Red de conocimientos turísticos - Pronóstico del tiempo - Nombre del juego Imagen de multitud: Hiroshi Yamauchi, quien construyó y destruyó el Imperio Nintendo (Parte 1)

Nombre del juego Imagen de multitud: Hiroshi Yamauchi, quien construyó y destruyó el Imperio Nintendo (Parte 1)

*Nota: El artículo mencionará varias consolas de Nintendo, incluidas FC, SFC y sus correspondientes NES y S NES estadounidenses. FC es una computadora doméstica, NES es un Nintendo Entertainment System y la S correspondiente es Super. Debido a que la combinación de varios nombres de versiones puede causar confusión fácilmente, cuando se hace referencia a estas consolas de juegos, si se menciona específicamente la versión japonesa, se utiliza el nombre de la versión japonesa FC/SFC, especialmente la versión estadounidense, el nombre de la versión estadounidense NES/SNES; ; Uso; si es un nombre común o nombre común, se usa comúnmente en China y se llama Famicom y Super Date respectivamente. Si le resulta fácil confundirse, puede filtrar automáticamente FC y NES como "Consola familiar", y tanto SFC como SNES como "Superconfiguración", lo que tendrá poco impacto en su comprensión.

Para los jugadores comunes, Hiroshi Yamauchi puede ser un nombre desconocido, pero para la industria del juego, este nombre es absolutamente resonante. No sólo sus hechos personales están destinados a quedar registrados en la historia de la industria del juego, sino que muchos de sus comentarios también son aforismos famosos que afectan a toda la industria del juego.

Es la tercera generación de Nintendo y llevó a Nintendo a crecer desde un pequeño taller desconocido hasta convertirse en una marca de renombre mundial. Muchos jugadores experimentados pueden señalar los talentos incomparables de Yokoi Shunpei y Miyamoto Shigeru, o los trucos de Nintendo desde N64 hasta NGC, que ha sido decapitada repetidamente por la incipiente Sony en la guerra de las consolas. Pero es posible que muchas personas no sepan que detrás de esto, hay una figura decidida de Hiroshi Yamauchi.

Se puede decir que sin Hiroshi Yamauchi, no existiría el imperio Nintendo que sentó las bases de la ecología de los videojuegos actual; si no fuera por Hiroshi Yamauchi, Nintendo, que alguna vez estuvo en su apogeo; no habría sido derrotado tan fácilmente por la incipiente Sony; lo que es más importante, la cuestión es que, sin Hiroshi Yamauchi, los videojuegos podrían verse diferentes hoy en día;

Entonces, la vida legendaria de Hiroshi Yamauchi comenzará cuando se convierta en la tercera generación de Nintendo.

Para entender qué tipo de Nintendo asumió Hiroshi Yamauchi, primero debemos presentar brevemente la historia temprana de Nintendo.

Nintendo Domino Company fue fundada a finales del siglo XIX (concretamente Guangxu 15). Originalmente era un pequeño taller que producía la marca Huazha. Este es un juego de dominó tradicional japonés. Hasta el día de hoy, todavía puedes comprar tarjetas de flores producidas por Nintendo en Amazon y también puedes jugarlas en algunos juegos japoneses como "Taiko Richiden".

Nintendo, el lobby es una empresa, y Nintendo tiene la intención de hacer todo lo posible y conseguir el éxito. En aquel momento, el nombre de Nintendo era Fujiro Yamauchi. Debido a su rigurosa producción y excelente mano de obra, la marca Huazha producida por Nintendo rápidamente abrió el mercado y fue muy popular en Japón durante un tiempo. Posteriormente, Yamauchi Fujiro amplió la empresa y las líneas de producción, y Nintendo comenzó a prosperar.

Lamentablemente los buenos tiempos no duraron mucho. Cuando Fujiro Yamauchi entregó Nintendo, que había dirigido toda su vida, a su yerno Yamauchi Yu, coincidió con el estallido de la Segunda Guerra Mundial. Mientras el ambicioso ejército japonés de Kwantung causaba estragos en otras tierras, prestaba poca atención al sufrimiento de su propio pueblo. Una gran cantidad de consumo de guerra, el servicio militar obligatorio, el reclutamiento forzoso de mujeres de solaz, etc. se convirtieron en una gran carga sobre los hombros del pueblo japonés en ese momento. Incluso si la vida no tiene esperanza, la gente, naturalmente, no tiene ningún interés en el entretenimiento y las ventas de Huazhaka están empeorando cada vez más. Por lo tanto, aunque Yamauchi alguna vez pensó en tener un buen desempeño en la empresa, todavía no pudo cambiar el hecho de que la guerra destruyó la economía. Más tarde, Japón fue derrotado y la situación interna se volvió aún más tensa. Nintendo funcionaba mal y estaba incluso al borde de la quiebra.

En tales circunstancias, Yamauchi Hiroshi recibió la orden de afrontar el peligro. A través de una serie de intentos innovadores con un espíritu revolucionario, cambió el rumbo y ayudó al colapso del edificio, empujando finalmente a Nintendo a la lista de marcas de renombre mundial.

Shanuchi Pu pasó a llamarse posteriormente Shanuchi Pu y fue conocido como Shanuchi Pu. Es nieto de Yoshira Yamauchi y se graduó de la Universidad de Waseda. En ese momento era un joven que se atrevía a trabajar duro y era emprendedor.

Se dice que cuando Hiroshi Yamauchi se hizo cargo de Nintendo de manos de Yamauchi, llegó a una serie de acuerdos con su abuelo para asegurarse de poder monopolizar Nintendo.

No es descabellado que Hiroshi Yamauchi tenga tales preocupaciones y preparativos. En ese momento, Nintendo tenía una gran cantidad de figuras importantes que decían ser maestros, y todos menospreciaban a este joven maestro más o menos.

Por lo tanto, son como Sun Chang Wu Ji para el emperador Gaozong de la dinastía Tang y Ao Bai para el emperador Kangxi. Ya fuera por interés público para ayudar a los intereses privados del emperador o estuvieran conspirando de manera oportunista para usurpar el trono, esas personas eran un obstáculo para los nuevos líderes.

Fue en este momento cuando Hiroshi Yamauchi mostró por primera vez su decidido estilo de lucha. Posteriormente, su estilo también se hizo famoso en la industria. A finales del siglo XX, si alguien en la industria del juego quisiera ser particularmente asombroso, dirían que "ni siquiera le tenía miedo a Hiroshi Yamauchi".

Tan pronto como Hiroshi Yamauchi asumió el cargo, despidió por la fuerza a la mayoría de los antiguos empleados de la empresa, lo que naturalmente desencadenó una huelga general por parte del sindicato. Ante esta situación, Yamauchi Hiroshi cerró decisivamente la fábrica, luego sobornó a la policía y a los gánsteres para que la reprimieran, y luego incluso disolvió directamente el sindicato. Precisamente por sus movimientos rápidos y precisos, esta debería haber sido una vigorosa batalla entre el nuevo rey y el héroe, que duró sólo alrededor de una semana, declarando la victoria de Hiroshi Yamauchi.

Después de superar los obstáculos, Pu Yamauchi inmediatamente reorganizó Nintendo, no solo buscando nuevos empleados e introduciendo nuevas tecnologías, sino también cambiando el nombre de Nintendo de Domino Company a Card Company. Aunque es una diferencia de una palabra, no solo contiene la determinación del joven Hiroshi Yamauchi de reformarse deliberadamente, sino que también marca el primer paso en la transformación de los negocios posteriores de Nintendo.

Las capacidades de Yamauchi no se limitan a los “asuntos internos” de la empresa sino también a los “asuntos externos”. Bajo su liderazgo, Nintendo se transformó en la producción de Sika. En solo 6 años, derrotó a A Poker, el distribuidor de cartas número uno en Japón en ese momento, y se convirtió en el distribuidor de cartas más grande de Japón. Se dice que fue oficialmente porque más tarde, cuando Hiroshi Yamauchi, el fabricante de tarjetas número uno de Japón, visitó al fabricante de tarjetas más grande de los Estados Unidos (National Card Company), descubrió que la oficina de la otra parte era pequeña y tosca, e inmediatamente Me di cuenta de que este negocio no duraría mucho, así que pensé en buscar otra salida.

En 1964, Japón dio paso a los Juegos Olímpicos de Tokio y todo el país quedó inmerso en una gran alegría. Mientras los japoneses comunes y corrientes discutían sobre la ceremonia de apertura olímpica, las sedes y las medallas, algunos japoneses con un agudo sentido del olfato encontraron sus propias oportunidades, y Hiroshi Yamauchi fue uno de ellos.

Esta vez los Juegos Olímpicos permitieron a Hiroshi Yamauchi y Nintendo hacerse con un enorme muslo-Disney. Después del contacto, Nintendo esperaba producir tarjetas con imágenes de dibujos animados de Disney impresas. Disney estaba muy satisfecho con las operaciones de Nintendo en Japón. Así, en tales circunstancias nació la primera cooperación entre las dos empresas de propiedad intelectual (y departamento legal) más poderosas del mundo: tarjetas con temática de Disney con el logotipo de Nintendo impreso.

Esta cooperación no solo permitió a Nintendo acumular capital de manera loca, sino que también le permitió a Nintendo experimentar el poder de la propiedad intelectual por primera vez.

Más tarde, como se mencionó anteriormente, Hiroshi Yamauchi, que sentía que la industria de las tarjetas no era una solución a largo plazo, comenzó a buscar nuevos cambios.

Ahora que se ha planteado iniciar la transformación, Pu Yamauchi empezó a observar y pensar en el mercado interno japonés. Creía que la economía japonesa se desarrolló rápidamente después de la guerra y que las necesidades materiales de la gente también aumentaron. Nintendo tiene su momento como empresa que mejora la vida de las personas en lugar de satisfacer necesidades.

Su primera prioridad es la hostelería. Al comienzo de la transformación de Nintendo, abrió una marca de love hotel llamada "Love Hotel", que es el tipo de hotel tímido que se te ocurre.

Por supuesto, la marca de hoteles del amor llamada Love Hotel finalmente fracasó; de lo contrario, las parejas jóvenes ahora pueden buscar Nintendo cuando viajan a Japón. En este sentido, Yamauchi Pu no abandonó la idea de reforma. No optó por retroceder y seguir jugando sus cartas de forma conservadora, sino que siguió explorando el camino del cambio.

Después de eso, Nintendo también intentó con taxis, comidas instantáneas y otras industrias, pero fracasó repetidamente. Si observamos estas industrias ahora, el alcance intersectorial es muy grande y casi no existe conexión. No tienen nada que ver con las antiguas líneas de Nintendo y se encuentran en los libros de texto de negocios. Este fue un típico intento erróneo, que también muestra la confusión de Nintendo y muchas empresas japonesas en ese momento.

Sin embargo, tal vez debido al principio de "el oro siempre brilla", o tal vez porque la visión del propio Hiroshi Yamauchi es realmente aguda, Nintendo, que ha experimentado varias transformaciones fallidas, no se ha deteriorado, sino que ha encontrado una manera. Un camino amplio y brillante, y todo comenzó con un joven que fue reclutado por casualidad.

El emprendedor Hiroshi Yamauchi sabe la importancia de los talentos y siempre les ha prestado atención.

Sin embargo, personas con talento y ya conocidas en diversos sectores no se dignarán a trabajar en un taller tan pequeño. Yamauchi Pu no tuvo más remedio que enviar gente a varias universidades para reclutar gente.

Pero ¿puede la universidad reclutar personas sin problemas? Por supuesto que no. Debes saber que Nintendo figuraba como fabricante de póquer en ese momento. Para los estudiantes universitarios con un alto nivel educativo y de alta calidad, parece que no importa si son talentos administrativos en artes liberales, talentos técnicos en ciencias e ingeniería, o incluso estudiantes de arte y deportes, no pueden encontrar oportunidades para mostrar sus talentos en tales empresas. . Afortunadamente, el departamento de recursos humanos de Nintendo era bastante capaz en ese momento y finalmente reclutaron a un grupo de personas, incluido Shunpei Yokoi, quien se graduó de la Universidad de Dosha.

Algunos amigos de la Universidad de Tongshe pueden no saber mucho sobre ella, e incluso pueden pensar que su nombre huele a jabón, pero en realidad, es una escuela prestigiosa que puede estar entre las mejores de Asia e incluso del mundo. mundo. Además de Yokoi Junpei, aquí también se graduó Paul, el "padre de Resident Evil". Otros alumnos famosos incluyen a Katsuhisa Mori, quien interpretó al "Abogado Miki" en "Legally Blonde". Se dice que Yokoi Junpei era un genio inventivo a los ojos de sus compañeros durante su época universitaria. Aunque sus notas en la escuela no eran las ideales, nadie había dudado nunca de su capacidad. Antes de unirse a Nintendo, Junpei Yokoi trabajó para grandes empresas como Sharp, pero debido a su personalidad, realmente no podía soportar las reglas y regulaciones pedantes de las grandes empresas, por lo que finalmente decidió unirse a una pequeña empresa y quiso dejarla ir.

En cuanto a la razón por la que Yokoi Junpei eligió Nintendo, siempre ha habido un dicho interesante. La razón por la que Yokoi Junpei eligió Nintendo es la misma que la razón por la que Rukawa Kaede eligió Shohoku en "Slam Dunk": para. estar cerca de casa. De hecho, la dirección de la fábrica de Nintendo en ese momento estaba muy cerca de la casa de Junpei Yokoi, y él podía ir al trabajo en bicicleta todos los días. Pero además, como pequeña empresa, Nintendo podía ofrecer beneficios muy generosos y el loto. En el departamento de personal debe haber gente muy tentadora.

Si solo escuchas las características de "no estar dispuesto a estar sujeto a reglas y regulaciones", puedes pensar que Yokoi Junpei es una persona impetuosa, pero el hecho es exactamente lo contrario. Después de unirse a Nintendo, Junpei Yokoi tenía los pies en la tierra y era concienzudo en su trabajo. No solo asistía estrictamente a clases, sino que a menudo trabajaba horas extras solo hasta el final.

Entonces, para ser un joven tan serio y responsable, sus esfuerzos fueron observados en silencio por su jefe. Después de muchos intentos intencionales o no, finalmente decidió entregarle la gran responsabilidad.

Este es un guión poco realista. Antes de que pudiéramos continuar, ocurrió una coincidencia aún más dramática.

Como se mencionó anteriormente, Junpei Yokoi era un genio inventivo cuando estaba en la universidad. Desde pequeño le ha gustado inventar todo tipo de artilugios extraños para hacer feliz a la gente que le rodea. Después de unirse a Nintendo, todavía a menudo se le ocurrían sus propios inventos como por arte de magia, y sus colegas a menudo se divertían con sus ideas caprichosas.

Una vez, Yokoi Junpei trajo a la empresa la "mano súper rara" que inventó. Es un dispositivo engañoso que dispara un puño a través de un resorte. A Junpei Yokoi le gusta usarlo para lanzar ataques furtivos cuando sus colegas no están prestando atención, y siempre tiene un efecto positivo. Sólo que esta vez algo salió mal con este sencillo aparato: explotó. Cuando Junpei Yokoi sacó la "Mano Súper Extraña" esta vez, antes de que pudiera apuntar a sus colegas que querían burlarse de él, el dispositivo salió volando por sí solo, dibujó un hermoso arco y luego aterrizó directamente sobre el jefe Hiroshi Yamauchi.

Esta dramática escena silenció inmediatamente a toda la fábrica. Sólo Yamauchi Hiroshi se inclinó y recogió los aparatos del suelo. Después de escribir dos veces en silencio, miró a Junpei Yokoi y dijo con calma: "Ven a mi oficina después de salir del trabajo".

Ese día, después de salir del trabajo, Junpei Yokoi llegó a la oficina del presidente con un humor incómodo. Según su propio recuerdo posterior, cuando entró, Hiroshi Yamauchi no dijo una palabra. Simplemente se sentó en su asiento y miró profundamente al joven frente a él a través de la oficina, como si quisiera ver a través de él. No sé cuánto tiempo estuve en silencio, y finalmente Yamauchi dijo lentamente: "Lo que hiciste es bueno. Tal vez puedas llevarlo a la línea de producción y convertirlo en un producto que pueda venderse externamente".

Esta famosa leyenda en la industria La historia ahora se puede ver en varios libros de texto, biografías, memorias, enciclopedias, etc. relacionados con juegos. Esto se debe a que Yokoi Junpei más tarde realmente se convirtió en una leyenda en toda la industria del juego, y el conocimiento y la perspicacia de Yamauchi Hiroshi también comenzaron a surgir en este momento.

Después de eso, Junpei Yokoi comenzó a desarrollar y diseñar varios gadgets para Nintendo, incluidos juguetes similares a punteros láser, "probadores de amor" y otros extraños gadgets que aún hoy se pueden ver. Estos dispositivos esconden una enorme demanda en el mercado, arrasando durante muchos años entre los regalos de Navidad para niños y encontrando un primer punto de apoyo para Nintendo.

Entre los 19 galardonados hasta el momento con el GDC Lifetime Achievement Award, 5 son japoneses, dos de los cuales fueron descubiertos y nombrados por Hiroshi Yamauchi. Uno es Yokoi Junpei mencionado anteriormente y el otro es Shigeru Miyamoto, conocido como el "Newton de la industria del juego".

En comparación con la ampliamente difundida historia del "súper bicho raro" de Yokoi Junpei, el proceso de descubrimiento y promoción de Miyamoto Shigeru es menos dramático y menos conocido.

Resulta que Shigeru Miyamoto conoció Nintendo como una "persona conectada": Shigeru Miyamoto, que en ese momento estaba estudiando arte, estaba desempleado en casa. Su padre era un amigo cercano de Yamauchi, por lo que. Quería presentarle Nintendo a Shigeru Miyamoto. Un viejo amigo que trabaja a tiempo parcial.

El Miyamoto Shigeru que ahora conocemos es una persona interesante llena de inocencia infantil. Por supuesto, existen consideraciones comerciales para el empaque, pero a juzgar por los comentarios de una gran cantidad de fanáticos, su propio carácter es el mismo. Por lo tanto, Shigeru Miyamoto rápidamente se interesó por este fabricante de juguetes y visitó personalmente a Yamauchi.

De hecho, el primer encuentro en sí no fue agradable. Hiroshi Yamauchi siempre ha sido una persona que valora la teoría por encima de la literatura. Frente a este "pariente", ni siquiera dijo una palabra cortés. Solo lo miró con una sonrisa y dijo a la ligera: "Nintendo necesita ingenieros, no pintores como tú. Lo que es raro es que, aunque se conocieron, no lo fue". No es muy agradable en sí mismo, pero en realidad ambas partes dejaron una buena impresión en la otra. Miyamoto se sintió conmovido por la vibrante atmósfera de Nintendo, mientras que Yamauchi pensó que Miyamoto "tenía un temperamento infantil". Hoy en día, es difícil para nosotros considerar la "inocencia infantil" como un cumplido, pero para Hiroshi Yamauchi, este temperamento refleja un tipo especial de vitalidad y creatividad, y eso es exactamente lo que Nintendo quiere en este momento.

Por lo tanto, con interés mutuo, se llevó a cabo la segunda reunión según lo previsto. Esta reunión fue más formal y las dos partes discutieron muchas cosas prácticas. Hiroshi Yamauchi creía que Miyamoto Shigeru tenía una gran visión y potencial, y sugirió que Miyamoto Shigeru debería aportar algunas ideas prácticas sobre juguetes la próxima vez.

No sabemos qué preparativos hizo Miyamoto después de regresar, pero a juzgar por lo que sucedió después, la tercera reunión fue bastante exitosa. Esta vez, Miyamoto trajo sus propios juguetes. Estos juguetes tienen formas exageradas y colores llamativos. Yamauchi supo por una mirada que estos artículos serían populares entre los niños.

De todos estos juguetes, el más mencionado es un juguete con forma de elefante. Este juguete está hecho de trapos de colores, con orejas y nariz exageradas y una forma extraña y linda. Miyamoto tomó los juguetes y presentó sus ideas sobre cómo atraer niños a Yamauchi. Yamauchi Pu escuchó atentamente y quedó cada vez más fascinado. De repente descubrió que el joven frente a él contenía talentos asombrosos.

Después de esta reunión, Hiroshi Yamauchi invitó formalmente a Shigeru Miyamoto a unirse a Nintendo y lo colocó en el departamento de Shunpei Yokoi.

Más tarde, el juego arcade “Yoshiro Mori” de Shigeru Miyamoto se hizo popular en Japón. Justo cuando todos (incluso Shunpei Yokoi) dudaban de su capacidad, sólo Hiroshi Yamauchi se abrió paso entre la multitud y colocó a Shigeru Miyamoto en una importante posición de desarrollo de una manera casi dictatorial. Posteriormente, Shigeru Miyamoto desarrolló Game; la versión para reloj de Popeye fue muy popular, y Yoshitake Mori, que anteriormente había tenido un mal desempeño en Japón, también fue un éxito en Norteamérica. Shigeru Miyamoto continuó sus esfuerzos y utilizó la imagen del Sr. Flying Man (más tarde el famoso Mario) en "Mori Nishioka" para crear "Mario Brothers" (también llamado Mario Pipe o Mary Pipe), y finalmente demostró su valía.

Después de que Miyamoto demostrara su valía con Go Moriishi y Popeye, un día de 1984, Hiroshi Yamauchi lo llamó a la oficina, donde le anunció un plan que cambiaría el destino personal de Miyamoto, el destino de toda Nintendo e incluso de la propia. El destino de toda la historia de los videojuegos está decidido: Nintendo creará una "División de Entretenimiento" para desarrollar software de forma independiente.

Es difícil imaginar que un joven que acaba de cumplir siete años en la empresa ocupe un puesto tan importante. Esto era difícil de imaginar en la sociedad japonesa durante la era Showa, que se centraba en la antigüedad. (de hecho, este tipo de problemas no son relevantes en la sociedad japonesa actual) Es bastante común), pero no era la primera vez que algo así le sucedía a Nintendo en ese momento: Shunpei Yokoi había dirigido el primer departamento de desarrollo de Nintendo cuando aún era joven. . De estos dos incidentes también podemos ver el espíritu pragmático y el estilo ecléctico de Hiroshi Yamauchi. Estos dos departamentos ya son muy conocidos en la industria hoy en día, pero esa es una historia para otro día.

La decisión de Yamauchi de establecer dicho departamento no fue un capricho. De hecho, ya mira hacia el futuro a largo plazo. Quizás su primera experiencia trabajando con Disney le hizo sentir profundamente el poder de la propiedad intelectual y también quería crear un Mickey Mouse perteneciente a Nintendo en la industria del juego.

Todo el mundo sabe lo que pasó después. Shigeru Miyamoto estuvo a la altura de su misión e incluso la superó. Mario, Luigi, Yoshigo Mori, Link, Zelda, Yoshi, Pikmin e incluso Asako Yume no serían posibles sin esta figura del alma de Nintendo: los fundadores de la serie Asako Dream, Takayuki Takayuki y Sugiyama Ken, que sostienen el prototipo del picado de viruela. sueño. También hizo personalmente sugerencias sobre el diseño y la promoción del juego, lo que llevó a la popularidad de "Pokémon: Rojo/Verde". Para agradecer a Shigeru Miyamoto, no solo el nombre predeterminado del amigo y enemigo turquesa del protagonista en el juego se estableció en "Xiao Mao", sino que también los protagonistas fueron nombrados directamente "Xiao Zhi" y "Xiao Zhi" en el posterior. La animación de "Pokémon Mao" corresponde respectivamente a la suma de Tian Kao.

Estos personajes pronto comenzaron a extenderse ampliamente entre los jugadores y pasaron a formar parte del icono del videojuego moderno. Entre ellos, Mario y Yoshiro Mori acaban de aparecer en la consola de juegos doméstica de primera generación de Nintendo, la Famicom.

No entraremos en detalles en este artículo sobre la influencia que Mario ha logrado en Famicom y cuántas IP clásicas ha creado Nintendo desde Famicom hasta la era de Superman. Estas IP y personajes clásicos se convertirán en la base para que el imperio Nintendo domine el mundo en el futuro, y también serán los pilares que permitirán a Nintendo mantenerse firme en sus momentos más bajos.

Ahora que analizamos el origen de todo esto, debo admitir que la visión original de Hiroshi Yamauchi de crear personajes clásicos era a largo plazo y siniestra.

Aunque nuestra historia ya habló de la unión de dos héroes, Shunpei Yokoi y Shigeru Miyamoto, la entrada de Nintendo al mercado de las consolas no se produjo de la noche a la mañana.

Cuando Junpei Yokoi entró en la oficina de Nintendo, el enfoque principal de Nintendo eran los juguetes; cuando surgió Shigeru Miyamoto, Nintendo apenas había comenzado a involucrarse en el negocio de las salas de juegos. De hecho, Hiroshi Yamauchi siempre ha creído que los juguetes y las máquinas recreativas no son una solución a largo plazo y lleva mucho tiempo mirando al mercado de las consolas.

Nintendo en Japón alguna vez fue reconocida como socio de la primera consola de juegos doméstica del mundo, "Odyssey" (no la Atari 2600 como mucha gente piensa), pero la sede de Odyssey la despidió. En ese momento, Mitsubishi, que también estaba de pie, se acercó a Nintendo (Mitsubishi era responsable de la producción de la versión japonesa de "Odyssey" y Nintendo era responsable de las ventas), con la esperanza de cooperar en el desarrollo de consolas independientes.

¿Te suena familiar esta oportunidad para Nintendo de entrar en el mercado de las consolas? Años más tarde, una cooperación similar entre Nintendo y Sony colapsó, y Sony también entró en el mercado de las consolas, derribando a Nintendo, el rey en ese momento. La gente siempre ha hablado de esta coincidencia histórica.

En resumen, Hiroshi Yamauchi, que ya estaba insatisfecho con el status quo, encontró una excelente oportunidad y finalmente lanzó un ataque al mercado de las computadoras domésticas que ya le había gustado.

Nintendo no lanzó Outpost con el familiar Famicom, sino con el TVGAME 6 en color lanzado en 1977. Esta es una consola de juegos doméstica en color que no puede cambiar cartuchos y puede jugar seis juegos. En aquel momento, se consideraba que se había puesto al día con el boom de la televisión en color. De hecho, lo que hace que Nintendo sea aún más ladrón es que los llamados seis juegos son en realidad el mismo juego y las reglas se pueden cambiar seleccionando diferentes modos de operación mediante la selección de botones. Por lo tanto, el posterior imitador nacional NES no solo copió las máquinas de Nintendo, sino que también copió las ideas de "Nin1".

En ese momento, el precio del TVGAME 6 en color era de sólo 9.800 yenes, muy por debajo del promedio de la industria durante el mismo período. En ese momento, el precio de las consolas de juegos normales era de 20.000 a 40.000 yenes, entre 2 y 4 veces más que el TVGAME 6 en color.

Al mismo tiempo, el coste del TVGAME 6 en color es de 10.000 yenes por unidad, lo que significa que Nintendo perderá 200 yenes por cada TVGAME 6 en color vendido.

Este producto económico se hizo muy popular nada más salir a la venta. Nintendo rápidamente dejó su huella entre un gran número de competidores homogéneos y luego lanzó el colorido TVGAME 15.

De hecho, las líneas del llamado TVGAME 15 en color y del TVGAME 6 en color son exactamente iguales, excepto por las 9 teclas de selección, por lo que el coste es, por supuesto, similar. Esta vez, el precio de TVGAME en color de 15.000 yenes todavía está muy por debajo del promedio de la industria. Debido a que Nintendo se ha hecho un nombre, Color TV Game 15 siempre ha mantenido su alta calidad y bajo precio.

Las dos consolas anteriores han vendido más de 10.000 unidades en Japón, de las cuales más de 60 son TVGAME 15 en color.

Ayudemos a Yamauchi a liquidar una cuenta. Cada TVGAME 6 en color vendido perdió 200 yenes, casi 400.000 unidades perdieron 80 millones de yenes, y un TVGAME 15 en color ganó 5.000 yenes, por lo que 600.000 unidades ganaron 3 mil millones de yenes, 3 mil millones menos 80 millones, la ganancia bruta de Nintendo esta vez fue de 2,92 mil millones.

Al mismo tiempo, aunque Hiroshi Yamauchi tiene su propia estrategia comercial, la excelente calidad y el precio relativamente bajo de las dos consolas existen objetivamente. En ese momento, la estrategia comercial pionera de Hiroshi Yamauchi le valió a Nintendo los mayores ingresos en el mercado de consolas y también estableció una muy buena reputación entre los consumidores.

Nintendo se ha convertido en sinónimo de conciencia.

Las primeras políticas de Nintendo inevitablemente veían a Atari como un espejo, del mismo modo que el reinado del emperador Taizong de la dinastía Tang siempre utilizó como espejo al emperador Yang Di, el rey del país. Muchos de los primeros sistemas, decisiones e incluso modelos de negocio de Famicom fueron diseñados para evitar repetir los errores de Atari y crear otro "shock de Nintendo".

Bajo la guía de esta idea, Nintendo no lanzó oauth2.0 al principio y solo lanzó sus propios juegos propios en FC. Más tarde, finalmente se abrieron las licencias de terceros y la distribución de juegos de terceros se revisó y controló de manera creativa a través de un sistema de regalías.

Al principio, sólo seis fabricantes podían desarrollar juegos en FC, incluidos Namco, Lopcom, Konami, Hudson, Jericho y Tito. Cada empresa sólo producía cinco juegos al año. Más tarde, a través de algunas políticas preferenciales, Nintendo comenzó a apoyar a algunos fabricantes pro terceros, como el "dúo de juegos de rol" Squawell y Ennix. Esta es una historia más adelante.

Debido a las sólidas capacidades de desarrollo de Nintendo y al estricto control sobre terceros, la calidad general de la primera línea de juegos para Famicom es bastante alta, lo cual no es fácil. Más tarde, las plataformas de juego se volvieron cada vez más abiertas a terceros, lo que dificultó que el nivel general alcanzara las alturas originales de Famicom. Incluso desde la perspectiva actual, la línea de juegos original de Famicom era lujosa y fue aún más impactante para la gente en ese momento.

Desafortunadamente, la NES salió al mercado dos años más tarde que la FC, lo que impacientó a los jugadores europeos y americanos. Después de que Nintendo finalmente resolvió el problema de localización en Europa y Estados Unidos (especialmente Estados Unidos) (gracias al yerno de Hiroshi Yamauchi, Arakawa), la NES finalmente se lanzó en Europa y Estados Unidos en 1985.

Inesperadamente, la NES sufrió un accidente poco después de su lanzamiento: el primer lote de hardware de NES lanzado tuvo un problema discreto, que provocaría que la máquina fallara en casi una milésima de probabilidad.

Si lo piensas desde una perspectiva empresarial, esta pequeña probabilidad de que algo saliera mal (especialmente en esa época) no era gran cosa. El funcionario nos recordó a través de varios canales que sería muy amable dar un descuento como máximo por canje. Sin embargo, tras enterarse de esta situación, Hiroshi Yamauchi ordenó decisivamente la retirada de todas las máquinas NES problemáticas.

Esta decisión provocó grandes pérdidas a Nintendo en su momento. Primero, el costo de retirar las máquinas es enorme. Debes saber que, aunque Nintendo tiene algunos ahorros después de años de arduo trabajo, todavía no puede permitirse una pérdida tan grande. Otro es el costo de oportunidad de la acción. Ese año, la NES se lanzó originalmente para ponerse al día con la guerra empresarial navideña en Europa y Estados Unidos. En una era en la que Internet está subdesarrollado y las transacciones dependen totalmente de las tiendas, la Navidad es el período de ventas más importante en Europa y Estados Unidos.

Las consecuencias de perderse el período navideño son más graves que perderse la promoción Double Eleven ahora.

No sabemos cuáles fueron las consideraciones de Hiroshi Yamauchi en ese momento, pero este comportamiento extremadamente arriesgado no sólo no perjudicó la vitalidad de Nintendo, sino que también trajo dos efectos positivos:

El primero de En definitiva, le dio a Nintendo una muy, muy buena reputación. La imagen de Nintendo de centrarse en la calidad se estableció rápidamente en la mente de los consumidores. A día de hoy, Nintendo sigue siendo sinónimo de conciencia en Europa y Estados Unidos. El jugador principal de mayor rango es Ren Feng, e incluso muchas personas que no juegan quedan impresionadas por tales prácticas comerciales. La marca dorada de Nintendo estableció su posición en ese momento.

En segundo lugar, desencadenó accidentalmente un marketing del hambre. Después de oír hablar de una videoconsola tan centrada en la calidad, mucha gente quiere comprar una y probarla en casa, ya sea por curiosidad o por otra mentalidad complicada. Como resultado, es difícil sacar una nueva NES al mercado en poco tiempo. El tiempo. El fenómeno de la búsqueda. Mucha gente incluso compró el juego primero y luego hizo cola para comprar la consola.

Cuando miramos hacia atrás en este período de la historia actual, tenemos que admirar la determinación y previsión de Yamauchi, y tenemos que admitir que el modelo de gestión centralizada a veces tiene sus beneficios, es decir, cuando aquellos en el poder pueden tomar decisiones correctas en el tiempo, su eficiencia de ejecución está fuera de toda duda. Si esto se colocara en una empresa común hoy en día, esta decisión definitivamente se discutiría muchas veces y lo más probable es que al final no se aprobara. Al fin y al cabo, una decisión tan arriesgada está fuera del control de una persona especialmente carismática.

Vista previa del próximo número: Después de que NES se abrió al mercado norteamericano, Nintendo rápidamente estableció su posición en la industria del juego y comenzó un dominio que duró más de diez años. Sin embargo, los buenos tiempos no duraron mucho. Después de que la cooperación entre Nintendo y Sony se rompiera debido a una serie de decisiones equivocadas, Sony tomó la delantera tan pronto como apareció, lo que finalmente condujo al colapso del imperio. El siguiente número comienza con la presión sobre terceros durante el reinado de Nintendo, hasta el apogeo de Super Nintendo, y luego con el proceso de Sony matando al dragón y la renuncia de Yamauchi después del ocaso del imperio.

Autor: Soy yo

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