
En Internet circula un dicho que dice que "la gente de clase alta elogia a los demás, la gente de clase media se compara con los demás y la gente de clase baja desprecia a los demás".
Esta frase es difícil de escuchar, pero tiene cierto sentido. Si los beneficios de la cooperación son grandes, no habrá competencia, y si el costo de la traición es bajo, habrá traición.
¿Cómo romper con esta situación? Una forma es ampliar el acceso al mercado, permitir la entrada de más participantes y hacer que la coordinación entre los comerciantes sea menos fácil. Otra forma es confiar en el poder del gobierno para luchar contra los monopolios, lo que equivale a que todos los consumidores se unan para hacer frente a esos gigantes.
Existe una especie de dilema llamado libertad, y hay una especie de liberación llamada prohibición
La teoría de juegos es el primer principio del comportamiento racional humano.
Para resolver el dilema del prisionero, los liberales pueden preferir utilizar métodos espontáneos como juegos repetidos o coordinación para lograr la cooperación, pero la gente común tiene una solución más intuitiva: dejar que el gobierno lo controle. La visión más avanzada es que se debe tratar al gobierno como un actor. Y el gobierno también debería considerarse un actor. Dado que es un jugador el que participa en el juego, el gobierno también necesita la teoría de juegos.
Golpea primero
La esencia de los juegos dinámicos no es turnarse, sino que puedes cambiar las reglas del juego.
Existe una situación de juego clásica llamada "chicken" en inglés, que significa "pollito" y significa comparar quién es tímido. En una carretera recta, dos personas, A y B, condujeron un automóvil cada una hacia la otra y estaban a punto de chocar entre sí. La regla del juego es que quien primero gire el volante y se detenga es el cobarde y la gallina. Por supuesto, ambas partes definitivamente no quieren morir primero, por lo que girar el volante es inevitable. La pregunta es quién gira primero. Los expertos en teoría de juegos no trabajan siendo audaces. Nuestra sugerencia es que puedas quitar el volante de tu coche delante de tu oponente. Tu acción le dice claramente a la otra persona que definitivamente no podrás girar el volante, porque tu auto ya no tiene volante y solo puedes ir en línea recta. Así que ahora el hecho de que dos coches choquen depende enteramente del otro. Mientras la otra persona no quiera morir (y tú sabes que definitivamente no quiere morir), solo puede girar la rueda para que tú ganes.
Eres un revolucionario. Originalmente, las reglas del juego eran que ambos jugadores podían elegir ser gallinas o morir, pero cambiaste las reglas para que solo tu oponente pudiera elegir ser gallinas o morir. Renuncias a tus opciones, pero le das a la otra persona la única posibilidad de ser una chica.
"es
mejor pedir perdón que permiso" - En lugar de pedir permiso de antemano, es mejor pedir perdón después. Si está seguro de que la otra parte no puede hacer nada si usted lo hace, entonces simplemente debe hacerlo.
Ya que nadie quiere morir, ¿por qué no simplemente rendirse desde el principio? La respuesta es que si mejoras primero y luego te rindes, ya no eres una gallina. Todos hemos demostrado nuestra valentía y ambas partes han promovido la escalada de la crisis. En este momento, mientras haya un paso, podemos negociar una solución y cada parte dará un paso atrás. Ambas partes se han adherido a sus principios y han salvado las apariencias. Ambas partes pueden afirmar que la otra parte nunca se atreverá a hacerlo la próxima vez. De hecho, realmente no me atrevo a hacerlo. La estrategia del acantilado es muy peligrosa y puede convertirse fácilmente en un verdadero desastre si sale mal.
De hecho, si dejas que la otra parte dé el primer paso, ya estás equivocado. La mejor manera es disuadir a la otra parte para que no se atreva a actuar en absoluto. "La disuasión tiene tres elementos: fuerza, determinación y dejar que el oponente lo sepa." Primero, tengo la fuerza para destruirte; segundo, tengo la determinación para destruirte; tercero, debes saber que tengo la fuerza y la determinación para hacerlo; destruirte. Desde la perspectiva de la teoría de juegos, hay otro punto particularmente importante: ninguna de las partes quiere ser destruida; ambas partes deben ser completamente racionales.
Si no es íntegro no obedecerá órdenes
Hay dos conceptos básicos en los juegos dinámicos, uno se llama amenaza y el otro es compromiso. Una amenaza es cuando te pido que no hagas algo y te digo que si lo haces te castigaré. La llamada promesa significa que te pido que hagas algo; si lo haces, te daré una recompensa. Las amenazas y las promesas son esencialmente las mismas. He dicho de antemano que tomaré las medidas correspondientes en función de su próximo movimiento.
Thomas Schelling propuso un concepto clave llamado "credibilidad". Las amenazas y promesas poco creíbles son en vano y sólo harán que la gente piense que usted no es confiable.
Pero las amenazas y promesas creíbles son muy útiles. Que sea creíble o no depende del patrón de interés posterior. Es creíble sólo si no tiene otra opción después del hecho, y en ese momento le conviene cumplir sus amenazas o promesas, y la optimización ex ante es consistente con la optimización ex post. No es digno de confianza debido a la inconsistencia entre "óptimo ex ante" y "óptimo ex post".
Credibilidad = No hay elección
Para hacer una amenaza o promesa creíble, debes atarte las manos activamente. Lo resumí a grandes rasgos, hay tres formas. La primera es dar a los demás el poder de castigarte; la segunda es tomar la iniciativa de cancelar tus propias opciones y la tercera es construir reputación. Lo mejor de la reputación es que le permite realizar amenazas y promesas creíbles sin coste alguno para usted. Dañar su reputación es el mayor castigo por romper su confianza.
La lógica de la ventaja de los últimos
Los primeros exponen la información y los últimos explotan la información. Si ya estás por delante, no te arriesgues. A los rezagados se les debería permitir ser los primeros en iniciar la incertidumbre. El rezagado no tiene ninguna posibilidad si no cambia su estilo de juego. Debe correr riesgos si quiere ganar, mientras que el líder sólo necesita seguir.
Las grandes empresas que dominan un mercado suelen ser reacias a ser las primeras en realizar innovaciones especialmente radicales. Estamos bien ahora, así que ¿por qué molestarse? Las innovaciones radicales suelen ser iniciadas por pequeñas empresas. Frente a las pequeñas empresas radicales, si una gran empresa siente que su nuevo estilo de juego puede amenazarla, en realidad es fácil lidiar con ello. Una forma es simplemente adquirir esta pequeña empresa y, por supuesto, otra forma es imitar directamente a la pequeña empresa.
La ventaja de llegar tarde = la información del primero en llegar y el derecho del último en actuar.
La información es una oportunidad para la imitación, y el poder es una oportunidad para la innovación.
La ventaja del primero en actuar reside en la ocupación, mientras que la ventaja del último en actuar reside en la información y el derecho a actuar sólo en ese momento. Si el primero puede ocupar el mercado y el último sólo puede ser obligado a innovar, entonces el enfoque correcto para el primero en este momento es imitar al último, pero por diversas razones, el primero a menudo no puede hacerlo. Aprender de la experiencia previa puede ayudarle a evitar desvíos. Pero si quieres ganar y superar a tus predecesores, entonces debes tener una maniobra de adelantamiento que nadie antes que tú tenga.
El verdadero "truco" es la aleatoriedad
Von Neumann decía que si realmente quieres confundir a tu oponente, debes mezclar mentiras con la verdad.
Como no existe un equilibrio de Nash de estrategia pura, la teoría de juegos no puede decirte cómo jugar para ganar este juego. Sin embargo, si vas a lanzar muchos tiros penales, la teoría de juegos puede darte una guía que te ayudará a ganar con un "sistema". La teoría de juegos requiere que utilices "estrategias mixtas". Tu combinación de opciones de probabilidad debería minimizar la recompensa máxima que tu oponente puede obtener. El "teorema Minimax" es un teorema básico de la teoría de juegos. Implica matemáticas muy complejas, pero el espíritu es fácil de entender: primero, debes mezclar tus propios juegos de acuerdo con un cierto método de probabilidad; El juego debe ser algo que tu oponente no pueda aprovechar. Cuando un héroe hace algo, no debe haber absolutamente ninguna regla que pueda ser explotada por el enemigo.
La aleatoriedad es el verdadero "truco". La estrategia mixta no es una conspiración sino una conspiración. Con una estrategia mixta, tu oponente no puede hacer nada incluso si le cuentas cómo tomaste tu decisión. La conspiración no teme ser descubierta... Al fin y al cabo, todo el mundo es esclavo del equilibrio de Nash.
Diseñador de juegos
La mayoría de las personas siguen las reglas, algunas personas las violan y otras las crean. Diseñar un juego es mucho más difícil que participar en él. Éste es el conocimiento de los directivos.
En 1961, el economista William Vickery propuso un método de licitación que permitía a los postores pujar con confianza, ahora conocido como “subasta Vickrey”, también llamada “Subasta de oferta sellada de segundo precio”. Este método de subasta es una oferta oculta. Cada postor sólo puja una vez y la guarda en un sobre para que nadie pueda verla.
El mejor postor gana la oferta, pero termina pagando no el precio de su propia oferta, sino el precio de la oferta del segundo lugar. Esto suena un poco contrario a la intuición, pero debido a esto, los postores pueden ofrecer con confianza el precio más alto sin preocuparse de sufrir una pérdida porque no entienden el mercado. Vickery ganó el Premio Nobel de Economía en 1996 por su investigación sobre las subastas.
Existe un número determinado en el mundo
El punto de partida de la teoría de juegos es la libertad. Primero debes ser un jugador libre que pueda elegir estrategias de juego de forma independiente antes de poder utilizar la teoría de juegos. Pero el resultado de la teoría de juegos suele ser la falta de libertad. Como persona racional, su estrategia es siempre una de los equilibrios de Nash: si solo hay un equilibrio de Nash, solo tiene una opción.
Así como la evolución biológica es la competencia de genes y la evolución cultural es la competencia de "memes", la evolución de los juegos es la competencia de estrategias. Si el uso de una estrategia genera buenas recompensas, la gente la imitará y la estrategia se volverá popular.
El juego sin fin
"Game" y "game" son la misma palabra en inglés, ambas llamadas juego. Los novatos son propensos a las emociones, mientras que los veteranos son racionales. Y no basta con ser racional, hay que elegir la estrategia adecuada. Si los oponentes en el juego son relativamente débiles, puedes probar varias formas de jugar y disfrutar de tu capricho a medida que aumenta la dificultad del juego, no tienes muchas opciones para jugar en el nivel de dificultad más alto, a menudo solo hay; una forma correcta de jugar. Y si tu oponente es un jugador humano como tú, es posible que no ganes incluso si haces todo bien.
Cuando nadie está consciente del juego, puedes ganar incluso si eres poético y pintoresco; cuando unas pocas personas están conscientes del juego, quien se da cuenta del juego gana cuando todos están conscientes del juego; , entonces solo podrás comparar la ejecución o ver quién puede realizar el nuevo juego.
Tal vez tengas suficiente visión de futuro para predecir situaciones de juego futuras, tal vez puedas sacar inferencias de un ejemplo y lidiar hábilmente con varias situaciones de juego, o, ahora al menos eres un jugador que se atreve a jugar. juegos.
Resumen
El "equilibrio de Nash" es la idea más importante de la teoría de juegos y también es un agente aleccionador para deshacerse de los engaños. El significado del equilibrio de Nash es que si todas las partes en el juego son lo suficientemente inteligentes, la elección de estrategia final de todos debe ser una situación así: en esta situación, todos aceptan su destino y nadie puede cambiar unilateralmente su estrategia para buscar una estrategia que sea más beneficioso para ellos mismos.
El equilibrio de Nash es el punto final del cálculo estratégico.
Si todas las partes tienen una fuerte voluntad de cooperar y el juego tiene más de un equilibrio de Nash, entonces necesitamos un "enfoque".
Si la cooperación beneficia a todos, pero la deserción tiene beneficios directos para el desertor, es un "dilema del prisionero".
Para escapar del dilema del prisionero, si el juego es repetible, deberíamos buscar castigar a los desertores. El "ojo por ojo" es el enfoque más clásico, pero una tolerancia adecuada puede promover la cooperación.
Elegir ser una buena persona en un mundo cruel parece irracional en la superficie, pero mientras haya más juegos, incluso si sólo hay "repeticiones limitadas", ser una buena persona es realmente beneficioso.
Si el número de personas que participan en el juego es relativamente pequeño y los beneficios de la cooperación son relativamente grandes, las partes formarán colusión y "colusión", aunque hacerlo no necesariamente será beneficioso para la sociedad.
A veces, renunciar voluntariamente a cierta libertad y dejar que un tercero "supervise" puede promover la libertad, y los reguladores también deberían considerarse parte del juego.
Si puedes ocupar rápidamente un determinado recurso o crear un hecho consumado, entonces "ataca primero para ganar ventaja"; si la parte que ataca primero no puede defenderlo, entonces el "recién llegado" obtendrá la ventaja; información clave y el derecho a tomar medidas para obtener una ventaja.
La mejor manera de conseguir que alguien haga lo que usted quiere es ofrecerle una "amenaza o promesa creíble".
Algunos juegos sólo tienen "equilibrio de Nash de estrategia mixta". La jugabilidad más avanzada no consiste en engañar al oponente, sino en seleccionar estrategias al azar.
Si existe asimetría de información entre las dos partes, la mejor manera de transmitir información es "enviar señales", lo que significa que hay que utilizar acciones para demostrar su valía.
El equilibrio de Nash es el final del juego, pero nunca hay un final en el mundo real; esto se debe a que la situación del juego siempre está cambiando, e incluso podemos cambiar el juego activamente.
La aplicación más avanzada de la teoría de juegos es “diseñar un juego”, como por ejemplo formular las reglas de una subasta, pero esto no es fácil.
La perspectiva más elevada de la teoría de juegos es observar la evolución de las diferentes estrategias de juego en la población. Lo que vemos es que el juego nunca termina.
Lectura adicional: Estilo del jugador
El espíritu principal del juego es ser un "jugador".
Autocultivo del jugador: un jugador cualificado debe tener cuatro estilos: limitado, pragmático, prudente y objetivo.
Limitado: la identidad del jugador es solo una de nuestras muchas identidades, y los juegos no lo son todo en la vida. Sólo aquellos que pueden aceptar el fracaso están calificados para ganar. Cuando ganas, te olvidas de todo, y cuando pierdes, lloras por todos lados. Ese es el comportamiento más estúpido.
Pragmático: La teoría de juegos no se trata de hacer posible lo imposible, sino de cómo hacerlo lo más posible. El "ataque de reducción de dimensionalidad" es una fantasía. Cualquier campo maduro no le dará la oportunidad de reducir el ataque de dimensionalidad. Si cree que sabe algo que Wall Street no sabe, lo más probable es que no sepa que no lo sabe.
Precaución: En cualquier argumento, la intensidad de la emoción es inversamente proporcional al valor de los intereses en juego. Como jugador, no puedes provocar disputas, expresar tu postura o revelar información relevante fácilmente. Si tienes un impacto, debes prestar atención al impacto.
Objetivo: Participar en el juego es en realidad considerar estos factores honestamente: 1. ¿Qué es este juego y qué quiero? 2. ¿Qué tengo ahora y a qué puedo renunciar? Condición del oponente. Usted ingresa condiciones relevantes y busca una solución óptima bajo restricciones. Las relaciones públicas efectivas deben hablar desde la perspectiva de la otra persona y estar sincronizadas antes de poder liderar.
Una persona que es buena soldado no usará la fuerza, una persona que es buena peleando no se enojará, una persona que es buena derrotando al enemigo no peleará contra él, y una La persona que sea buena usando a la gente estará subordinada. Jugador, que tenga temperamento.