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Líneas de velocidad y colección de rayos en los cómics

Un poco de sentido común sobre la pintura y la animación originales

Efectos de animación

Diseño de velocidad de animación de dibujos animados

Antes de entender el movimiento, debemos saber qué fuerzas actúan sobre el movimiento de objetos. En primer lugar, debe existir la fuerza principal, la gravedad de la tierra, la resistencia del aire, la fricción, la flotabilidad del agua y otros factores de fuerza, la fuerza de acción, la fuerza de reacción y la elasticidad e inercia resultantes, que provocar diversos cambios en el objeto. Cambios de movimiento. Cuando utilizamos una imagen de 24 fotogramas por segundo para expresar los cambios de movimiento de los objetos, descubriremos que esto no sólo es posible, sino también muy suficiente. Aunque estos breves movimientos en la vida diaria no son evidentes a simple vista.

Cómics de diferentes estilos

Además de las series de cómics más realistas, también hay otros cómics con estilos únicos.

Cómics Experimentales

Unos cómics reflexivos y artísticos. Estas películas eran a menudo dramas de corta duración con pocos productores y tecnología y materiales ilimitados. Estos cómics no tienen conceptos de animación originales. La serendipia, la imaginación y la imaginación son señas de identidad de estas películas.

Cómics publicitarios

Este tipo de películas son cortas, de 5 a 6 segundos de duración, y tienen una gran cantidad de información. Lo primero que se pierde es captar la psicología del público en un periodo de tiempo muy corto, considerando los aspectos de forma, color, acción, líneas, música, etc. La mayoría de los anuncios se rodaron de una sola vez, con pinturas originales muy densas y casi sin animación, movimientos típicamente suaves y un fuerte impacto visual.

Este tipo de animación también se puede llamar animación de título. Uno se utiliza para el inicio y el final de dibujos animados, el segundo se utiliza para el inicio de películas reales y el tercero se utiliza para el inicio de varios programas de televisión. Este tipo de película es corta, sirve a la película principal y es corta y típica en contenido y diseño de pintura original.

Animación online

Es apta para su retransmisión por Internet. La producción principal también se realiza en ordenador. Es artística y puramente comercial.

Hay otros dibujos animados de televisión con estilos únicos, como los primeros dibujos animados en papel "El pescador", los dibujos animados en tinta "El país", "Tadpole Looking for Mom", la película estadounidense "Rugrat Film " y canción "Fantasía".

Conexión del objetivo

Los dibujos animados, al igual que las películas, se componen de una gran cantidad de grupos de una sola toma. Entre ellos, la conexión de lentes funciona como un buen sastre, cosiendo un solo material a la moda de primera clase.

Hay dos tipos populares de conexión de lentes en el mundo: el primero está representado por Estados Unidos, que se caracteriza por la orientación del comportamiento, centrándose solo en ambos extremos y pasando por el proceso intermedio para garantizar la suavidad de las emociones, la variedad de acciones y expresiones en el lente, el sexo y la continuidad; el segundo tipo está representado por las películas francesas, que se centran en los eventos, con un cierto grado de aleatoriedad en el cambio de lentes y no prestan mucha atención. a la suavidad de la lente en general.

Los métodos comúnmente utilizados para la conexión de lentes incluyen conexión emocional, conexión de tiempo, conexión de perspectiva, conexión de dibujo, conexión de sonido y conexión de efectos dinámicos. En planos extendidos, lo mejor es no captar la acción en el medio y no repetir la acción.

Por ejemplo, el último plano es de un personaje; el pie izquierdo está delante y el derecho detrás. La siguiente toma muestra la vista lateral después de la toma anterior, por lo que sería mejor poner el pie derecho delante, el pie izquierdo detrás y agregar una animación en el medio.

Movimiento curvilíneo en la pintura original

Debido a la influencia de la gravedad, todos los objetos naturales de la tierra se moverán en curvas al moverse. No sólo algunos objetos comunes y obvios, como las colas de caballo y las ramas de sauce, se mueven en curvas, sino que algunas cosas grandes y pesadas también se mueven en un rango pequeño.

Objetos naturales, como ondas de agua, vacas, caballos, colas de perros, llamas, banderas rojas, etc. , exhiben diferentes movimientos curvos bajo diferentes masas, por lo que el movimiento curvo correspondiente debe diseñarse de acuerdo con las propiedades de cada objeto. Cuando un personaje corre o gira en círculo, el temblor de las rodillas y las manos en ciertas articulaciones de la persona es un movimiento curvo en forma de 8. Como buena pintura original, es necesario dominar el movimiento curvo con profundidad y perspectiva. Los principiantes deben dominar el movimiento curvo horizontal.

Al diseñar un movimiento curvo con profundidad, debe haber un diseño preciso de la distancia del espacio de profundidad

Domina el ritmo de la pintura original

El llamado ritmo de la pintura original es regular en el tiempo. La velocidad, visualmente hablando, es la longitud de la distancia entre las dos animaciones en la pantalla, y el ritmo está determinado por dos factores, uno es el tiempo y el otro es el espacio, los dos son un todo inseparable.

El ritmo de la pintura original enfatiza principalmente la aceleración y desaceleración en ambos extremos para reflejar el ritmo. Uno es el ritmo de la acción en sí y el otro es la expresión del ritmo relativo que debe ser. Se lleva a cabo bajo reglas de movimiento precisas, y el ritmo local debe ser consistente con el ritmo general. El ritmo entre disparos debe estar en su lugar. El ritmo sirve a la pintura original, no por el ritmo.

Excelente pintor original. Si las pinturas originales que diseñó han alcanzado un nivel impecable, entonces se puede decir que el contenido técnico de sus efectos de imagen simples pintados a mano es solo del 40%. Pero el contenido técnico del formulario fotográfico que rellenó puede llegar al 60%. Esto muestra la importancia de la mesa de fotografía para la pintura original.

Una hoja de droga es una forma de organizar y combinar las pinturas originales en formato digital y completarlas con texto para expresar la intención creativa de las pinturas originales, al igual que usar palabras para describir las actuaciones de los actores en un guión de película. El fotomatón es para fotógrafos. En el proceso de creación de cómics, la parte más importante es el proceso de filmación, y la base de la filmación es la hoja de fotografías.

Existen dos tipos de mesas de fotografía: TV y cine. Las cámaras de televisión tienen 25 fotogramas por segundo y las cámaras de cine tienen 24 fotogramas por segundo.

La disposición de las capas de la mesa fotográfica incluye las capas A, B, C y D, así como las capas A, B, C y D. Nosotros utilizamos A, B, C y D. ... En términos generales, la capa A se coloca en la parte inferior y la capa D es la capa superior. Cuando la pintura original llena la capa, cuantas más veces se mueve, más capas se colocan en la escena. La capa de accesibilidad se coloca arriba y la capa fija se coloca debajo.

En el caso de una toma y dos tomas, la primera imagen suele detenerse durante 8 fotogramas, lo que es más adecuado visualmente y proporciona suficiente edición.

Las reglas de detención para dos tiempos son 2, 4, 8, y las reglas de detención para tres tiempos son 3, 6, 9, 11. Esto es principalmente para facilitar el cálculo y comprender sus reglas.

Problemas en la pintura original

1. No se permite el modelado de personajes. No se permite que las formas de los accesorios y diversos objetos naturales, como el cabello y el fuego, sean confusas.

2. La normativa deportiva no lo permite. Uno se refiere a los patrones de movimiento de humanos y animales, y el otro se refiere a los patrones de movimiento natural del viento, la lluvia, la nieve, los truenos, la electricidad, la niebla, el humo y las explosiones de cloro.

3. La pintura original se eligió incorrectamente, los movimientos clave no se capturaron y había varias imágenes. El efecto no es bueno.

4. No se permiten aceleraciones ni desaceleraciones. Una es que no se pueden aplicar aceleraciones y desaceleraciones y la otra es abuso.

5. La expresión en el borrador del diseño es inexacta. En primer lugar, el borrador del diseño no está suficientemente expresado. La segunda es que la cantidad de información expresada es demasiado grande, lo que comúnmente se conoce como "jugar demasiado". En tercer lugar, no entender los requisitos del borrador del diseño.

6. No se permiten personajes, personalidades ni expresiones. Hice muchos dibujos y los movimientos eran hermosos, pero no tenían nada que ver con la trama.

7. La lente de perspectiva no está conectada correctamente. Se refiere a la conversación entre dos o varias personas en la pantalla. La relación posicional entre los personajes y la posición de la cámara reflejan la imprecisión de mirar hacia abajo y hacia arriba.

8. La forma de la boca no es precisa, el diseño de la forma de la boca y los personajes no pueden pronunciar palabras, y la velocidad del habla es rápida y tiene sentimiento.

9. No se permiten líneas de velocidad ni acrobacias. Las líneas de velocidad aparecen principalmente en la pantalla en el momento equivocado. Las acrobacias se refieren a actuaciones poco claras en la hoja de fotografía, como desvanecimiento, desvanecimiento, pintura superpuesta, doble exposición, mosaico frontal y posterior, estroboscópico, etc.

10. No se permite el marcado de lentes en movimiento, el arranque y parada de lentes en movimiento ni el marcado de indicadores de velocidad en movimiento en el estudio de fotografía.

Dibujo de cámara en movimiento

Al ser una pintura original, a la hora de crear una toma, primero hay que establecer un concepto. No quiero simplemente dibujar un conjunto de acciones de animación originales, sino completar la creación de una toma. Primero, de acuerdo con las características del plano, ya sea una escena vacía en movimiento o un plano de riesgo, si la posición de este plano en esta escena es el clímax de la obra. Después de tomar la decisión, estaba listo para comenzar el diseño de acción de la pintura original. Antes de eso, echemos un vistazo al entorno en el que se encuentran los personajes, la relación de perspectiva con la escena, sus emociones, la conexión entre las acciones de los planos superior e inferior y la conexión entre las escenas.

Esta toma puede tener líneas. ¿El personaje habla principalmente ucraniano o emoticones? ¿Este personaje tiene alguna característica especial? ¿Cuánto espacio quedaba en la pintura original para la improvisación? ¿Cuáles son las características de las líneas y los efectos dinámicos? ¿Cuánto debería quedar para la posedición? ¿La próxima obra animada tiene suficientes referencias de acción y un logo especial?

Para convertirte realmente en un buen animador original, de hecho, sólo si puedes completar hábilmente el trabajo de diseño de varias lentes móviles podrás ser llamado un animador original calificado. En una buena caricatura, los planos en movimiento son fundamentales. Este libro parte de lo más básico, incluyendo generalmente el siguiente contenido:

Escena vacía

El concepto de escena vacía en los dibujos animados se refiere a una escena que se muestra al público, generalmente sin movimiento. también sin objetos, utilizados principalmente en la escena inicial. La mitad de la escena explica que los principales métodos de movimiento de la escena son empujar, tirar, sacudir y mover. En el caso de las pinturas originales, depende principalmente de la captación del tiempo. La duración se diseña según las necesidades de la propia trama, dando una escala que cambia rápidamente.

Fondo en movimiento

En los cómics, las personas o los animales se mueven de forma circular en el centro de la imagen, como caminando, corriendo o volando, para reflejar las personas o los animales en movimiento. Esto se llama fondo. Desplazarse y moverse hacia arriba y hacia abajo son los más comunes. Una es animar los personajes primero, luego hacer un bucle y luego mover el fondo; la otra es hacer un bucle con el fondo al principio. Al diseñar la pintura original, debes prestar atención a la relación de perspectiva entre el cuerpo humano, los objetos y el fondo. La velocidad de movimiento del fondo está relacionada con la identidad visual del público. Proporciona proporciones precisas de movimiento cuando una persona o animal camina y corre. La determinación de la escala del movimiento no sólo se basa en la distancia de la animación, sino también en una cuestión empírica. Un pintor original experimentado puede calcular una escala de movimiento razonable basándose en la pintura original y el fondo, de modo que el movimiento de la persona o animal y el fondo parezca cómodo sin deslizarse.

Las personas y el paisaje se mueven juntos.

En los dibujos animados, las personas u objetos mismos están animados, y la forma en que el fondo se mueve al mismo tiempo se llama personas que se mueven con la escena, principalmente rodando y moviéndose hacia arriba y hacia abajo, y se usa principalmente en alta velocidad. lentes. En comparación con las animaciones circulares, como carreras de autos, carreras de personajes, ponerse al día o horas extras, debe expresarse mediante personas que se mueven con la escena.

Múltiples escenas de personas y escenas moviéndose juntas

Mismo tipo que las escenas del cuerpo humano. En comparación con la animación circular, se usa más para crear una sensación de espacio cuando hay muchas personas. La sensación de profundidad está dominada principalmente por los planos rodantes. Al crear una toma de este tipo, la pintura original debe calcular la distancia entre las pinturas originales de cada capa de personas y proporcionar una escala de velocidad de movimiento para la animación circular.

Movimiento de escenas de frente, medio y fondo.

Para expresar el movimiento planetario de montañas, bosques, árboles, nubes y espacio interestelar en los cómics, es necesario diseñar tres niveles de movimiento: frontal, medio y posterior. De hecho, en ocasiones es necesario diseñar siete, ocho o incluso más capas. Al diseñar este tipo de lente, la pintura original se centró principalmente en la animación circular, capturando un punto alterno frente al objeto durante el movimiento y formulando una escala de velocidad razonable para las capas frontal, media y trasera.

Movimiento de lente en perspectiva

La lente con perspectiva de fondo en la película es del mismo tipo que el fondo en movimiento. Personas o animales caminando y corriendo en un patrón circular usando la perspectiva. Este tipo de lente tiene una fuerte sensación de espacio en la imagen y se puede empujar, tirar y mover. Al diseñar este tipo de lente en la pintura original, la escala de velocidad de movimiento debe determinarse en función de los principios básicos de perspectiva, la longitud del fondo y la distancia de la pintura original.

Empujar, tirar, hacer panorámicas y mover la cámara rara vez se utilizan en los dibujos animados de series de telerrealidad, pero esta técnica se utiliza principalmente en comerciales, MTV y películas experimentales. Para ser más precisos, mover la cámara es más preciso que mover la cámara. Empujar, tirar, sacudir y moverse son un proceso de movimiento completo e ininterrumpido. Un tipo de lente de este tipo es el efecto producido por una computadora y el otro es la imagen original del movimiento de la lente.

Como buen pintor original, debes utilizar la teoría para mejorar, entender la forma, el personaje y la trama, y ​​si el personaje está en un punto alto o bajo. Mire las indicaciones del texto desde una perspectiva general y no dibuje acciones a ciegas, ya que esto no favorece la representación de los personajes. Presta atención a la conexión entre planos y acciones. Debe poder dominar la edición, controlar el ritmo de las pinturas originales, la cantidad de pinturas originales, la cantidad de cuadrados iniciales llenos en la tabla de fotografías, establecer un sentido de autogestión y comprender los elementos anteriores de acuerdo con el progreso general. de la película.

En segundo lugar, cuestiones a las que se debe prestar atención en la producción de animación

El contenido de la animación se basa en objetos del mundo objetivo, pero tiene sus propias características y de ninguna manera es una simulación sencilla. Para hacer esto, discutiremos los problemas a tener en cuenta para llamar su atención.

1. Velocidad de procesamiento

El procesamiento en animación se refiere a la velocidad a la que cambia el objeto animado. El cambio aquí tiene un significado amplio, que puede ser desplazamiento, deformación o cambio de color. Obviamente, cuando el cambio es hasta cierto punto, cuanto más largo es el tiempo, más lenta es la velocidad, más corto es el tiempo y más rápida es la velocidad; Esto se refleja en la cantidad de fotogramas de la animación. Asimismo, para la aceleración y desaceleración, se pueden simular cambios de velocidad ajustando el número de fotogramas utilizados en la segmentación.

En términos generales, completar un proceso de cambio en animación es más corto que el mismo proceso de cambio en el mundo real. Esta es una característica del procesamiento de velocidad en la animación. Por ejemplo, a una velocidad de 25 fotogramas por segundo, una persona real caminando requiere 14 fotogramas y una animación requiere 12 fotogramas para lograr el mismo efecto. Hay dos razones: primero, el modelado en animación utiliza dibujos planos de una sola línea, que es relativamente simple. Si el tiempo de procesamiento es el mismo que en el mundo real, se sentirá más lento; en segundo lugar, para lograr un efecto claro y fuerte, el rango de movimiento en la animación se exagera en relación con el rango de movimiento real. Si prestas atención a los dibujos animados de televisión, descubrirás rápidamente esta característica.

Cuando los objetos se mueven rápidamente, la imagen que ves es borrosa. Este fenómeno es más evidente cuando los objetos se mueven más rápido, de modo que sólo se pueden ver algunas líneas borrosas, como la rotación de ventiladores eléctricos y radios al andar en bicicleta. Entonces, desde un punto de vista visual, mientras veas esas líneas, tendrás la sensación de un movimiento a alta velocidad. En la animación, los objetos en movimiento suelen representarse añadiendo algunas líneas detrás de ellos, utilizando esta sensación para mejorar el efecto de movimiento. Estas líneas se llaman líneas de velocidad. La aplicación de líneas de velocidad no solo mejora la sensación de velocidad, sino que también puede usarse como medio auxiliar para cambios de imagen cuando el intervalo de animación es relativamente grande. En términos generales, la línea de velocidad no puede ser más larga que la forma del objeto que tiene delante. Pero a veces, para dar a la gente una fuerte impresión de la velocidad del rendimiento, ésta suele exagerarse y realzarse. Incluso hay casos en los que sólo se dibujan las líneas de velocidad en movimiento, en lugar de los objetos mismos. Así es también como se utilizan los efectos en los cómics.

2. Animación circular

Los cambios de muchos objetos se pueden descomponer en cambios regulares continuos y repetidos. Entonces, en la producción de animación, podemos hacer tantas imágenes como sea posible y luego reutilizarlas como linternas y reproducirlas durante mucho tiempo. Esta es una animación en bucle.

La animación circular consta de varias imágenes, que deben determinarse según las reglas circulares de la acción. Pero sólo tres o más imágenes pueden producir el efecto de cambios cíclicos, y dos imágenes sólo pueden desempeñar un papel de sacudida. Existe un caso especial de animación en bucle, que es el bucle inverso. Por ejemplo, en el proceso de bajar la cabeza, solo puede hacer imágenes dobladas, porque reproducir estas imágenes al revés es una acción de elevación. Dominar el método de producción de animación circular puede reducir la carga de trabajo y mejorar en gran medida la eficiencia del trabajo. Por lo tanto, en animación, debemos desarrollar el hábito de utilizar animación en bucle.

Movimiento de línea punteada, lluvia, nieve, flujo de agua, llamas, humo, flujo de aire, viento, flujo de agua, ondas sonoras, personas caminando, animales corriendo, pájaros volando, rotación de ruedas, movimiento mecánico, curva regular movimiento, movimiento circular, etc. Todas las animaciones de uso común pueden utilizar animación en bucle. Pero las cosas siempre se dividen en dos. La desventaja de la animación en bucle es que los movimientos son rígidos y carecen de cambios. Debido a esto, las animaciones de bucle a largo plazo deben procesarse aún más mediante múltiples conjuntos de animaciones de bucle.

3. Exageración y personificación

La exageración y la personificación son técnicas artísticas comúnmente utilizadas en la producción de animación. Muchos trabajos excelentes han logrado logros en este aspecto. Por lo tanto, sólo usando la imaginación, dando vida a objetos inanimados, convirtiendo la abstracción en imágenes, entrelazando estrechamente la fantasía humana con la realidad y creando imágenes visuales fuertes, maravillosas e inesperadas, los usuarios pueden sentirse atraídos por Resonate y ser reconocidos. De hecho, esta también es una característica importante que distingue el arte de la animación de otras artes cinematográficas y televisivas.