Red de conocimientos turísticos - Información sobre alquiler - ¿Cómo calcular el ganador o el perdido en la matanza de un hombre lobo en una cena? ¿Ganas si todos los hombres lobo mueren, o si toda la gente buena muere, o si todo el clero muere, o si toda la gente muere?

¿Cómo calcular el ganador o el perdido en la matanza de un hombre lobo en una cena? ¿Ganas si todos los hombres lobo mueren, o si toda la gente buena muere, o si todo el clero muere, o si toda la gente muere?

Una manera es que todos los lobos mueran, luego los buenos y el clero ganen, y los buenos y el clero cuenten a un lado.

La otra manera es que toda la gente; Si mueres, entonces los lobos ganan, mientras la gente muera. Cuanto más vives en el sacerdocio, más pierdes.

Cómo jugar bien a Werewolf:

Lo más importante para jugar bien en Werewolf es escuchar el discurso, luego adivinar su identidad desde su perspectiva y avanzar y retroceder. discurso, buscando lagunas. Debes pensar con lógica y no debes atacar ni liderar el equipo al azar. Si hay lobos identificados, debes eliminarlos.

Términos para matar hombres lobo:

Cuchillo: un hombre lobo mata a un personaje por la noche.

Examen: El vidente examina a un personaje durante la noche.

Empate: El cazador dispara a un personaje después de que este está fuera, lo que significa "quitar" y se conoce comúnmente como "Empate".

Matar: se refiere a hombres lobo que matan personas por la noche, o brujas que envenenan a las personas, o cazadores que dirigen a las personas. En términos generales, significa que el lobo desenvaina su espada.

Siéntate: Cuando un personaje se asienta, nadie dudará de que ese personaje puede no ser una buena persona.

Gold Water: Semántica 1, el vidente es una buena persona después de la prueba. Semántica 2, o una buena persona que se sienta debido a factores distintos a la prueba del vidente (como los aldeanos que guardan el derecho, milagro); aldeanos, etc.) carácter (llamado Dao Fa Jin Shui).

Verificar y matar: Semántico 1 (verbo), el profeta determina que la otra parte no es una buena persona después de verificar; Semántico 2 (sustantivo), el profeta determina que el oponente no es una buena persona después; comprobando;

Soltero: No forma parte de una pareja.

No soltero: uno de pareja.

Villers: Aldeanos comunes y corrientes, también conocidos como “civiles”. No se recomienda llamar "aldeano" a una buena persona. Los cazadores, brujas, etc. no son aldeanos. Pero al lado de los buenos generalmente se le llama "campamento de aldeanos".

Ventajas: Se refiere a un buen personaje que no es un aldeano común y corriente y tiene sus propias habilidades. Incluyendo profetas (profeta), guardias (guardianes), brujas, cazadores, jefes de aldea (ancianos), cupidos, idiotas, ladrones, chivos expiatorios, pirómanos y cuervos (calumniadores). Los gaiteros (músicos), los fanáticos y los hombres lobo generalmente no se consideran privilegios, por lo que estos "privilegios" son buenas personas (en el caso de parejas que no son negras). Los privilegios también se denominan "dioses", "cartas de dios" y "estado". A veces, los mulatos, gaiteros e intolerantes también son clasificados como privilegiados.

Identidad: Semántica 1, las cartas que los jugadores roban en el juego, incluidos aldeanos, hombres lobo, brujas, etc.; Semántica 2, equivalente a privilegios, se refiere a personas buenas que no son aldeanos comunes; evaluación integral uno La buena apariencia de un jugador famoso en la cancha y su contribución a la buena gente "Buen estatus" significa que su buena apariencia es excelente. "Conseguir un estatus alto" significa hacerse reconocer a través del comportamiento.

Falso: Se refiere específicamente a tipos buenos (en su mayoría privilegiados) que son asesinados con un cuchillo por la noche.

Saltar: Afirmar tener una determinada identidad.

Reconocer: Reconocer a la gente, es decir, decir ser un aldeano; reconocer al lobo, es decir, admitir que eres un hombre lobo. Ni saltar ni reconocer pueden ser ciertos. Dependiendo de la intensidad del tono, las palabras saltar y reconocer suelen usarse indistintamente.

Retirada: primero salta a una determinada identidad y luego admite que no eres esa identidad.

Doble salto: Dos o más personajes afirman tener una determinada identidad. Dado que sólo hay una identidad, al menos una de las identidades de Dui Tiao es verdadera. El resto son falsos. Pero alguien con una identidad falsa no es necesariamente una mala persona.

Recibir agua: Después de ser inspeccionado por un profeta (sea verdadero o falso), la persona que aprueba la inspección de la otra persona. Por ejemplo, un profeta afirmó haber verificado que una persona era un aldeano. Esta persona reconoció que era un aldeano y fue llamada "aldeano receptor de agua".

Traición: Después de ser verificado (identidad como buena persona) por un profeta (ya sea verdadero o falso), uno no reconoce la verificación de la otra parte. Por ejemplo, un profeta afirma haber verificado que una persona es un aldeano, pero la persona se niega a admitir que es un aldeano, afirma que es un cazador o contradice al profeta. (Excluyendo la situación en la que personas buenas quedan atrapadas) Hay dos tipos, o el profeta es falso (sorbe y explota), o el sujeto es una pareja humano-lobo que traiciona deliberadamente la relación.

Sip: Generalmente se refiere a la especulación de los Lobos. La semántica incluye principalmente: el lobo profeta adivina la identidad de la buena persona e informa que la persona usa el cuchillo por la noche para adivinar el privilegio de la buena persona de matar con el cuchillo.

Explosión de sorbo: Es decir, el profeta lobo bebe mal y es traicionado.

Hacerlo bien: Un personaje tiene mayores posibilidades de ser considerado una buena persona (en términos de habla, lógica, votación).

No me gusta: un personaje piensa que otro no está haciendo un buen trabajo.

Lao: Un personaje piensa que otro lo ha hecho bien.

Fuera, devolución, voto, devolución de voto: La decisión provoca que un personaje sea eliminado. Por lo general, esta decisión la toman las buenas personas sentadas en el campo, y todos los demás deben seguir la votación de retorno y votar.

División de votos: Semántica 1, las buenas personas no siguen los votos devueltos y votan por personajes distintos de los votos devueltos. Semántica 2, se utilizan algunos medios para hacer que las buenas personas desobedezcan los votos devueltos y voten por personajes; aparte de los votos devueltos.

Empate: Los malos no siguen la votación de vuelta y votan por un personaje de tipo bueno. Si hay chicos buenos que dividen sus votos, lo que resulta en que el personaje eliminado por los malos sea unánimemente, el personaje eliminado por los malos se llama "empatado". Generalmente, los objetivos de los lobos secuestrados son brujas y jefes de aldea.

Puja: Semántica 1: Los buenos no tienen suficientes votos y ya no pueden obtener una ventaja en la votación, por lo que los malos son eliminados. Esta situación se llama "secuestro de lobos". Semántica 2, es decir, "atada".

Aguas Profundas: Escondido profundamente, sobrevive hasta el final. Generalmente se refiere a los hombres lobo protegidos por el equipo de lobos, llamados "lobos de aguas profundas". En el pasado, las personas que no saltaban de identidad (solo los aldeanos reconocidos) eran llamados lobos de aguas profundas. Después de que se popularizó el juego de elección de identidad, los lobos que podían quedarse medio quietos y no ser sospechosos también fueron llamados lobos de aguas profundas.

Sheriff Negro: Cuando las reglas lo permiten, el Sheriff (generalmente lobo) no someterá al Sheriff después de que sea eliminado.

Juez (o Dios, anfitrión, director): La persona encargada de supervisar el normal desarrollo del juego, responsable del mantenimiento del orden, liquidación nocturna, etc.

Lista de reparto (o revelación): La información secreta sobre cada jugador y sus correspondientes identidades, que se anunciará una vez finalizado el juego.

Recomendación: No hay reglas para el profeta, o la situación del juego en la que los aldeanos en el campo tienen menos voz después de que el profeta es asesinado, y no hay cantidad de información ni división de equipos.

Rye: Cuando era el turno de hablar de un jugador, el jugador se fue y se agotó el tiempo sin hablar.

Ahogamiento: Un jugador fue expulsado por demasiados intentos de centeno, o no pudo seguir participando en el juego y no pudo encontrar un sustituto, lo que provocó que el jugador fuera eliminado.

Map Cannon: Debido a trampas, trampas u otros accidentes, el juez decidirá perder ante un determinado campamento. Si se considera que el equipo es perdedor, sólo queda uno por juzgar.

Para el campamento, el juego termina y gana el campamento que no ha sido declarado derrotado.

Juego abortado: Un final anormal debido a eventos inesperados (disputas de jugadores/salidas de jugadores/errores de liquidación de jueces/información externa, etc.) que impiden que el juego continúe.

Cara a cara: declaraciones o amenazas que están avaladas por información ajena.