Cómo jugar y mover ajedrez

Cómo jugar y mover ajedrez

Cómo jugar y mover ajedrez Xiangqi es una de las culturas de entretenimiento transmitidas desde la antigüedad hasta el presente. En realidad, aprender ajedrez no es difícil. Existen fórmulas sobre cómo jugar al ajedrez. Compartimos contigo la jugabilidad y los movimientos. Cómo jugar y mover el ajedrez 1

1. Los movimientos del ajedrez son los siguientes:

2. Los movimientos son los siguientes:

El caballo mueve sobre la sol, el elefante avanza por el campo, los carros toman un camino recto y la artillería pasa por la montaña, los soldados toman un camino diagonal para proteger el bando del general, y los peones se van sin regresar. El carro va recto y el caballo avanza en diagonal, como un cañón volando por el campo, y los peones cruzan el río con gran éxito.

Información ampliada:

Todo el tablero de ajedrez está dividido en dos partes iguales por el "límite del río". Para facilitar los registros del juego y el estudio de los registros del ajedrez, las reglas actuales estipulan:

De acuerdo con las nueve líneas verticales de derecha a izquierda, use los números chinos del uno al nueve para representar cada línea vertical del lado rojo. y utilice números arábigos del 1 al 9 para representar cada línea vertical. Cada línea vertical representa el negro. Tus propias piezas de ajedrez siempre usan tu propio número de línea, independientemente de si la pieza "cruza el río" o no.

Antes de comenzar la partida, tanto el bando rojo como el negro deberán colocar sus piezas de ajedrez en las posiciones prescritas. Cada vez que una pieza de ajedrez dé un paso, escribe "avanzar" si avanza, "retroceder" si retrocede e "incluso" si se mueve hacia un lado como una torre. Cómo jugar y mover ajedrez 2

Comandante (general)

Comandante (general) es el líder en el ajedrez y el objetivo por el que ambos bandos luchan. Sólo puede moverse dentro de los nueve palacios. Puede moverse hacia arriba o hacia abajo, hacia la izquierda o hacia la derecha. Cada vez que se mueve, sólo puede moverse una línea vertical u horizontal. El comandante y el general no pueden enfrentarse directamente en la misma línea recta, de lo contrario el jugador que se mueva perderá.

Shi (Shi)

Shi (Shi) es el guardaespaldas personal del general (guapo), y sólo puede moverse dentro de los Nueve Palacios. Su camino son sólo las líneas diagonales de los Nueve Palacios.

Xiang (Xiang)

La función principal de Xiang (Xiang) es defender y proteger a tu comandante (general). Su método de movimiento consiste en mover dos cuadrados en diagonal a la vez, comúnmente conocido como "Xiang Feitian". El rango de actividades del Xiang (Elefante) se limita a su propia posición dentro del límite del río, y no puede cruzar el río. Además, si hay una pieza de ajedrez en el centro del campo por el que se mueve, no puede moverse. Esto se conoce comúnmente como "bloquear el ojo del elefante".

Torre

La Torre es la más poderosa del ajedrez. Puede moverse tanto horizontal como verticalmente siempre que no haya piezas que la bloqueen, el número. de movimientos no es limitado. Por tanto, un coche puede controlar diecisiete puntos, por eso se le llama "un coche y diez puntos fríos".

Cañón

Cuando el cañón (cañón) no captura piezas, su movimiento es exactamente el mismo que el de la torre. Al capturar una pieza, debe haber una pieza entre las tuyas y las del oponente (independientemente de las del oponente o las tuyas). El cañón es el único tipo de ajedrez que puede superar las piezas.

Caballo

La forma en que se mueve el caballo es moverse en diagonal, es decir, primero moverse horizontal o verticalmente un cuadrado, y luego moverse en diagonal, lo que comúnmente se conoce como "caminar a caballo". día" . Los puntos de elección que el caballo puede mover a la vez pueden llegar a ocho puntos a su alrededor, por eso se dice que tiene ocho lados de poder. Si hay otras piezas de ajedrez bloqueando el camino a seguir, el caballo no podrá llegar allí, lo que comúnmente se conoce como la "pata del caballo malo".

Bing (Peón)

Bing (Peón) solo puede avanzar paso a paso antes de cruzar el río. Después de cruzar el río, excepto para retirarse, se les permite moverse hacia la izquierda y. cierto, pero solo se puede hacer paso a paso. Aun así, el poder de los soldados (peones) aumenta enormemente, por eso hay un dicho que dice que "un peón que cruza un río puede transportar medio carro".

Habilidades de apertura del ajedrez chino

Principios básicos de la apertura:

Reúne las piezas lo más rápido posible y lucha por el límite del río

Reúne las piezas lo más rápido posible

No juegues la misma pieza dos veces cuando no sea necesario

Juega primero el cañón y el caballo, luego la torre y el peón

No atacar a ciegas con una o dos piezas

Las piezas deben responder entre sí, cooperar entre sí y no deben interferir ni bloquearse entre sí

Si usas la habilidad del oponente para jugar piezas rápidamente o lanzar una ofensiva, no lo hagas

Luchar por el límite del río:

Excepto por el torre, otras piezas de ajedrez pueden ejercer su mayor poder y control cerca del límite del río. Las piezas de ajedrez en el centro deben movilizarse hacia las dos alas para ser más flexibles y rápidas, por lo que cerca del límite del río es una victoria obligada para todos. Si el área cercana al límite del río está ocupada por el oponente, debes intentar capturarlo. Por el contrario, cuando lo ocupas, debes aguantar y usarlo para atacar los Nueve Palacios del oponente.

Haz buen uso de la torre:

La torre es una pieza de ajedrez muy útil, no solo puede moverse hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda y hacia la derecha, sino que también puede cooperar con los soldados para. Formar una defensa ofensiva conjunta, fortaleciendo el papel ofensivo y defensivo.

La torre debe usarse en tácticas de combate organizadas con otras piezas de ajedrez, como el uso de caballos y cañones para coordinarse, de modo que el efecto táctico será mayor.

Proteger a los soldados:

Los peones generalmente se usan primero al comienzo de una partida de ajedrez, pero se usan con menos frecuencia en medio de una partida de ajedrez. Sin embargo, el número y la posición de los soldados son extremadamente importantes para el desarrollo del juego de ajedrez en general.

Es mejor reducir la posibilidad de que los soldados sean devorados. Los soldados tienen la función de protección y obstrucción, y pueden proteger. tus torres, caballos y otras capacidades de combate. La pieza de ajedrez más alta actúa como un fuerte.

Reglas de competencia en las reglas de competencia del ajedrez chino

01. Tocar, colocar y corregir errores

1. Qué pieza de ajedrez tocas debe ser Qué ajedrez Se mueve una pieza de ajedrez, a menos que la pieza de ajedrez tocada no se pueda mover en absoluto de acuerdo con las reglas del ajedrez, entonces se puede mover otra pieza de ajedrez.

2. Si tocas la pieza de ajedrez del oponente, debes capturar esa pieza de ajedrez. Sólo cuando alguna de tus propias piezas de ajedrez no pueda ser capturada, podrás mover otra pieza.

3. Toca primero tu propia pieza de ajedrez y luego toca la pieza de ajedrez del oponente. La secuencia de procesamiento es la siguiente: la primera debe capturar la segunda; cuando no puede capturarla, debe mover la primera. cuando el primero no puede moverse, debe usar Otras piezas para capturar al segundo; las otras piezas no pueden capturar al segundo. Toma otra ruta.

4. Toca primero la pieza de ajedrez del oponente y luego toca tu propia pieza de ajedrez. La secuencia de procesamiento es la siguiente: esta última debe comerse la primera; si no se puede comer, debe usar otras piezas para hacerlo. comer al primero - Cuando ambos no pueden comer, el segundo debe ser movido - sólo cuando el segundo tampoco puede moverse, otra persona puede caminar.

5. Toca las piezas de ambos lados al mismo tiempo, y el orden de procesamiento es el mismo que 4.

6. La disposición de las piezas de ajedrez debe realizarse con el consentimiento previo de la otra parte y solo puede realizarse dentro del tiempo de los propios movimientos de ajedrez. De lo contrario, será sancionado con tocar el ajedrez. piezas. Si es obvio que una determinada pieza de ajedrez fue tocada por error, no habrá penalización por tocar la pieza.

7. Después de realizar una jugada de ajedrez, no se permiten más cambios. La colocación de la pieza se arraiga cuando la mano abandona la pieza de ajedrez.

8. La corrección de errores como movimientos invertidos o movimientos accidentales de piezas de ajedrez debe realizarse de manera oportuna y no se aceptará después de la partida. Si el error es una violación de las reglas del ajedrez, se tratará de acuerdo con la Sección 4.1.6.

02. Cronometraje

En la competición formal, se utiliza un cronómetro especial con dos esferas para acumular el tiempo de movimiento de ajedrez de ambos lados. Antes del partido, estaba claramente estipulado que el primer equipo debía completar una determinada cantidad de movimientos dentro de un límite de tiempo determinado. Ambos jugadores deben realizar un movimiento antes de tocar la campana. Si olvidas tocar la campana, el árbitro no te lo recordará. Dependiendo de la naturaleza y escala del juego, y para evitar que el juego se cierre, se pueden utilizar los siguientes esquemas de sincronización.

1. En el primer límite de tiempo, cada grupo debe completar 40 movimientos en 90 minutos.

A partir de ahora deberás realizar 10 movimientos cada 15 minutos hasta finalizar la partida.

2. En el primer límite de tiempo, cada grupo debe completar 30 movimientos en 60 minutos. A partir de ahora deberás realizar 10 movimientos cada 10 minutos hasta finalizar la partida.

3. En el primer límite de tiempo, cada grupo debe completar 40 movimientos en 10 minutos. A partir de ahora, deberás completar 30 movimientos cada 5 minutos hasta terminar el juego. --Adecuado para partidas de ajedrez rápidas.

4. Cada bando deberá completar 30 movimientos cada 5 minutos hasta el final de la partida. ——Aplicable a partidas de ajedrez rápidas.

5. El tiempo de cada parte se utilizará como una suma global, independientemente del conteo. El primero en terminar el tiempo perderá.

03. Grabación

1. Durante el juego, ambos lados deben registrar cada ronda una por una y esforzarse por ser claros y precisos. Cada 4 movimientos seguidos fallidos resultará en una falta.

2. Si a una parte le quedan menos de 3 minutos en el límite de tiempo, esa parte puede suspender la implementación de las disposiciones del Artículo 7.1. Sin embargo, una vez que pasa al siguiente límite de tiempo, los movimientos faltantes. debe completarse primero antes de poder jugar al ajedrez.

3. Al final del juego, si el árbitro cree que un determinado registro no es lo suficientemente claro y preciso, tiene derecho a exigir al partido que haga una copia y haga correcciones después del juego.

4. Si un jugador se niega a implementar las disposiciones de los Artículos 7.1, 7.2 y 7.3, el árbitro podrá referirse al Artículo 4.1.10 para conceder una derrota.

5. Existen dos métodos de grabación: completa y abreviada:

Ronda para cuadrado rojo y cuadrado negro Ronda para cuadrado rojo y cuadrado negro

1 Cañón, dos empates, cinco caballeros 8 Entran 7, 1 Cañón 25, Caballo 87

2 Caballo, 2 Entran, 3 Coches, 9 Nivel 8 2 Caballos 23, Coche 98

3 Coches, 1 Nivel, 2 Cañones 8, 4 Avances 3 Coches 12, Cañón 84

04. Instrucciones para jugadores de ajedrez

1. La ropa debe estar limpia y ordenada. La apariencia debe ser digna y no se debe permitir ningún comportamiento desagradable o inapropiado.

2. Comprender todos los términos de estas bases. Otras disposiciones complementarias de carácter temporal en el núcleo de los procedimientos y reglamentos de competencia. Si surge un problema, "no entender" no debe utilizarse como excusa.

3. Durante la partida, está prohibido abandonar su asiento a voluntad, hablar con cualquier persona o consultar cualquier información. Está prohibido utilizar material de ajedrez o papel y bolígrafo para analizar la situación.

4. Está prohibido interferir o distraer al oponente de cualquier forma, y ​​se prohíbe cualquier palabra o acción que obstaculice el desarrollo normal del juego.

5. Si hay algún problema durante el juego, deberás plantearlo dentro de tu tiempo (excepto cuando el oponente cometa una falta). En caso de disputa, se obedecerá al árbitro, pero posteriormente podrá reservarse el derecho de apelar ante la institución de arbitraje de la competición.

6. Durante la partida, debes presionar la campana con la mano de ajedrez, y no presionar la campana con demasiada fuerza.

7. Observar las disciplinas de las competiciones deportivas y no aceptar dar puntos ni hacer las paces.

8. Los jugadores que violen los términos anteriores podrán ser sancionados con una falta o recibir una advertencia según la gravedad del caso. Derrotado. Acciones disciplinarias como la expulsión.

05. Faltas

1. Durante el juego, si se produce una de las siguientes situaciones hacia un lado, es falta:

1.1. tiempo de movimiento del oponente, hacer preguntas sin razón o participar en otros comportamientos que interfieran con la atención de la otra parte.

1.2. Detenerse sin permiso durante el juego. Bueno jugando al reloj de ajedrez.

1.3. Una vez rechazada la propuesta por la otra parte, la propuesta se realizará de forma continua.

1.4. Se propone que el límite natural sea el empate, lo cual no es cierto después de la revisión.

1.5. Tocar la propia pieza de ajedrez que no se puede mover.

1.6. Si tocas la pieza de ajedrez del oponente, ninguna de tus piezas de ajedrez podrá capturarla.

1.7. El número de omisiones consecutivas supera el límite.

1.8. Violación de las disposiciones pertinentes de las Instrucciones para Ajedrecistas, pero las circunstancias no son graves.

2. Siempre que se conceda una "falta", el árbitro debe anunciarla claramente en el lugar y registrarla de manera oportuna.

06. Fin del juego

1. Una vez finalizado el juego, registra los resultados del juego y el tiempo empleado por ambas partes en el papel de registro. En caso de faltas, los jugadores de ambos bandos y el árbitro firmarán y aprobarán en el acto, lo que será el resultado del partido.

2. Se acabó la partida, ajedrecistas. Los árbitros deben abandonar el campo lo antes posible (excepto aquellos que tengan tareas de competición en el lugar).