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Hablemos sobre la prevención de la adicción a los juegos: desde la prohibición de las consolas hasta las nuevas regulaciones de los juegos online

Analista: Yimo, Decano del Instituto de Investigación Aurora

El 31 de agosto, al final de las vacaciones de verano, la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones emitió "Sobre una gestión más estricta para prevenir eficazmente Menores adictos a Internet"Aviso sobre juegos", que presenta muchos requisitos específicos para abordar el problema del uso excesivo de los menores o incluso su adicción a los juegos en línea. El contenido más importante es reducir en gran medida el tiempo que los menores utilizan los productos del juego, ya que solo pueden jugar una hora al día los fines de semana y días festivos, lo que básicamente significa que solo pueden jugar un máximo de 3 horas a la semana. Esta es una mala noticia para muchas empresas de juegos online.

Sin embargo, a juzgar por el desempeño real del mercado de capitales, parece que el impacto no es significativo. El precio de las acciones del líder en juegos Tencent cayó durante un tiempo cuando se anunciaron las nuevas regulaciones. Sin embargo, posteriormente el precio de las acciones rompió la tendencia y subió un 3%, sorprendiendo a muchos bajistas.

Este aviso para la industria del juego es considerado por muchos como la regulación política “más estricta” de la historia. Realmente me recuerda el “Aviso No. 44” emitido por el país hace 21 años, que también es considerado por muchos como la prohibición “más estricta” de la historia. ¿Cuáles son las similitudes y diferencias entre ellos? ¿Tendrá el mismo impacto en el desarrollo futuro de la industria del juego?

El 12 de junio de 2000, el Consejo de Estado remitió un documento organizado conjuntamente por siete ministerios y comisiones: el Ministerio de Cultura, la Comisión Estatal de Economía y Comercio, el Ministerio de Seguridad Pública, el Ministerio de Información Industria, Ministerio de Comercio Exterior y Cooperación Económica, Administración General de Aduanas y Dirección de Industria y Comercio "Aviso sobre los Dictamenes sobre la Realización de Gestión Especial de Locales Comerciales de Juegos Electrónicos". La industria lo llama "Aviso 44".

El segundo punto importante del "Aviso No. 44" estipula: "A partir de la fecha de emisión de esta opinión, todas las localidades deben dejar de aprobar inmediatamente nuevos locales comerciales de juegos electrónicos y no aprobarán negocios de juegos electrónicos existentes. locales." Agregar o actualizar cualquier tipo de equipo de juego electrónico. El “Dictamen” establece que “a partir de la fecha de publicación de este dictamen, cesará la producción y venta de equipos de juego electrónico y sus partes y accesorios para uso doméstico”. en la producción y venta de equipos de juegos electrónicos nacionales y sus piezas y accesorios”.

Después de la implementación de este aviso, las salas de juegos electrónicos que alguna vez fueron muy populares en el mercado cerraron y finalmente desaparecieron del mercado. También están desapareciendo varios productos de consolas de juegos domésticas.

A juzgar por los resultados posteriores a su implementación, la severidad de esta política y su impacto en la industria del juego en ese momento fueron obviamente muy significativos, y también cambió toda la industria del juego nacional. Por supuesto, es precisamente debido a la rápida retirada de las consolas de juegos y la popularidad de las computadoras después del año 2000 que los juegos de PC se han convertido gradualmente en la corriente principal del mercado. En cierto sentido, los principales fabricantes de juegos actuales se han beneficiado de esta prohibición.

Al comparar las dos especificaciones de políticas, podemos ver que hay muchas diferencias.

En primer lugar, aunque el objetivo en ambas ocasiones era evitar que los menores se volvieran adictos a los juegos, esta vez la nueva normativa sobre juegos online es evidentemente más específica en términos de expresión.

Aunque el Aviso No. 44 no mencionaba específicamente a los menores, las personas que frecuentaban las salas de juegos en ese momento y los principales usuarios de las consolas de juegos domésticas eran básicamente menores de edad. El nivel de producción de juegos en ese momento era relativamente bajo y no podía atraer a tantos adultos para invertir en él como lo hace ahora, y el grupo de adultos en ese momento no formaba hábitos de juego.

Las nuevas reglas para los juegos online que se presentan esta vez están claramente dirigidas a colectivos menores de edad. Porque en comparación con hace 20 años, ahora existen bastantes medios técnicos que pueden identificar la edad real de los usuarios, por lo que no hay necesidad de atacar a toda la industria del juego en todos los ámbitos, reteniendo así al grupo principal de usuarios de pago.

En segundo lugar, el entorno industrial al que se enfrentan las dos regulaciones ha cambiado mucho.

Aunque el impacto del Aviso No. 44 fue grande, la política encontró poca resistencia en ese momento. Principalmente porque, por un lado, los padres están profundamente disgustados con la adicción de sus hijos a los juegos, especialmente aquellos que frecuentan las salas de juegos. Por otro lado, los productos de juegos en ese momento provenían principalmente del extranjero, y las partes interesadas nacionales eran en su mayoría empresas comerciales, que eran de pequeña escala y no tenían mucha influencia.

Hoy en día, la industria nacional de juegos en línea está dominada principalmente por empresas nacionales. Y una cantidad considerable de empleo e ingresos fiscales proviene de estas empresas de juegos. Si los juegos en línea se prohíben a gran escala, pueden causar mayores pérdidas económicas e impacto social. Por tanto, el alcance y las medidas de este nuevo reglamento son mucho más "suaves".

En tercer lugar, las etapas sociales que enfrentan ambas políticas también son diferentes.

Hace veinte años, los segundos baby boomers de China todavía estaban en su período educativo y la población nacional todavía se encontraba en una etapa de rápido crecimiento.

Hoy es el período en el que la tercera ola de baby boomers se enfrenta a la educación especializada, pero el tamaño de la población básicamente ha dejado de crecer y la tendencia al envejecimiento ha comenzado a aparecer. El propósito de la educación básica se ha transformado gradualmente de la popularización de la educación estandarizada a la educación personalizada. Por tanto, el control de los juegos es relativamente suave y no bloquea por completo la oportunidad de que los menores jueguen, pero retiene parte del tiempo, dejando más espacio de gestión y orientación para los padres y las escuelas.

Hace veinte años, la tasa de urbanización de China era sólo del 36% y la mayoría de la gente nunca había estado expuesta a los videojuegos. Hoy en día, la tasa de urbanización ha superado el 60% y casi todos los adultos tienen un teléfono móvil capaz de acceder a Internet. Según datos de Jiguang iAPP, la tasa de penetración de los juegos móviles supera el 60% y el número de usuarios activos mensuales supera los 600 millones. El número de usuarios afectados por las nuevas regulaciones de juegos en línea de este año ha superado con creces el de hace 20 años.

En comparación con el gran golpe que el Aviso No. 44 supuso en el mercado de juegos en ese momento, si evaluamos los cambios en la industria después de la implementación de esta nueva regulación, el autor espera hacer los siguientes tres juicios.

En primer lugar, no tiene mucho impacto en los ingresos generales de la industria. Aunque el número de grupos de usuarios menores puede no ser grande, no son el grupo de ARPU alto que más valoran las empresas de juegos. Del informe financiero publicado por Tencent se desprende que en el cuarto trimestre de 2020, la facturación de menores de 18 años representó el 6,0% de Tencent Games China, de los cuales la facturación de menores de 16 años representó 3,2%.

En segundo lugar, beneficiará a los grandes fabricantes y la concentración de la industria de los juegos aumentará aún más en el futuro. Si se implementa la prohibición de juegos para menores, debe ir acompañada de medios técnicos de control de usuarios. Esto casi no supone ninguna dificultad para los grandes fabricantes que ya cuentan con una rica base de datos y acumulación de tecnología. Sin embargo, para muchas pequeñas y medianas empresas de juegos, la dificultad y el riesgo son mucho mayores. Una vez que no se implementa y se producen informes y quejas, se pueden enfrentar sanciones severas, poniendo así en peligro la supervivencia de la empresa. Ésta es también la razón por la que el precio de las acciones de Tencent subió considerablemente después de que se introdujeron las nuevas regulaciones.

En tercer lugar, los juegos independientes que no están en línea o las consolas de juegos todavía no tienen posibilidades de salir adelante.

En términos de la experiencia del juego en sí, los juegos en línea superan con creces a los juegos independientes. Las consolas de juegos con la misma experiencia son caras. Además, aún no se han establecido canales nacionales de venta de productos de juegos fuera de línea, lo que dificulta que los productos de juegos que no están en línea ocupen el mercado de juegos en línea. Además, los menores que están restringidos por la prohibición de los juegos en línea tienen un poder adquisitivo bajo y están limitados por el control de sus padres, lo que no puede crear suficiente tentación en el mercado para que las empresas cambien sus modelos de negocio.

Finalmente, otras formas de entretenimiento, como los vídeos cortos, se beneficiarán de esto, pero la crisis también llegará.

Si decimos que la prohibición de las videoconsolas impulsó el auge de los juegos online. Por lo tanto, las nuevas reglas actuales para los juegos en línea también pueden beneficiar a otras formas de entretenimiento. A los menores no se les permite jugar y pasan gran parte de su tiempo libre recurriendo a otros métodos, como vídeos cortos. Esto es a la vez algo bueno y problemático para las empresas pertinentes. Porque los asuntos que involucran a menores siempre son socialmente sensibles. Si los menores no pueden ser guiados adecuadamente, las medidas regulatorias que se están aplicando hoy en la industria del juego pronto podrían repetirse en otras industrias del entretenimiento debido a problemas de adicción.

¿Cuál será la dirección política del país para la industria del juego en el futuro?

De hecho, el control gubernamental es a menudo una especie de protección para el desarrollo de la industria. Si lo dejamos pasar por completo y lanzamos cualquier juego que genere dinero lo antes posible, entonces el dinero malo expulsará al dinero bueno de la industria, lo que eventualmente conducirá a que toda la industria sea profundamente odiada por la sociedad y se convierta en un cáncer que todos quieren. luchar.

Dejando de lado cuestiones de orientación cultural, los juegos en sí, como forma de entretenimiento, pueden aliviar el estrés y mantener la estabilidad social. Esto no es fundamentalmente diferente de los métodos de entretenimiento como videos cortos, transmisiones en vivo y literatura en línea. Pero entre todas las formas de entretenimiento, los juegos son los más difíciles de controlar. Para obras de cine y televisión, novelas y animaciones, los críticos y algunos medios técnicos pueden obtener resultados rápidamente. Sin embargo, los juegos vienen en diversas formas y tienen contenido complejo. Es casi imposible revisar exhaustivamente decenas de miles de productos de juegos cada año. Es más, en comparación con otros contenidos, es más fácil ocultar elementos ilegales como juegos de azar y pornografía en los juegos.

Dado que no es posible realizar una revisión completa y detallada, las políticas de control para la industria de los juegos definitivamente serán más estrictas que las de otros contenidos de entretenimiento, lo que impulsará a las empresas a implementar una estricta autodisciplina.

En los últimos años, en términos generales, el Estado ha tenido un control relativamente flexible sobre las empresas de juegos, especialmente las nacionales. Se puede decir que la nueva política de este año es una corrección, y no es una corrección excesiva en absoluto.

Esta nueva regulación no es en absoluto poco estricta, pero en realidad pasará mucho tiempo desde su promulgación hasta su implementación real. La futura supervisión de políticas se centrará en cómo las distintas empresas de juegos pueden realmente evitar que los menores se vuelvan adictos a los juegos. Puede que haya bastantes empresas que sean castigadas periódicamente por una implementación insuficiente. Si el efecto de la política no es bueno, por ejemplo, un gran número de menores toman prestadas cuentas de adultos para jugar, lo que hace que las nuevas regulaciones existan sólo de nombre, entonces no se descarta que se introduzcan más medidas regulatorias.