Introducción a juegos significativos de reuniones matutinas
Los juegos de reuniones matutinos significativos pueden brindar buena cohesión a los colegas y una atmósfera de trabajo más armoniosa para la empresa. Entonces, ¿cuáles son algunos juegos de reuniones matutinos significativos? Aquí está la experiencia de Sui Keke. Déjenme ver el canal juntos.
1. Un juego de reunión matutino significativo: un barco en el océano
Puntos de actividad: extienda el periódico en el suelo, que significa un barco, y pida a los miembros del grupo que se paren el periódico juntos. Luego, doble el periódico por la mitad (la situación final de plegado se determinará en función del número de personas. Si el número de personas es pequeño, puede doblarlo por la mitad nuevamente) y pida a los miembros del grupo que se paren juntos sobre el periódico. (use varios métodos para asegurarse de que todos los miembros del grupo estén en el barco). Todos los miembros del grupo se paran sobre el periódico durante 5 segundos con igual éxito (la clase que persiste más tiempo también puede ganar)
Número de personas. : 4~6 personas
2. Juego significativo de reunión matutina: desbloquea "Pulsera"
Puntos de actividad: 1. Deje que los miembros participantes se tomen de la mano para formar un círculo, recordando a la persona que sostiene las manos izquierda y derecha del otro. 2. Con música de fondo con un fuerte sentido del ritmo, todos se sueltan y caminan libremente. Cuando la música se detiene, los pasos se detienen. Encuentre a la persona que originalmente tomó la mano izquierda y derecha del otro y se da la mano respectivamente. 3. Todas las manos participantes del grupo se toman de la mano, formando una intrincada "pulsera". Con una relajante música de fondo, el presentador pidió a todos que desataran las "pulseras" entrelazadas formando un gran círculo por cualquier método sin soltar las manos. (La clase con el tiempo de desbloqueo más corto gana) Número de actividad: 10-12 personas
3. Juego significativo de la reunión matutina: el ciego carga al cojo
Puntos de actividad: participación en la actividad Los participantes se dividen en dos grupos: un grupo hace el papel de un ciego que se cubre los ojos con una gasa y el otro hace el papel de un cojo que guía al ciego. , evita los obstáculos y llega a la meta. La llegada más temprana es la victoria. Los obstáculos incluyen sillas que se deben sortear, globos que se deben pisar, etc. (El equipo ganador se puede establecer según la hora)
Número de personas en el evento: establecido según la situación del evento
4. Juego significativo de la reunión matutina - Silla humana p>
Puntos clave de la actividad: 1. Los estudiantes que participan en la actividad forman un círculo 2. Cada miembro pone sus manos sobre los hombros del estudiante que está delante 3. Cada estudiante se sienta en el regazo del estudiante que está detrás de él 4 Luego, el anfitrión puede dar instrucciones, como gritar lemas "Trabajando juntos", etc. 5. El equipo que dure más tiempo sin aflojar será el ganador.
5. Juego significativo de reunión matutina: múltiples colas
1 Propósito: mejorar la familiaridad y comprensión de los miembros del grupo y aumentar la diversión de la actividad 2 pasos:
(1) Los miembros del grupo se alinean de arriba a abajo según las literas del dormitorio
(2) Los miembros del grupo se alinean en orden de más pesado a más liviano
(3 ) Los miembros del grupo se alinean en orden de altura de mayor a menor
(4) Los miembros del grupo se alinean según el tamaño del zapato
(5) Los miembros del grupo se alinean en orden de año de nacimiento , mes y día, de mayor a mayor Ir a la cola pequeña
(6) Los miembros del grupo comparten su experiencia de hacer cola
6. Juego matutino significativo: encontrar un hogar
1 Propósito: Experimentar el sentido de pertenencia del grupo
Paso 2:
(1) Los miembros del grupo se dan la mano para formar un círculo
(2) Siga la contraseña para formar una familia, por ejemplo, 50 centavos para niños y 50 centavos para niñas 1 yuan, los requisitos son 3,5 yuanes, 4,5 yuanes, 6 yuanes, 5,5 yuanes.
3 Compartir:
(1) La primera persona eliminada habla de sus sentimientos
(2) Cómo es no poder encontrar hogar
(3) ¿Cómo te sientes cuando ves personas sin hogar?
(4) ¿Cómo te sientes acerca de las actividades familiares mixtas?
(5) Habla con el último miembro de la familia Mis propios sentimientos
7. Juego significativo de la reunión matutina: "Sopla viento fuerte, sopla viento pequeño"
Procedimientos de actividad:
(1) Siéntense todos en círculo y retiren los asientos adicionales.
(2) El líder grita “El viento sopla”, y el resto de la gente grita “¿Qué estás soplando?”, y luego el líder grita “La persona que sopla el viento”, luego aquellos que cumplan con las condiciones del viento deben abandonar su propia posición (por ejemplo: soplar a la persona que usa anteojos, luego todas las personas que usan anteojos deben abandonar su posición :) y cambiar a una nueva posición. Aquellos que no comparten este rasgo por favor quédense quietos. Practica unas cuantas veces y aumenta la dificultad una vez que todos estén familiarizados con las reglas.
(3) “Sopla el viento fuerte”, “Qué sopla” y “Sopla a todas las personas que usan jeans”. Cuando las personas con esta característica se levantan, el líder saca un asiento en la plataforma. lugar, de modo que mientras el movimiento sea ligeramente lento, alguien definitivamente no tendrá asientos, lo que aumentará cierto grado de competencia y confrontación. Los miembros sin asientos son invitados al centro del grupo para gritar nuevas contraseñas y comienza una nueva ronda del juego. Después de algunas rondas cambiando las palabras destacadas, continúe aumentando la dificultad.
(4) Puedes cambiar "viento fuerte" por "viento pequeño", "viento pequeño", "qué sopla" y "sopla a todos los que llevan zapatos de viaje". las condiciones deben mover la propia posición, es decir, el movimiento de una persona que no usa zapatos de viaje. Como es una ironía, el tiempo de reacción generalmente será prolongado. Otra forma de aumentar la dificultad es "un pequeño viento sopla, arrastrando a todas las personas cuyas ciudades de origen no son locales". Entonces los estudiantes cuyas ciudades de origen son locales necesitan levantarse y correr. Debido a que es una negación de la negación, el tiempo de reacción puede ser. más tiempo y alguien cometerá errores. El líder debe prestar atención y observar.
3. Nota: Las actividades deben ser lo más coherentes posible y completarse de una sola vez. Así que puedes pensar en algunas funciones alternativas con antelación.
8. Un juego de reunión matutino significativo: al revés
1. Reglas del juego: todos forman un círculo y cuentan en sentido antihorario. La última docena o seis números son un ciclo. Las reglas están simplemente al revés: siete arriba y ocho abajo, quince lunas y dieciséis círculos. Es decir, siempre que encuentres tres, deberás contar "cuatro", siempre que encuentres cuatro, deberás contar "tres", cuando encuentres "trece", deberás contar "catorce", cuando digas "siete", apunta con los dedos hacia arriba y no puede emitir ningún sonido, y cuando encuentre "ocho", debe contar "cuatro". Cuando cuente hasta "quince", apunte con los dedos hacia abajo, es decir, "siete arriba y ocho abajo"; cuando cuente hasta "quince", diga "luna" en lugar de "quince"; para "dieciséis", haga un círculo con ambas manos y no diga "dieciséis". Después de que se informen dieciséis números, será un ciclo. La persona equivocada debe inventar una acción o gesto único, y después de demostrarlo, todos los miembros deben imitarlo. Después de completar la tarea, regresa y cuenta nuevamente y el juego continúa.